21 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 10 - ОШС

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ОШС и сводные формирования 

История вопроса
При создании виртуального соединения, которым будет руководить игрок в том или ином сценарии, авторы исходили из довольно смелого предположения о его сводном характере. И если в отношении стран НАТО, где структура войск отличается некоторым динамизмом, подобная убеждённость может быть оправдана, то в отношении Советской Армии такое предположением применимо в гораздо меньшей степени.

Начнём с того, что все армии мира во все времена создавали сводные формирования для выполнения определённых задач. Не стала исключением и Вторая Мировая война, когда и в СССР, и в США создавались нештатные временные группы для решения тактических и оперативных задач. В США такие формирования получили большее распространение: на флоте использовались task force (эскадра), в корпусе морской пехоты – regimental combat team (полк – существуют до сих пор), в танковых войсках – combat command (бригада).

Структура американской пехотной дивизии времён Холодной войны

Пожалуй, наиболее широко такие временные формирования применялись войсками фашистской Германии в виде боевых групп (kampfgruppe) в составе пехоты, артиллерии и бронетехники.

Неудивительно, что в послевоенные годы, когда ОШС обеих сверхдержав строились с учётом опыта Второй Мировой, американцы построили свои дивизии на принципе сводности. В 1965 г. была принята программа ROAD, в соответствии с которой дивизии состояли из трёх бригад, не имевших постоянного состава, и девяти-двенадцати батальонов. Командир дивизии распределял батальоны между бригадами в соответствии с поставленной задачей. В теории такая структура позволяет создавать самостоятельные соединения, способные гибко реагировать на изменение обстановки, но реализовать подобное преимущество на практике оказалось нелегко. Постоянные перетасовки состава бригад создавали проблемы взаимодействия и затрудняли слаженное взаимодействие подразделений.

Тем не менее подобная структура просуществовала в США до конца Холодной войны и отказались от неё только в 2003 г. С тех пор американские дивизии получили бригады постоянного состава – brigade combat team. Впрочем, отказа от принципа сводности и связанных с ним преимуществ это не означает. Пентагон продолжает эксперименты в этом направлении, но теперь уже на уровне батальонов (task force) и рот (company team).

В Советской Армии, напротив, не было принято разбирать-собирать соединения на части без крайней необходимости. Отчасти это объясняется более скромными размерами дивизий, меньшей насыщенностью средствами связи и техникой (особенно снабженцев). Отчасти – нежеланием дробить сложившийся коллектив, внося дополнительную неразбериху. Ещё одна причина, по которой в Советской Армии не требовалось создание бригад непостоянного состава заключается в том, что взаимодействие родов войск в Советской Армии было “запрограммировано” посредством ОШС. Начиналось это взаимодействие уже на уровне отделения (мотострелки и БМП/БТР).

Структура 1-й мотострелковой дивизии ННА ГДР. Армии всех стран ОВД строили свои дивизии по одному образцу.

Таким образом, СССР и США в годы Холодной войны имели принципиально разные подходы к формированию соединений. Какой из них больше отвечал условиям тотальной ядерной войны – неизвестно. Но в этом-то и заключается прелесть игры – мы можем сравнить две отличные организационные структуры и посмотреть, насколько хорошо они себя покажут. Может быть, советские дивизии слишком неповоротливые? Или американские бригады подходят только для конфликтов малой интенсивности против стран третьего мира?

К сожалению, ничего этого из FCRS мы не узнаем. Разработчики создали неплохую платформу, на которой можно было бы сравнить две непохожие доктрины и соответствующие им ОШС. Это стало бы прекрасной иллюстрацией самой сути варгеймов – смоделировать конфликт как можно ближе к реальности. Игроки, обладая разными возможностями, будут стремиться по максимуму воспользоваться преимуществами исторических ОШС и не дать противнику использовать их слабости.

Однако таких задач перед собой разработчики не ставили. Вместо этого они принялись городить искусственные конструкции и выдали их за реально существующие воинские формирования. Это спорное решение было принято с целью уровнять шансы сторон. Давайте посмотрим, стоила ли овчинка выделки.

Кампания
В игре типичный ОШС стран НАТО представляет собой разношёрстную солянку общей численность 2-3 батальона с подразделениями поддержки. Настолько это похоже на реальную бригаду – сказать трудно, всё-таки принцип их построения – вещь довольно ситуативная. 

А вот организации советских войск в игре вызывает много вопросов. Для примера возьмём кампанию за Советскую Армию. Соединение под нашим командованием носит позывной, естественно, “Красный Молот” (ну хотя бы не ЯED HAMMEЯ). В его состав входят 57-й танковый и 174-й мотострелковый полки. Плюс в последнем сценарии кампании подъедут два батальона из 241-го гв.МСП. Если потратить несколько минут на чтение википедии, то можно узнать, что речь идёт о 57-й гв.МСД 8-й ГА из состава ГСВГ, и заметить, что разработчики допустили несколько ошибок. В состав этой дивизии входил 51-й гв.ТП, а 57-й гв.ТТПП был расформирован в 1945-м году. А 174-й гв.МСП передвигался на БТР, а не на БМП.

Ошибки, конечно, непринципиальные, но допускать их в век интернета, когда вся ОШС Советской Армии в целом и ГСВГ в частности известна вплоть до последнего батальона – это просто позор. Подобное может быть простительно лишь для настольных варгеймов времён Холодной войны, когда это информация была военной тайной. Но самое смешное в том, вся эта информация была доступна разработчикам уже во времена создания FPG – они сами разместили в корневом каталоге игры довольно подробные таблицы с организационной структурой войск НАТО и ОВД (файл OOB Reference Guide). Это – ещё один пункт из списка того, что присутствовало в FPG и было утрачено в FCRS.

ГСВГ в 1988 г. Красной рамкой выделена 57-я дивизия.

Кстати, в режиме кампании игроку часто придают некоторые войска на одну миссию. Судьба их плачевна: беречь их нет смысла, поскольку в следующую миссию они не перейдут, а потому на их долю выпадают самые самоубийственные задачи.

Впрочем, это мелочи на фоне того, что совершенно неясна роль игрока. Кто он: командир дивизии или сводной группы? В инструктаже его называют генералом, что позволяет предположить, что он комдив. Тогда непонятно, где ещё два мотострелковых полка? Где артиллерийский полк? Где полк ПВО? Где отдельный танковый батальон, дивизион ПТО, сапёрный батальон и прочие подразделения из состава дивизии?

Можно было бы предположить, что в ходе предыдущих боёв дивизия понесла потери и теперь вынуждена воевать не в полном составе. Или что на основе сохранивших наибольшую боеспособность частей было создано сводное соединение.

Однако в том же инструктаже нам говорят, что идёт третий день войны, и что дивизия вводится в бой впервые. Дождавшись ввода в бой резервов противника в районе Фульды, командование отправляет нашу дивизию в наступление на ранее спокойном участке фронта, поставив задачу захватить переправы через Рейн. 

В первом сценарии кампании мы видим город Мельзунген, находящийся к югу от Касселя, менее чем в 40 км к западу от границы ФРГ и ГДР. Кстати, почти вся местность, смоделированная в игре, располагается к востоку от Рейна. По мнению авторов игры, продвинуться дальше советским войскам не удастся.

Лучше бы авторы вообще ничего не сочиняли на эту тему, поскольку подобное объяснение вызывает ещё больше вопросов.

Если наступление запланированное, да ещё и должно ошеломить противника, то его должны поддерживать артиллерия и авиация, сапёры и инженерные войска, его должны прикрывать войска ПВО и ПТО. В игре ничего этого нет. Два наших полка вынуждены справляться своими силами. Никакой поддержки от дивизии, армии, фронта или хотя бы соседей нет и не будет.

Сильнее всего сказывается отсутствие сапёров и инженерного вооружения. В результате ваши войска будут нести потери на каждом минном поле, тратить время на разбор завалов и преодолевать каждую встречную речушку вплавь.

Не лучше обстоит дело и с артиллерией. Вся артиллерия, которая у нас есть – полковая, да и та изображена неверно. В танковом полку все орудия самоходные, хотя две трети из них должны быть буксируемые. А мотострелковый полк поддерживают всего 12 миномётов, а по штату должно быть в два раза больше. Гаубиц мотострелкам и вовсе не выдали, а это 18 стволов!

Аналогичная ситуация и с ПВО: имеются только 8 комплексов полкового уровня, причём вместо шилок и стрел, каждый полк сопровождают тунгуски и буки. И если наличие ЗРАБ тунгусок в полковом ЗРАДН в 80-х годах теоретически возможно (например, в 172-м гв.МСП 39-й гв.МСД 8-й ГА замена шилок на тунгуски произошла в 1989 г. ), то Буки состояли на вооружении дивизионных ЗРП. Причём в дивизии служили буки малой дальности (до 30 км), а буки средней дальности (до 100 км) стояли на вооружении ЗРБр армейского уровня.

Соединения, представленные в советской и американской кампаниях.

Вот таким вот необычным соединением предлагают управлять игроку в кампании. Разработчики не дают никаких объяснений, по какой причине советское командование пошло наперекор уставам и принялось дербанить полноценные дивизии и создавать нежизнеспособных гомункулов без видимых на то причин: война только началась, сообщений о применении ОМП и сопутствующих катастрофических потерях какой-либо из сторон нет. А ведь с его помощью можно было бы объяснить все странности. Однако по косвенным признакам (например, отсутствия заражённой местности), можно предположить, что нет. А это, всё же, далеко не самый вероятный сценарий гипотетической Третьей Мировой войны! Помимо обмена атомными ударами на стратегическом и оперативном уровнях, возможно использование тактического ядерного оружия, а также химического или биологического. Впрочем, подавляющее большинство варгеймов на тему Третьей Мировой моделируется безъядерный характер конфликта, т.к. в противном случае предсказать ход развития событий очень трудно.

Логика авторов
Впрочем, некоторую систему в построении разработчиками советской ОШС можно проследить, если обратиться к одиночным сценариям. Несмотря на ничем не ограниченный полёт фантазии авторов, в их действиях всё же прослеживается логика, пусть и несколько порочная.

Во-первых, стандартный наряд сил для Советской Армии составляют два полка (танковый и мотострелковый) при поддержке артиллерии и ПВО, но без сапёров.

Во-вторых, в ПВО наблюдается полный разброд – в FCRS можно встретить любой вид техники в любом соединении. Здесь есть танковые полки, прикрываемые с воздуха “Скрежетами” или “Осами”. Если кто не в курсе, то первые – это модификация БТР-Д, созданного специально для ВДВ, а вторые – это ПВО дивизионного уровня.

В-третьих, артиллерия есть только у танкистов. Про гаубичный дивизион мотострелков разработчики благополучно забывают, оставляя им только миномёты, которые в игре совершенно бесполезны. В некоторых сценариях наше соединение всё же усиливают артиллерией полкового, дивизионного или армейского уровня, но не больше дивизиона каждого типа. Впрочем, в некоторых сценариях советские полки не имеют артиллерийской поддержки вовсе.

Долой артиллерию! Даёшь БТР-ЗД в каждый танковый полк! Кстати, в карточке "Скрежета" написано, что он вооружён Стрелой-3, однако на картинке нарисована ЗУ-23-2.

Объяснением такому положению вещей, по всей видимости, служат соображения баланса.

Комментариев нет:

Отправить комментарий