02 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 07 - управление соединением

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Управление соединением

Перейдём к управлению соединением, то есть всеми войсками под контролем игрока. Осуществляется оно при помощи системы приказов.

Система приказов – ключевая особенность игры, тесно связанная с одновременной исполняемостью хода (WEGO) и непрямым контролем над юнитами. Её суть в том, что течение времени в сценарии разбито на циклы, во время которых юниты исполняют приказы, отданные игроком во время перерыва между циклами. Средняя продолжительность сценария – 7-14 часов, а цикла – 15-44 минут. Продолжительность цикла у каждого игрока своя, что приводит к постоянному чередованию “командных пауз”. Количество приказов, которые можно отдать во время перерыва, ограничено (4-17 команд в начале сценария), что моделирует сложность управления войсками в бою.

Порядок чередования циклов и количество приказов можно посмотреть в центральной части панели справа.

Дополнительную сложность придаёт необратимый характер отдачи приказов. Будьте внимательны: если во время паузы отдать приказ, а потом отменить, то он всё равно будет считаться потраченным.

Обе переменные – число приказов и продолжительность циклов – не постоянны и могут меняться в течение сценария. Точная формула неизвестна, однако наблюдения показывают, что эти показатели зависят от трёх переменных: количественного соотношения штабов и юнитов, их качества, а также радиоэлектронной борьбы.

Чем больше у игрока штабов, чем лучше их качество и чем больше их радиус действия – тем лучше организовано управление войсками. Уничтожение штабов сокращает доступное количество приказов, что делает их приоритетной целью в любом сражении. Казалось бы, интересная идея, однако на самом деле проработана она довольно слабо.

Например, если штаб танкового батальона будет уничтожен, то это никак не повлияет на управление этим батальоном при условии, что батальон будет находиться в радиусе действия любого другого штаба. Просто сократится общее количество приказов. Логичнее было бы показать влияние штаба только на своё подразделение. Зачатки таких механизмов, кстати, имеются, но в отношении только одной команды – штурм. Ни один юнит, кроме разведки, не может получить эту команду, находясь вне радиуса действия своего штаба.

Казалось бы – хоть какой-то реализм, однако на практике это ограничение легко обойти. Достаточно переподчинить юнит ближайшему штабу – и готово! Причём это действие не потребует ни отдельного приказа, ни каких-либо затрат времени. Сам штаб может быть любой – род войск не играет значения. Тех же танкистов можно передать хоть миномётчикам, хоть вертолётчикам, на их боевую эффективность это никак не повлияет.

Количество юнитов под командованием каждого штаба тоже ничем не ограничено. Можно хоть целый полк подчинить штабу противотанкового дивизиона – это никак не отразится на управляемости войсками.

Ещё более примитивно сделана радиоэлектронная борьба – в виде простой галочки в настройках сценария. Уровень РЭБ влияет на продолжительность циклов: чем выше уровень помех, тем больше временные промежутки между “командными паузами”. Также, от выбранного уровня зависит вероятность обнаружить штаб противника средствами радиоэлектронной разведки (и вызвать потом на него артиллерию или авиацию).

Никаких больше функций РЭБ не выполняет, а ведь здесь открывается такой простор для творчества: обнаружение перемещений противника без визуального контакта, контрбатарейная борьба, подавление связи противника вплоть до полной потери управления или, наоборот, защита от аналогичных действий противника.

Уровень РЭБ задаётся в редакторе и практически не оказывает никакого воздействия на происходящее.

Однако всё это мелочи на фоне того, что практическая реализация системы приказов в игре не имеет ничего общего с действительностью. В FCRS игрок должен руководить действиями всех своих подчинённых. Например, командуя полком должен отдавать приказы каждой роте. Такая система применяется практически в каждом варгейме, однако FCRS тем и отличается, что количество приказов в ней ограничено.

В жизни всё происходит иначе: полковник отдаёт приказы комбатам, комбаты – ротным, те – взводным и так далее. Военная иерархия для того и сделана многоуровневой, чтобы держать количество подчинённых в пределах, доступных для их полноценного контроля. Конечно, бывают случаи приказов “через голову” непосредственного командира, но это всегда исключение из правил. В экстренной ситуации полковник может связаться напрямую с тем или иным боевым подразделением, но он никогда не будет делать этого на постоянной основе.

Более того, приказы не отдаются каждые 15 минут. В начале дня ставится задача, в которую на протяжении суток вносятся коррективы. При этом подчинённые склонны проявлять инициативу и совершать самостоятельные действия. Ничего из этого в FCRS не учитывается.

Благодаря этой системе, НАТО получает огромное преимущество. Хотя связь никогда не была самой сильной стороной нашей армии, в игре ситуация доведена до абсурда. Судите сами: у советского игрока больше юнитов, но меньше приказов за цикл, а сами циклы длятся дольше. Это значит, что у него как минимум вдвое меньше приказов в единицу времени, вследствие чего он просто не может управлять всем своим подразделением. Приходится командовать по очереди: сначала отдаются приказы одной части войск, а другая в это время ничего не делает, затем наоборот. Поскольку в большинстве сценариев красные атакуют, приходится вводить войска в бой по частям, что приводит к огромным потерям.

Конечно, система ограниченного количества приказов является опциональным правилом и её можно просто отключить. В этом случае игрок также получит возможность выделять несколько юнитов клавишей shift. Таким образом можно, например, выбрать все свои войска и управиться с ними всего одним приказом. Однако при отсутствии ограничения на их количество подобная экономия лишена смысла.

При выборе "реалистичных" настроек отдавать приказы нескольким юнитам сразу нельзя, даже если они находятся в одном гексе со своим штабом.

Впрочем, можно и не отключать данное правило, благо дыры в игровой механике позволяют достаточно легко и совершенно легально его обойти. Для этого во время стартовой расстановки, когда число приказов не ограничено, необходимо отдать команду движения каждому юниту, задать все три маршрутные точки и выставить максимальную задержку исполнения для каждой из них – три часа. В сумме это даст девять часов, чего будет более чем достаточно для всех сценариев в игре. При этом маршрутные точки можно расставить в совершенно произвольных местах, и вот почему.

Дело в том, что подготовка к исполнению приказа может занимать более часа, что, безусловно, реалистично. Однако данное правило не распространяется на изменение задержки и перенос маршрутных точек в рамках одного приказа – их изменение занимает считанные минуты! Это позволяет, например, менять направление движения на десятки километров в любом направлении прямо во время марша, что, разумеется, противоречит здравому смыслу.

Вообще, неограниченное количество приказов до начала сценария, по замыслу разработчиков, должно позволить игроку сформировать первоначальный замысел операции. При таком раскладе стартовый план приобретает архиважнейшее значение, поскольку после начала сценария внести в него сколько-нибудь серьёзные коррективы уже не получится. Очевидно, впрочем, что никаким планом всего не предусмотришь, так как составить идеальный алгоритм действий без информации о противнике невозможно, а потому действовать приходится либо вслепую, либо по учебнику (разведка маршрутов, формирование колонн, развёртывание в боевой порядок и т.п.). Очевидно, что по уставу в FCRS не повоюешь: приказов и маршрутных точек мало, а промежуток между отдачей приказа и началом его исполнения – большой. И тут на помощь приходит такой инструмент как задержка в исполнении приказа. Ранее мы уже говорили, что с её помощью можно сформировать некое подобие колонны, но делать это не очень удобно.

Однако если пользоваться вышеописанным способом, то можно приблизиться к желаемому образцу. В начале сценария высылаем авангард, а после проведения разведки просто-напросто переносим каждому юниты маршрутные точки в необходимые места и снимаем задержку. Готово! Теперь основные силы не будут ехать в пустоту, а игрок будет готов к неожиданностям. Безусловно, у этого способа есть и недостатки, так как им можно пользоваться только в начале сценария. Также нельзя будет поменять команду – для этого придётся отдавать новый приказ. Поэтому лучше всего выбирать движение боевым порядком, как наиболее универсальную команду.

С помощью нехитрых махинаций с контрольными точками можно фактически увеличить количество доступных игроку приказов втрое.

В любом случае, итог неутешительный. Многообещающая на первый взгляд система на поверку оказывалась не более чем рекламным слоганом. Скверная система управления вынуждает игрока тратить драгоценные команды на рутинные действия в игре, ключевой особенностью которой является ограничение на количество приказов в единицу времени!

Непонятно, зачем вообще пользоваться этой системой в её текущем состоянии, ведь она не делает игру реалистичнее или интереснее. Напротив, если её отключить или обойти, это только добавит игре правдоподобности. Многие игроки именно так и поступают.

Более того, этой системой не пользуется искусственный интеллект, а сценарии создавались и балансировались БЕЗ учёта ограничений на количество приказов. Об этом говорит не кто иной, как Джим Снайдер. Но самое смешное, что другой разработчик – Чарльз Белва – и вовсе не рекомендует ей пользоваться, считая, что система выполнена неудачно. То ли авторы сами до конца не определились, что именно они хотят сделать, то ли не смогли довести свои идеи до ума, но результатом стали нереализованный потенциал и большое разочарование.

Между прочим, ограничение на количество приказов появилось не в FCRS и даже не в MBT, а в настольных военных играх. Насколько мне известно, впервые эта идея появилась в серии настольных варгеймов оперативно-тактического уровня Assault, выходивших в 83-86 гг. Серия имела сходный с FCRS масштаб: игрок командовал взводами, а общий наряд сил под его руководством достигал полка. Однако Фрэнк Чедвик, автор серии, гораздо лучше продумал эту игровую механику. В Assault ограничено количество не всех, а только НЕКОТОРЫХ видов приказов – в основном, тех, которые относятся к более высокому уровню командования (развёртывание в боевой порядок, наступление в боевом построении, пополнение штабов, переподчинение юнитов, восстановление морали дрогнувших юнитов). Таким образом создаётся ощущение, что игрок выступает не в роли командира каждого взвода на поле боя, а руководит всей операцией. Однако разработчики FCRS решили не заимствовать удачные идеи тридцатилетней давности, предпочитая методом проб и ошибок изобретать велосипед.

О популярности серии Assault говорит тот факт, что новые карты и фишки для неё создаются по сей день. Также существует несколько сайтов, на которых собрано огромное количество полезной информации по этой игре, вышедшей более 30 лет назад.

А ведь в жанре военных игр есть примеры успешного воплощения аналогичных идей. В тактических варгеймах от Graviteam или в серии оперативных варгеймов Command Ops (ранее Airborne Assault) игрок может командовать как подразделениями, так и целыми соединениями. Однако управлять каждой ротой “через голову” её непосредственного командира в этих играх невыгодно – на это тратится больше времени, что логично.

Если бы разработчики FCRS переняли этот опыт, можно было бы ввести управление несколькими юнитами и сделать его “дешевле”, чем команды для отдельных взводов или рот. Можно было бы пойти и дальше, добавив ограничение на количество одновременно отдаваемых приказаний, обосновав его количеством радиостанций или других средств связи. Тогда появилась бы необходимость ввести очерёдность отдачи приказов, что, вкупе с учётом временных затрат на передачу приказания, только добавило бы глубины происходящему на экране.

В общем, хоронить систему управления из FCRS ещё рано, однако работать над ней придётся много, ведь фактически мы имеем дело с одной из разновидностей непрямого управления юнитами. А нормальное функционирование такой системы, как известно, возможно только при широкой возможности настройки поведения в бою (доктрина, стандартные правила ведения боя) и адекватном искусственном интеллекте. Показательно, что в обоих приведённых выше примерах (Graviteam c Command Ops) искусственный интеллект – один из сильнейших за всю историю существования жанра, что и обеспечило более чем достойный результат.

Комментариев нет:

Отправить комментарий