29 января 2017

SSG 13 - Korsun Pocket, ч.5 - потери

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Потери и как их избежать

Рассмотрим пример диапазона возможных потерь. Например, на равнинной местности при соотношении сил 5/1 при выпадении на кубике единички мы получим результат A1-D0, при выпадении шестёрки – A0-D1R, а при получении “танкового” бонуса +2 будет A1-D2R. A1 означает, что нападающие понесли 1 потерю. A0 и D0 означают, что атакующие и обороняющиеся не понесли потерь. D1R означает, что обороняющиеся понесли 1 потерю и отступили с занимаемого гекса. Если юнит не может отступить с гекса (например, окружён со всех сторон или прижат к непреодолимой реке или горам), то он несёт дополнительные потери.

Диапазон возможных потерь при соотношении сил 5 к 1 в пользу нападающего.

22 января 2017

SSG 12 - Korsun Pocket, ч.4 - сражения

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

CRT, сдвиги и кубик, танки

Конечная цель любого маневра войсками – участие в сражении. Местность влияет не только на маневры, но и на сражения. Для каждого типа ландшафта, на котором происходит бой, существует своя таблица возможных исходов боя (combat resolution table – CRT). Например, если напасть на противника в чистом поле, то можно ожидать низкие потери со своей стороны и высокие потери со стороны противника, а также высокую вероятность того, что противник отступит. В горах же или в городе, наоборот, за каждого убитого обороняющегося придётся дорого заплатить атакующим. CRT создаются автором сценария и могут иметь совершенно различные значения в разных сценариях, поэтому их надо первым делом посмотреть в начале любой игры. Также в играх от SSG небоевые юниты (снабженцы, артиллерия) имеют свою собственную CRT, из-за чего их, как правило, легко уничтожить. Однако общая логика у всех CRT одинакова: исход боя зависит от соотношения сил между нападающими и обороняющимися, причём чем оно больше, тем выше шансы на успех атаки. Соотношение сил может колебаться от 1 к 2 (1/2), когда силы наступающих вдвое меньше сил обороняющихся, до 10/1, когда силы атакующих в 10 раз больше. Перевеса более 10 к 1 добиться по правилам нельзя.

CRT - по этой таблице определяются потери в бою

14 января 2017

SSG 11 - Korsun Pocket, ч.3 - снабжение и движение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Система снабжения

Что касается снабженцев, то это, без преувеличения, самые важные юниты в игре, поскольку они обеспечивают войска всем необходимым. В жизни снабжение, которое получают войска, можно разделить на три большие группы: боеприпасы, топливо и собственно снабжение (еда, вода, медикаменты, одежда и т.п.). В Korsun Pocket система снабжения несколько упрощена – топливо моделируется через систему движения, а под снабжением подразумеваются, в основном, боеприпасы. При этом то, что мы назвали собственно снабжением, в игре не моделируется, в результате чего может быть возможна следующая ситуация: большинство юнитов может сколь угодно долго находится, например, в окружении и не испытывать при этом никаких проблем, если у них есть боеприпасы. В жизни, будучи оторванными от баз снабжения, через некоторое время они бы начали испытывать проблемы с пропитанием. Конечно, такую систему снабжения можно посчитать достаточно примитивной, но, поиграв в игру, можно убедиться, что она весьма неплохо отражает основные особенности снабжения войск. К тому же в SSG не стояли на месте: в более поздних играх серии несколько усложнят моделирование топливной составляющей (BiN), а затем и разделят снабжение на боеприпасы и собственно снабжение (BF), что сделает игру более реалистичной.

Снабженцы сами  не воюют, но без них война невозможна.

07 января 2017

SSG 10 - Korsun Pocket, ч.2 - юниты

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Юниты

Прежде чем перейти к рассмотрению наших войск, стоит сказать пару слов о важных участниках боевых действий, которые не являются юнитами в полном смысле этого слова – об укреплениях (strongpoints). Под укреплениями здесь понимаются любые оборонительно-фортификационные сооружения, от простейших окопов до бетонных бункеров. Укрепления, как правило, обозначают линию фронта, и любое наступление начинается с их уничтожения, что символизирует прорыв обороны противника. Для моделирования этого используется отдельная таблица CRT (о ней ниже). Важная особенность укреплений заключается в том, что они дают войскам, находящимся с ними на одном гексе, защиту: прежде чем атаковать войска, обязательно нужно уничтожить укрепления. Укрепления могут состоять из нескольких подразделений (steps – о них ниже) и “лечиться” со временем. Также они могут давать тактические бонусы в обороне и иметь специальные противотанковые бонусы (о них позже). Кроме того, некоторые укрепления являются источником снабжения для войск, находящихся в том же гексе. В некоторых сценариях бывают укрепления, которые привязаны к определённым юнитам и существуют только до тех пор, пока этот юнит не переместится. В результате перед обороняющейся стороной стоит выбор: сохранять линию фронта как можно дольше или ослабить её и использовать войска, например, для контратаки.

Практически каждое наступление начинается с прорыва заранее подготовленной оборонительной линии противника. В игре результаты боя рассчитываются по особым правилам.