29 января 2017

SSG 13 - Korsun Pocket, ч.5 - потери

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Потери и как их избежать

Рассмотрим пример диапазона возможных потерь. Например, на равнинной местности при соотношении сил 5/1 при выпадении на кубике единички мы получим результат A1-D0, при выпадении шестёрки – A0-D1R, а при получении “танкового” бонуса +2 будет A1-D2R. A1 означает, что нападающие понесли 1 потерю. A0 и D0 означают, что атакующие и обороняющиеся не понесли потерь. D1R означает, что обороняющиеся понесли 1 потерю и отступили с занимаемого гекса. Если юнит не может отступить с гекса (например, окружён со всех сторон или прижат к непреодолимой реке или горам), то он несёт дополнительные потери.

Диапазон возможных потерь при соотношении сил 5 к 1 в пользу нападающего.

Потери, которые несут юниты в бою, есть не что иное, как steps – минимальная воинская единица в игре, имеющая размер батальона. Таким образом, steps – это своеобразные “очки здоровья” юнитов, а потери в боях здесь исчисляются в батальонах. Не следует думать, что потеря батальона означает, что все солдаты были убиты. Имеется в виду, что батальон понёс такие потери, что нормально функционировать как воинская единица не может. Можно предположить, что это около половины численности убитыми, ранеными и пропавшими без вести. Если все steps юнита были потеряны, то такой юнит считается уничтоженным: он пропадает с карты, а сторона, уничтожившая его, получает очки победы. Чем юнит сильнее и важнее, тем больше очков. Отдельной кнопкой можно посмотреть на карте уничтоженные юниты.

Красные черепа - потери, понесённые в текущем ходу, белые - в предыдущие ходы.

После уничтожения юнита на гексе, где это случилось, остаются следы прошедшего боя: подбитые танки, брошенные машины, останки убитых, колонны пленных и т.п. В играх от SSG следы боя (combat remnant) замедляют продвижение ваших войск точно так же, как и воронки от применения артиллерии и авиации (combat residue). Зачастую оба штрафа соседствуют на одном гексе. Штраф за движение по гексу появляется только в случае уничтожения юнита, а его размер зависит о числа уничтоженных здесь steps, но не может быть больше 7. Появление этого штрафа можно предотвратить, создав необходимое соотношение сил, которое зависит от CRT. Например, в полях нужно 5 к 1. А в городе при плохом состоянии почвы предотвратить штраф невозможно. По сути, следы боя напоминает wrecks из Campaign series, но появляется не только при уничтожении бронетехники, но и пехоты.

Combat remnant увеличивает "стоимость" передвижения по местности.

Уничтожить стандартный пехотный полк, состоящий из 3-4 батальонов, за одну атаку, как правило, невозможно. Несмотря на то, что CRT во всех сценариях и для разных типов местности разные, общий уровень потерь в ходе одного боя обычно колеблется в районе 1-2 steps для каждой из сторон. Очень часто результат равен 0, то есть атака совершена, боеприпасы потрачены, а уничтоженных steps с той или иной стороны нет. Изредка потери достигают 3 steps. Когда в сражении участвует много юнитов, то общее число участвующих в бою steps может достигать 16 для обороняющихся и 96 для наступающих. Когда количество участвующих в бою steps больше чем число потерь, то в первую очередь несут потери юниты с наибольшим количеством steps. Если таких юнитов несколько, то несут потери формирования с наименьшим показателем атаки (в случае наступления) или наименьшим показателем защиты (в случае обороны).

По мере того, как юниты несут потери, снижается их боевая эффективность. Эффективность юнитов определяется параметрами атаки и защиты, причём они нелинейно зависят от уровня потерь. Например, полностью укомплектованный стрелковый полк, состоящий из трёх батальонов, имеет показатели атаки и защиты 5 и 8 соответственно, а полк, в котором остался только один батальон – 1 и 4. Танковые и противотанковые бонусы также меняются в зависимости от потерь. Например, полностью укомплектованная танковая бригада имеет танковый бонус 3 и противотанковый 3. Уменьшение количества батальонов в бригаде снижает эти показатели на единичку, вплоть до 1 при одном или двух батальонах в бригаде. Если учесть, что потери несут в первую очередь полностью укомплектованные юниты, то становится понятно, почему в результате интенсивных боёв наступательный потенциал войск снижается, а их пробивная мощь “стачивается”. Следует также отметить, что у большинства юнитов противотанковый бонус больше, чем танковый, что отражает реальности войны: на тактическом уровне обороняться, как правило, легче, чем наступать. Это приводит к тому, что получить танковый бонус по CRT далеко не так просто.

Параметры атаки и защиты зависят от численности юнита.

В общем виде, для того чтобы добиться превосходства над противником, надо атаковать с нескольких сторон (максимум с шести), подключать к атаке танки, обеспечить поддержку артиллерии и использовать средства усиления. Атака через реку или со стороны минного поля противника менее результативна, а через крупные реки может быть вообще невозможна, в связи с чем подрыв мостов затрудняет маневр наступающим и становится большим подспорьем для обороняющегося. Некоторые мосты в игре нельзя взорвать, а некоторые – починить, однако такое встречается очень редко. Кстати, интересно отметить, что в двух следующих играх, BiN и BiI, таких мостов нет в принципе, вновь появляются они только в Battlefront, где используются уже на полную катушку. Также крайне желательно окружать войска противника и перерезать ему линии снабжения. Войска, лишённые боеприпасов, заметно слабее в обороне, а окружённые войска, которым некуда отступать (например, юнит, стоящий на одном гексе и со всех сторон окружённый нашими войсками) несут дополнительные потери.

Пример удачной (справа) и неудачной (слева) оборонительной позиции. Интерфейс игры любезно показывает, с какой стороны атаковать лучше.

Соответственно, для создания успешной обороны нужно занимать удобные для обороны места и не позволять противнику вас окружить или перехватить коммуникации. Стандартный приём в обороне – это вытягивание своих юнитов в ровную линию по берегу реки или на любой другой пригодной для обороны местности. Ровная линия обороны в гексагональном варгейме не позволяет врагу атаковать более чем с двух сторон. Однако ровную линию создать получается далеко не всегда, она неизбежно будет изгибаться. Места изгибов, обращённые в сторону противника, наиболее уязвимы, так как их можно атаковать более чем с двух сторон. В таких гексах имеет смысл концентрировать силы, чтобы их было труднее взять числом. Но с концентрацией войск в одном месте нужно быть осторожным: если обороняющийся согнал в один гекс слишком много сил, то атакующий будет кидать кубик два раза! Если соотношение сил будет выгодным для наступающих, то они могут нанести противнику вдвое больше потерь. “Критическая масса” обороняющихся, необходимая для двойного броска кубика, исчисляется в steps и зависит от CRT каждого типа местности. Например, для городских гексов это 8 steps. Если в городе будут находится 7 steps, то противник может кинуть два кубика с вероятностью в 75%, если 6 – то 50%, и, наконец, если 5 – то 25%.

Обратите внимание на кавалерийскую бригаду слева: она находится в боле выгодном положении для обороны, чем правая.

Существует несколько способов повысить устойчивость обороны. Каждый из этих способов является действием, на выполнение которого юнит тратит одну пульку. Таким образом, в течение одного хода можно либо нападать, либо обороняться.

Первый способ заключается в “окапывании” юнитов: войска принимают различные меры по укреплению обороны, в результате чего их показатель обороны увеличивается на 50%, они получают один тактический бонус (сдвиг) к обороне. Кроме того, если в одном гексе находится не менее 3 steps (это может быть 1 юнит, а могут быть 2 или 3) и хотя бы один step окопан, то противник не сможет провести overrun-атаку. Окапывание является основным оборонительным приёмом в игре, поскольку решает одновременно две задачи: повышает оборонительный потенциал юнитов и не даёт врагу атаковать по нескольку раз за ход, снижая общие темпы его наступления.

Если окопанный юнит атакует подошедшего противника, то потеряет свой бонус к защите. Для его восстановления придётся окапываться повторно, что будет возможно только на следующем ходу, за исключением overrun-атаки, которая позволит совершить более одного действия за ход.

Окапываться можно и при наступлении, чтобы отбивать контрудары противника, но важно помнить, что окапываться можно только на своей территории. Поскольку линия фронта сдвигается только в конце хода, то захватить территорию противника и окопаться на ней в течение одного хода не получится. По этой причине планировать наступление нужно с учётом того, что в свой ход противник не упустит случай контратаковать ваши наступающие войска. Атакующему нивелировать этот недостаток можно только за счёт местности и концентрации сил. Недостаток у окапывания только один – с ходу определить, какой юнит окопан, а какой – нет, довольно трудно. Значок такого юнита и его показатель атаки становятся немного притопленными, а вокруг значка появляется серый пунктир, который уверенно можно разглядеть только под лупой. Можно смело назвать это визуальным недостатком всех игр от SSG, хотя это, скорее, дело привычки.

Захватить территорию противника и окопаться на ней в течение одного хода не получится (линия фронта), а потому наступление нужно планировать с учётом того, что в свой ход противник не упустит случай контратаковать ваши наступающие войска. Атакующему нивелировать этот недостаток можно только за счёт местности и концентрации сил. Недостаток у окапывания только один – с ходу определить, какой юнит окопан, а какой – нет, довольно трудно. Значок такого юнита и его показатель атаки становятся немного притопленными, а вокруг значка появляется серый пунктир, который уверенно можно разглядеть только под лупой. Можно смело назвать это визуальным недостатком всех игр от SSG, хотя это, скорее, дело привычки.

Отличить окопанный юнит (справа) от неокопанного (слева) не так-то просто!

Другой оборонительный приём – оставление арьергардов (detachment). Смысл его заключается в том, что юнит (полк) оставляет небольшой отряд на выбранном гексе, а сам после этого отступает. Гекс, на котором был оставлен арьергард, замедляет продвижение противника, доводя “стоимость” движения по нему до максимума – 9. Также, как уже упоминалось выше, гексы с арьергардами не дают противнику тактических бонусов (сдвигов) к атаке. Как и окапывание, этот приём можно применять только на своей территории.

Арьерграды – один из немногих игровых механизмов, который вызывает вопросы с точки зрения реалистичности. Проблема заключается в том, что полки, оставляющие арьергарды, не несут никаких потерь, хотя, по логике, части, оставшиеся прикрывать отход основной массы войск, понесут потери или, по крайней мере, могут понести потери. Можно предположить, что размер арьергардов (например, рота) по сравнению с полком невелик, а потому потери и не моделируются. Однако юнит может оставлять арьергарды каждый ход без всякого ущерба для своей численности. В этой связи можно было бы смоделировать потери хотя бы на каждый второй/третий/десятый раз, когда ведутся арьергардные бои. Не то чтобы это было большой проблемой в рамках игры, но логика немного хромает в этом моменте.

Пример использования арьергардов в обороне.

Продолжение: Korsun Pocket, ч.6

Комментариев нет:

Отправить комментарий