07 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 08 - искусственный интеллект

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Искусственный интеллект

И здесь мы подходим ко второй проблеме технического характера. С искусственным интеллектом в FCRS дело швах – ИИ поражает не глубиной мысли, а безумностью своей непредсказуемости.

Искусственный интеллект в игре бывает двух видов: тактических и оперативный. Первый – это индивидуальное поведение каждого юнита на поле боя. Второй – это действия компьютерного оппонента по управлению своими войсками и решению возложенных на него в сценарии задач.

Пересечь реку по мосту, не нарушив строй - нетривиальная задача для ИИ.

Начнём с тактического. Как уже отмечалось выше, получив приказ, ИИ крайне неоптимально прокладывает маршрут движения. Если нужно ехать быстро, он съедет с дороги и поедет по лесу. Если на пути юнита находится река, то он может не догадаться воспользоваться мостом. Вместо этого он примется преодолевать реку вплавь, иной раз в соседней от моста клетке, потеряв при этом уйму времени.

Чтобы гарантированно переправить войска через реку по мосту, игроку необходимо задать две маршрутные точки: с одной стороны моста и с другой. Учитывая, сколько в игре водных преград, игрок будет вынужден либо отдавать новый приказ для каждого моста, либо с тоской смотреть, как скорбные разумом компьютерные вояки форсируют очередную речку, будучи не в состоянии прочитать больше трёх пунктов боевого приказа. Что и говорить, если в последний раз подобные алгоритмы поиска пути у юнитов мне доводилось видеть в играх от Джона Тиллера!

Кстати, водные преграды войска форсируют своими силами, то есть без помощи понтонов или других инженерных сооружений. Вернее, они как бы есть, но в игре не представлены и находятся “за кадром”. При этом небоевых потерь они никогда не несут. А ведь в реальной жизни при переправе через десяток речек за несколько часов один-два танка обязательно бы утопили! Также в игре невозможно потерять технику по техническим причинам во время маршей.

Аналогичная ситуация и с искусственными препятствиями – минными полями и завалами. Виртуальные подчинённые и не подумают их объехать, предпочитая подрываться на минах и образовывать огромные пробки даже на хороших дорогах.

Если нужно атаковать, ИИ никогда не придёт в голову передвигаться скрытно, маскируясь в складках местности – вместо этого компьютер выберет открытую простреливаемую местность без укрытий, на которой уже горят десятки подбитых танков. Чтобы продвигаться без лишних потерь, придётся вручную прокладывать маршрут во всех опасных местах, а с тремя точками особо не разбежишься. Как следствие, придётся тратить дополнительные приказы и терять время.

Любой сценарий в FCRS - это кровавая баня вокруг ключевых точек.

Атакуют войска престранно: получив команду “штурм”, они попрут напролом, игнорируя вражеский огонь. Даже будучи в состоянии легко подавить вражеские огневые точки, они предпочитают ехать на убой, лишь изредка постреливая в сторону врага. Кроме того, разные типы юнитов совершенно не понимают своих задач: БРДМы с ПТУРами будут храбро штурмовать города, а “Стрелы” – смело атаковать вражеские танки.

Попав под огонь, ИИ и не подумает отступать – мотострелки так и будут ехать в БТР-ах на убой, а штабы – стоять на месте, пока всех не перестреляют. Однако безусловными рекордсменами в игре являются разведчики – вместо того, чтобы вести скрытное наблюдение за противником и уклоняться от боя, в игре они ведут себя как штурмовой отряд, не имея для этого ни сил, ни средств, и погибают в начале любого боя. Отсутствие у них инстинкта самосохранения лишает игрока притока информации о противнике.

На острие советской атаки - ПВО, разведчики, штабы и артиллерия. Танки с пехотой отсиживаются в тылу.

Иногда, впрочем, ИИ решает отступить, но лучше бы он этого не делал. Однажды мой танковый батальон, отразив атаку противника, был обращён в бегство подъехавшим к шапочному разбору штабом противника (и да, штабы здесь тоже ходят в атаку).

Самое интересное, что в предыдущей игре, FPG, у игрока было гораздо больше возможностей по автоматизации управления войсками. В теории, с помощью настроек поведения можно было изменять уровень агрессивности юнитов, устраивать засады, проводить разведку, причём отдельно для каждого вида войск. Конечно, работали эти настройки далеко не идеально, однако их отсутствие в FCRS красноречиво говорит о слабости искусственного интеллекта. Разработчики пытаются успокоить общественность, обещая добавить настройки поведения юнитов в дополнение Southern Storm, однако это лишь подливает масло в огонь: непонятно, что мешало сделать их сразу, благо некоторый опыт имеется.

Кроме того в FPG можно было прочитать отчёт каждого юнита о проделанных во время сценария действиях, что позволяло внести хоть немного порядка в хаос непрямого управления и попытаться понять мотивы тех или иных поступков. В FCRS игрок может только догадываться о причинах происходящего.

Что касается искусственного интеллекта компьютерного противника, то и он откровенно не блещет. Выполнен он примерно на уровне Steel Panthers или Combat Mission, ни лучше и не хуже. Впрочем, гордиться тут особо нечем по той причине, что хуже, чем в названных играх, быть уже не может. 

Когда кремневый соперник атакует, он просто прёт в сторону ключевых точек по кратчайшей траектории, не взирая ни на что – прямо как в Steel Panthers. В результате получается тир. В обороне же компьютер просто стоит на одном месте и ничего не делает, как в Combat Mission.

Апофеоз войны. Возглавляемые компьютером войска двигались к победным локациям, игнорируя свойства местности и не считаясь с потерями.

Разработчики при этом пытаются сохранить хорошую мину при плохой игре. Как всегда, больше всех отличился Овертон. Он пытается прикрыть откровенный провал россказнями о том, что, мол, искусственный интеллект просто-напросто строго следует советской доктрине – атаковать, не считаясь с потерями. Однако эти оправдания не убедили игроков, быстро раскусивших эту нехитрую выдумку.

Впрочем, и на этот случай у поклонников игры заготовлен дежурный ответ: “варгеймам не нужен ИИ, их суть – в игре с другим человеком”. Лично я не могу с этим согласиться. Опыт SSG, TalonSoft, Panther Games, Graviteam и многих других компаний показывает, что компьютер может выступить достойным соперником игроку, если разработчики игры способны этого добиться. Разработчики из OTS разговорами о ненужности ИИ прикрывают собственную несостоятельность улучшить ситуацию, только и всего.

Резюмируя, не будет преувеличением сказать, что искусственного интеллекта в игре нет. Мыслительная немощность собственных подчинённых не позволяет в полной мере реализовать принцип минимализма в командах и систему ограниченного количества приказов, а скудоумие противника делает FCRS непригодной для однопользовательской игры.

Продолжение: рода войск

Комментариев нет:

Отправить комментарий