31 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 15 - заключение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Полагаю, что вывод очевиден: игра обладает проблемами не только в игровой механике, но и в содержательной части. Непродуманная система приказов, слабый искусственный интеллект, неисторичная ОШС, заниженные ТТХ и клюквенный подход к человеческому фактору – каждая новая проблема наслаивается на предыдущую как снежный ком. Часть перечисленных недостатков вызвана неспособностью разработчиков решать задачи технического характера, а часть – личными убеждениями.

По заверениям разработчиков, FCSS во всём будет лучше, чем FCRS. Поживём - увидим.

23 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 14 - Третья Мировая

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Сценарии Третьей Мировой войны

Причиной этого является дремучий, пещерный, закостенелый, пропитанный пропагандой взгляд на мир у авторов. Запуская FCRS, вы должны понимать, что единственное верное мнение в игре – авторское. Игроку остаётся либо принять эту авторитарную реальность, либо не играть вовсе.

И поскольку разработчики явно перегнули со своими предубеждениями, то полагаю уместным немного порассуждать о причинах подобных пристрастий.

Сопоставление сил ОВД и НАТО в Европе по данным Министерства обороны ФРГ 1988 г.

13 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 13 - баланс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Баланс

По ходу статьи мы уже упоминали некоторые особенности построения игрового баланса в FCRS. Если вкратце, то в сценарии побеждает игрок, набравший наибольшее количество победных очков. Очки даются за контроль над территорией, а также за положительную разницу между уничтоженными войсками противника и собственными потерями. “Стоимость” войск также измеряется в победных очках, а равенство возможностей сторон обозначается примерно одинаковой суммарной “ценой” всех имеющихся войск.

Распределение победных очков в многопользовательской версии сценария A Test of Wills. 

05 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 12 - человеческий фактор

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Идеологическая ангажированность

Перейдём ко второму аспекту математической модели игры – человеческому фактору. В отличие от тактико-технических характеристик техники, которые можно найти в любом справочнике, это крайне многогранный аспект, с трудом поддающийся систематизации или выражению в количественных показателях. В одних варгеймах человеческий фактор не моделируется отдельно от ОШС или ТТХ, но “зашивается” в характеристики юнитов, в других – не моделируется вовсе.

В Command Ops 2 человеческий фактор раскрывается не только в характеристиках войск, но и в личных качествах компьютерных командиров.

29 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 11 - характеристики техники

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Историческая достоверность

Вот мы и добрались до наиболее значительных изъянов FCRS. Речь пойдёт о тройке игровых аспектов, которые настолько тесно взаимосвязаны, что порой нелегко бывает понять, где кончается один из этих игровых аспектов и начинается другой. Это игровой баланс, историческая достоверность и объективность в изложении фактов. 

Ранее мы уже выяснили, что у FCRS немало недостатков. Система управления и искусственный интеллект, всемогущество танков и отказ от историчности при построении ОШС – всё это крайне тревожные сигналы. Возможно, ни один из них по отдельности не может поставить на FCRS, как на серьёзном варгейме, крест, однако вместе они образуют целый комплекс. Однако на этом перечень бед FCRS не исчерпывается, поскольку у игры есть ещё более тревожные проблемы.

Схема наступления советской танковой роты при поддержки мотострелкового взвода и артиллерии из британского устава времён Холодной войны.

21 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 10 - ОШС

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ОШС и сводные формирования 

История вопроса
При создании виртуального соединения, которым будет руководить игрок в том или ином сценарии, авторы исходили из довольно смелого предположения о его сводном характере. И если в отношении стран НАТО, где структура войск отличается некоторым динамизмом, подобная убеждённость может быть оправдана, то в отношении Советской Армии такое предположением применимо в гораздо меньшей степени.

Начнём с того, что все армии мира во все времена создавали сводные формирования для выполнения определённых задач. Не стала исключением и Вторая Мировая война, когда и в СССР, и в США создавались нештатные временные группы для решения тактических и оперативных задач. В США такие формирования получили большее распространение: на флоте использовались task force (эскадра), в корпусе морской пехоты – regimental combat team (полк – существуют до сих пор), в танковых войсках – combat command (бригада).

Структура американской пехотной дивизии времён Холодной войны

14 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 09 - рода войск

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Рода войск

Итак, мы рассмотрели две взаимозависимые проблемы игры – систему управления и искусственный интеллект. Обе они носят технический характер и теоретически не являются фундаментальными. В конце концов, варгеймеры – народ неприхотливый и готовы многое простить любимой игре, лишь бы с непосредственной симуляцией военной составляющей в ней всё было в порядке. Это – основа основ любого варгейма и, к сожалению, именно она составляет третью, самую большую, группу изъянов FCRS. 

Дело в том, что у авторов весьма специфичное представления о роли и месте в современном бою тех или иных родов войск, а также их организационно-штатной структуре (ОШС).

Плотная городская застройка - не преграда для танковых клиньев!

07 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 08 - искусственный интеллект

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Искусственный интеллект

И здесь мы подходим ко второй проблеме технического характера. С искусственным интеллектом в FCRS дело швах – ИИ поражает не глубиной мысли, а безумностью своей непредсказуемости.

Искусственный интеллект в игре бывает двух видов: тактических и оперативный. Первый – это индивидуальное поведение каждого юнита на поле боя. Второй – это действия компьютерного оппонента по управлению своими войсками и решению возложенных на него в сценарии задач.

Пересечь реку по мосту, не нарушив строй - нетривиальная задача для ИИ.

02 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 07 - управление соединением

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Управление соединением

Перейдём к управлению соединением, то есть всеми войсками под контролем игрока. Осуществляется оно при помощи системы приказов.

Система приказов – ключевая особенность игры, тесно связанная с одновременной исполняемостью хода (WEGO) и непрямым контролем над юнитами. Её суть в том, что течение времени в сценарии разбито на циклы, во время которых юниты исполняют приказы, отданные игроком во время перерыва между циклами. Средняя продолжительность сценария – 7-14 часов, а цикла – 15-44 минут. Продолжительность цикла у каждого игрока своя, что приводит к постоянному чередованию “командных пауз”. Количество приказов, которые можно отдать во время перерыва, ограничено (4-17 команд в начале сценария), что моделирует сложность управления войсками в бою.

Порядок чередования циклов и количество приказов можно посмотреть в центральной части панели справа.

25 октября 2020

Flashpoint Campaigns 06 - движение и снабжение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Системы снабжения и движения

Следующая группа проблем заключается в игровой механике. Первый неоднозначный момент – это система управления.

В её основе лежат две интересные идеи: минимальное число команд для управления войсками и ограничение на количество приказов в единицу времени. Первая затрагивает отдельные подразделения, а вторая – всё соединение, находящееся под контролем игрока.

Доступные в игре команды. Не совсем понятно, каким образом РСЗО собирается штурмовать позиции противника.

20 октября 2020

Flashpoint Campaigns 05 - графика и интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

FLASHPOINT CAMPAIGNS

Как я уже говорил, FCRS не смогла в полной мере реализовать заложенный в ней потенциал. При этом игра получила хорошие отзывы в прессе и пользуется значительной популярностью у игроков. Вопреки этому распространённому мнению, я считаю, что игра сильно переоценена.

Причин тому несколько. Во-первых, новые варгеймы выходят не так часто, и каждая новая игра – это событие для игроков, а потому всегда велик соблазн принять игру более восторженно, чем она того заслуживает. Во-вторых, многие варгеймерские новостные издания принадлежат компаниям-производителям этих игр, а потому их рецензии нужно оценивать с некоторой долей скептицизма. Например, портал Wargamer.com принадлежит группе Slitherine – крупнейшему современному издателю варгеймов. И, наконец, в игре и правда есть неплохие задумки.

Wargamer.com - одно из наиболее влиятельных варгеймерских новостных издательств

10 октября 2020

Flashpoint Campaigns 04 - On Target Simulations

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

On Target Simulations

Итак, с приходом Джима Снайдера на семейном древе ещё не “родившейся” игры появилась вторая ветвь – компания Lock 'n Load Publishing. Можно даже сказать, что вторым “дедушкой” FCRS стал Марк Волкер.

Но вернёмся к нашему творческому дуэту. Джим занимался графикой и исследованиями, а Роберт продолжил работу над игровой концепцией и программным кодом. В июле 2006 г. разработчики решили обозначить самостоятельный характер своего проекта и основали собственную студию, названную On Target Simulations (OTS).

Эволюция логотипов OTS

04 октября 2020

Flashpoint Campaigns 03 - Flashpoint Germany

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Matrix Games

В начале 2000-х годов Стив Ньюберг переезжает с восточного побережья Канады на западное, на остров Ванкувер в Британской Колумбии. В это же время он ищет покупателя для Simulation Canada, но не находит. Тогда Стив связывается с Дэвидом Хитом (David Heath) из недавно основанной (в 1999 г.) Matrix Games и в 2001 г. продаёт ему лицензию на перевыпуск нескольких (точное число неизвестно) своих игр.

Непосредственно разработкой игр Matrix Games не занималась, но, обладая на них правами, могла поручать разработку любому, кто проявил бы к этому интерес. Насколько сегодня известно, несколько разработчиков начинали работу над двумя или тремя играми от Simulation Canada, но только один проект был доведён до конца и пошёл в печать. Речь идёт о Flashpoint Germany (FPG), вышедшей в январе 2005 г. Эта игра является духовным наследником серии Main Battle Tank.

Flashpoint Germany - это современный взгляд на Main Battle Tank, вышедшей в конце 80-х.

13 сентября 2020

Flashpoint Campaigns 02 - Main Battle Tank

Начало здесь

Компьютерные варгеймы

Впрочем, Simulations Canada выпускала не только настольные варгеймы, но и компьютерные. С 1983 по 1987 гг. Simulations Canada осуществляла выпуск настольных и компьютерных варгеймов параллельно, однако с 1988 г. компания перешла на исключительно компьютерные версии. Игры создавались под разные платформы: Apple II, Commodore 64, Amiga, Atari ST и PC.

Компьютерные варгеймы SimCan, как и настольные, уделяли большое внимание морской тематике.

06 сентября 2020

Flashpoint Campaigns 01 - Simulations Canada

FLASHPOINT CAMPAIGNS
От Simulations Canada до On Target Simulations

Одним махом сто побивахом, а прочих не считахом.
Пословица.

ВСТУПЛЕНИЕ

В истории компьютерных игр есть немало примеров игр, содержащих интересные идеи, потенциал которых не был полностью реализован. Жанр варгеймов не стал исключением. Сегодня речь пойдёт об одной из таких игр – Flashpoint Campaigns: Red Storm (FCRS) от On Target Simulations, вышедшей в 2014 г.

Flashpoint Campaigns: Red Storm - это игра, которая могла бы быть лучше.

02 августа 2020

SSG 47 - Старое или новое?

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

P.S.
После долгого перерыва было приятно вернуться к моей любимой серии военных игр и взглянуть на неё по-новому. Было интересно сравнивать её с другими компьютерными варгеймами, а также находить сходства с варгеймами настольными.

Варгеймы из серии Battlefront выходили в больших коробках и снабжались бумажными руководством, по своей структуре напоминающим правила к настольным военным играм.

25 июля 2020

SSG 42,5 - Kharkov: Disaster on the Donets - пользовательские сценарии, ч.2 - Кировоград: второй подход

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Около трёх лет назад я опубликовал заметку о Кировоградском сценарии для варгейма Kharkov: Disaster on the Donets от австралийских разработчиков из SSG. Создан он был одним из игроков при помощи встроенного редактора, а затем добавлен авторами в игру в патче 1.20.

Тогда этот сценарий мне очень не понравился – я назвал его несбалансированным и предвзятым. Сколько я ни пытался, у меня не только не получалось взять Кировоград на четвёртый день операции, как это было в реальности, но даже выиграть сценарий по очкам.

Схема проведения  Кировоградской операции.

31 мая 2020

Air & Armor 06 - заключение: второе издание

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

В общем, я согласен с высокими оценками игры, хотя и признаю, что недостатки здесь присутствуют. Лично мне они не портят впечатление, поскольку мне понравились все отыгранные мною сценарии. Они разнообразные, а ситуации, в них описанные, выглядят правдоподобными. Баланс хорошо выверен, а интрига нередко сохраняется до самого конца партии. Каждый из них я бы с удовольствием сыграл ещё раз, особенно те, которые играются по продвинутым правилам.

Обложка второго издания.

03 мая 2020

Air & Armor 05 - сценарии, ч.3

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Действия пятого сыгранного мною сценария – “Спасти окружённых” (31.5) – разворачиваются вокруг второго по величине города на карте – Швайнфурта. Длится он шесть ходов и происходит на всей карте. События разворачиваются во время второго дня войны. В течение первого дня две советские мотострелковые дивизии при поддержке артиллерийской бригады разбили американскую механизированную дивизию, остатки которой укрылись в Швайнфурте. Как только город будет взят, командующий 8-й армией получит из резерва фронта танковую дивизию для ввода её в прорыв. Командование НАТО осознаёт угрозу, а потому ночью в район Вюрцбурга были переброшены две бригады немецкой дивизии и одна канадская бригада, перед которыми поставлена задача восстановить положение и деблокировать окружённый гарнизон. Также синим удалось создать превосходство в самолётах и вертолётах.

Стартовая расстановка: две советские дивизии и пять бригад НАТО.

26 апреля 2020

Air & Armor 04 - сценарии, ч.2

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Следующие два сценария по продвинутым правилам я играл уже с оппонентом. История наших дуэлей в A&A получилась сложная. Ознакомился с правилами мой противник в сентябре, а первый сценарий мы сыграли только через три месяца, следующий – ещё через два. Отношение к игре у него априори было скептическое, к партиям он готовился спустя рукава, правила не помнил, инструктаж не читал, но даже в таких условиях играть было интереснее, чем с самим собой. Оба раза я играл за красных, поскольку записывать приказы в табличку мой соперник наотрез отказался.

Стартовая расстановка противника. Немецкая территориальная бригада, минное поле и ключевое шоссе (выделено синими фишками).

19 апреля 2020

Air & Armor 03 - сценарии, ч.1

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Сценарии

Что касается сценариев, то и здесь мы сталкиваемся со свежим взглядом и отказом от шаблонного мышления. A&A – это не очередная игра про фульдский коридор. Действие разворачивается в полосе 7-го армейского корпуса США, в районе Вюрцбурга, к юго-востоку от Фульды. Взятие этого города открывает дорогу на Штутгарт, находящийся в тылу всей Центральной группы армий НАТО.

Корпуса Верховного главнокомандования ОВС НАТО в Европе на территории ФРГ и армии Группы советских войск в Германии на территории ГДР.

09 апреля 2020

Air & Armor 02 - продвинутые правила

Начало здесь

В продвинутых правилах освещаются моменты, характерные именно для Третьей Мировой войны. Здесь появляются:
  • радиоэлектронная борьба: позволяет снизить темпы наступления противника или лишить его огневой поддержки в обороне,
  • авиация: ударные вертолёты и самолёты, параметры атаки/защиты которых меняются в зависимости от высоты и дистанции работы по цели,

Самолёты в игре могут работать с больших и малых высот (верхняя и нижняя строчки), а также с близкой и далёкой дистанции (средняя цифра в каждом ряду). Слева - показатель атаки, справа - защиты.

30 марта 2020

Air & Armor 01 - базовые правила

AIR & ARMOR
(Bruce S. Maxwell, West End Games, 1986)

История создания

Air & Armor (A&A) – второй и последний варгейм Брюса Максвелла (Bruce S. Maxwell), выпущенный West End Games в 1986 г.

Форсирование Майна советскими мотострелками в A&A.