13 августа 2016

Компьютерные варгеймы 06 - Особенности варгеймов, ч.1 - графика, ИИ, оптимизация, интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ОСОБЕННОСТИ ВАРГЕЙМОВ

Отличительной особенностью варгеймов по сравнению с играми других жанров является собственная система приоритетов в том, что касается основных аспектов игры. Поскольку варгеймы являются несколько специфическим и достаточно узконаправленным жанром, то и требования к ним со стороны игроков имеют свои характерные черты. Можно даже сказать, что варгеймеры – люди увлечённые. А это значит – придирчивые в одних аспектах и совершенно непривередливые в других. Давайте рассмотрим “систему координат” варгеймеров, чтобы узнать, какие компоненты игры действительно важны, а какие – второстепенны.

Графика и звук

В отличие от многих других жанров визуальная составляющая – это именно то, чем может без зазрения совести пожертвовать любой разработчик варгейма. Достаточно часто можно услышать мнение, что графика в играх – не главное, а главное – это игровой процесс. Так вот, в варгеймах это мнение оправдано на все 100%. Как видим, варгеймеры – люди увлечённые. А это значит придирчивые в одних аспектах и совершенно непривередливые в других. Подавляющее большинство варгеймов двухмерные, а количество трёхмерных варгеймов можно пересчитать по пальцам. По сути, третье измерение нужно только в варгеймах тактического уровня. На оперативном и стратегическом оно не нужно абсолютно, а потому разработчики и не тратят на это времени. Игроки не возражают – красоты им не нужны, у них другие интересы. Впрочем, двухмерный не значит страшный. Есть множество плоских варгеймов с симпатичной картинкой, хотя встречаются и по-настоящему страшные. 

Варгеймы могут имееть как схематичную двухмерную графику, так и высокодетализированную трёхмерную (слева - Steam and Iron, справа Graviteam Tactics: Shield of the Prophet).

К некоторым играм фанаты нарисовали новую графику, чтобы не мучить свои глаза. Из недавних примеров: Panzer Campaigns, War in the East, Flashpoint Campaigns.

Найди 10 отличий: эволюция графики в играх от Джона Тиллера. Слева направо: Battleground: Ardennes (1995), Kharkov '42 (2000), France '40 (2005), Sealion ‘40 (2010), Battles of Normandy (2015).

Помимо графики, под нож обычно идёт и звук. Фоновой музыки обычно или нет вообще, или играет какая-нибудь классика или марши. Иногда фоном идут звуки боя. Впрочем, попадаются и игры с хорошим музыкальным сопровождением, но таковых мало.

Следствием аскетичной графики и не менее аскетичного музыкального сопровождения является то, что варгеймы совершенно не требовательны к железу. Глядя на системные требования некоторых варгеймов, кажется, что попал в прошлое. Большинство варгеймов “без графики” весят в среднем 300-500 мб. Например, морской варгейм по Первой Мировой войне Steam & Iron, вышедший в 2012 г., “весил” всего 15 мегабайт. С последним на сегодняшний момент патчем и дополнением, которое вводит режим кампании, он весит уже 60 мегабайт, что, согласитесь, всё равно не много. Впрочем, варгеймы “с графикой” могут занимать до 5 гб, но даже это по современным меркам очень немного.

Искусственный интеллект и многопользовательская игра

Другой игровой аспект, которым пренебрегают многие разработчики – искусственный интеллект. В некоторых играх компьютер тупой, в некоторых – поразительно тупой. Обычно разработчики оправдываются тем, что, мол, в варгеймы всё равно лучше всего играть с человеком – так зачем тратить время на обучение компьютера? С ними не согласны те немногие авторы, которым искусственный интеллект создать удалось. Причём в некоторых играх он действительно силён. Однако таких меньшинство, а потому раскрыть в полной мере потенциал большинства варгеймов можно только в сетевой игре. И раз уж зашла речь о мультиплеере, то стоит сказать пару слов и о нём. Сетевая игра действительно является сутью варгеймов: даже самый лучший искусственный интеллект не может смоделировать непредсказуемость человеческого мышления. В связи с тем, что большая часть варгеймов является пошаговыми, широкое распространение здесь получил такой проверенный временем механизм сетевой игры как PBEM (play by electronic mail – игра по электронной почте). Ближайший аналог PBEM – шахматы по переписке: один игрок делает ход и отправляет его другому, а потом наоборот. PBEM позволяет играть не спеша, в удобное для игрока время. Также возможно играть несколько партий одновременно, хотя это и нелегко. Также при игре по электронной почте за одну сторону может играть несколько человек: например, один командует одной частью войск, другой – второй частью, а третий выступает в роли командира и направляет их действия. Впрочем, этот способ довольно сложный, обычно так играют очень большие партии, в которых одному человеку трудно проконтролировать все свои войска. Кроме того, время не стоит на месте и появился такой механизм как PBEM+. Он предполагает обмен ходами через специальный почтовый сервер, что довольно удобно. Кстати, при игре с другим человеком очень часто используются так называемые house rules – заранее оговариваемые правила игры, которые должны подкорректировать баланс партии, однако о них мы поговорим чуть позже.

Оптимизация и патчи

И, наконец, последний момент, который игроки, пусть и со скрипом, но могут простить разработчикам – это оптимизация первых версий игры. Зачастую игра выходит с большим количеством ошибок, плохой оптимизацией, длительными загрузками и тормозами. И это при скромной графике! Как правило, эти проблемы постепенно исправляют, но есть варгеймы, которым помочь не удалось. Например, многие игры плохо справляются даже с такой простой вещью, как плавная смена масштаба карты.

Даже после всех патчей, официального "золотого" и не совсем официального "столетнего" переиздания игра World War One выдаёт не несколько кадров в секунду, а кадр в несколько секунд. А жаль, у неё был потенциал.

Также большую роль для варгейма играют патчи, вносящие коррективы в игровой баланс. Патчи могут исправлять обнаруженные ошибки, вносить правки в ттх юнитов, добавлять новые сценарии или войска. Иногда патчи носят более интересный характер: добавляют новые игровые возможности или целые концепции. Например, вводят новые фильтры просмотра карты или позволяют планировать курс крылатых ракет. Порой эти изменения так радикальны, что приходится искать новый подход к игре – старые трюки не работают. Кроме того, патчи важны для сетевой игры, поскольку разные версии игры несовместимы друг с другом.

Интерфейс и простота в освоении

Следующий игровой аспект, в отличие от предыдущих, является одним из тех, которыми жертвовать нельзя. Речь идёт об интерфейсе – совокупности инструментов управления игрой. Интерфейс может стать либо лучшим помощником игрока, либо злейшим его врагом. Особенно ярко это проявляется в масштабных, сложных и реалистичных варгеймах, где моделируется большое количество параметров, и игроку надо обрабатывать большое количество данных. В хороших варгеймах интерфейс помогает игроку анализировать информацию, берёт на себя часть его рутинных забот и позволяет сконцентрироваться на самом интересном – разработке планов и претворении их в жизнь. В плохих варгеймах весь игровой процесс – это непрекращающаяся война с интерфейсом, не более чем попытка получить от игры удовольствие. При этом от интерфейса в варгейме не ожидают каких-то красот или изысканных механизмов. Один из наиболее распространённых типов интерфейса – это a-la windows. Он, конечно, скучноват, но вполне удобен. От интефейса в варгейме ждут другого – снижения количества рутинных операций. В качестве примера можно привести такую, казалось бы, мелочь, как перечень горячих клавиш. В хороших варгеймах он доступен непосредственно в игре, в виде списка или подсказок, всплывающих при наведении курсора на клавишу. В плохих за ним нужно лезть в руководство пользователя.

Интерфейс a-la windows популярен и по сей день. На фото: Command: Modern Air Naval Operations (2014).

Близкий по важности к интерфейсу игровой аспект – это простота в освоении. В эту категорию входит множество компонентов, оказывающих большое влияние на удобство игры. Как нам известно, варгеймы требуют от игроков хотя бы минимальных познаний в области военного дела. Наиболее сложные варгеймы могут потребовать от игрока серьёзной теоретической подготовки. Особенно это касается морских варгеймов, где знать параметры всех типов одних только радаров совершенно невозможно. Поэтому хорошие варгеймы содержат много справочного материала и даже обладают определённой энциклопедической ценностью. Структура подачи справочной информации, её доступность и полнота отличают хороший варгейм от плохого.

Многие варгеймы имеют неплохие встроенные энциклопедии. На фото: Вторая мировая

Другой инструмент, помогающий игроку преодолеть порог вхождения – это руководство к игре. В серьёзных варгеймах разработчики проводят большую работу:  сложившейся практикой является иметь не только руководство к игре, но и обучающий сценарий, а также руководство к обучающему сценарию. Всё это должно помочь игроку разобраться в игровой механике. Объёмы и качество обучающих материалов различаются от студии к студии. Самые большие манулы – у Григсби, под 400 страниц. Однако и здесь его гигантомания сыграла злую шутку: руководство забито водой, как дипломная работа троечника, в то время как действительно важные аспекты обойдены молчанием. Впрочем, бывают и хорошие мануалы: подробные, но краткие, информативные, но красочные.

Также из небольших, но приятных игровых аспектов, облегчающих жизнь игроку, стоит отметить наличие подробной игровой статистики и возможности повторно просматривать свой ход или ход противника. Это позволяет анализировать ход партии, а иногда даже проследить боевой путь своих подопечных. Особенно это ценно, когда в варгейме есть режим кампании, в которой юниты переходят из сражения в сражение. Да и сам режим кампании является более интересным, чем несвязанные друг с другом сценарии.

Грустная правда жизни состоит в том, что многие разработчики (да и некоторые игроки) искренне убеждены, что для варгейма интерфейс и удобство от игры – не главное. Некоторые разработчики очень любят оправдывать себя тем, что их студия маленькая, до интерфейса / дизайна / искусственного интеллекта / графики / оптимизации руки не доходят, все силы они вынуждены тратить на написание кода / баланс / рекламу. Однако даже беглое знакомство с рынком варгеймов показывает, что всё это – не более чем отговорки. Можно привести множество примеров больших и малых студий, которые не только успешно решают вышеперечисленные вопросы, но и вводят нововведения, продвигают жанр вперёд. В общем, кто хочет – тот делает, а кто не хочет – сочиняет отговорки и думает только о том, как бы втюхать свои поделки за 40 баксов.

Продолжение: особенности варгеймов, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий