07 января 2017

SSG 10 - Korsun Pocket, ч.2 - юниты

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Юниты

Прежде чем перейти к рассмотрению наших войск, стоит сказать пару слов о важных участниках боевых действий, которые не являются юнитами в полном смысле этого слова – об укреплениях (strongpoints). Под укреплениями здесь понимаются любые оборонительно-фортификационные сооружения, от простейших окопов до бетонных бункеров. Укрепления, как правило, обозначают линию фронта, и любое наступление начинается с их уничтожения, что символизирует прорыв обороны противника. Для моделирования этого используется отдельная таблица CRT (о ней ниже). Важная особенность укреплений заключается в том, что они дают войскам, находящимся с ними на одном гексе, защиту: прежде чем атаковать войска, обязательно нужно уничтожить укрепления. Укрепления могут состоять из нескольких подразделений (steps – о них ниже) и “лечиться” со временем. Также они могут давать тактические бонусы в обороне и иметь специальные противотанковые бонусы (о них позже). Кроме того, некоторые укрепления являются источником снабжения для войск, находящихся в том же гексе. В некоторых сценариях бывают укрепления, которые привязаны к определённым юнитам и существуют только до тех пор, пока этот юнит не переместится. В результате перед обороняющейся стороной стоит выбор: сохранять линию фронта как можно дольше или ослабить её и использовать войска, например, для контратаки.

Практически каждое наступление начинается с прорыва заранее подготовленной оборонительной линии противника. В игре результаты боя рассчитываются по особым правилам.

Другие комбатанты, которые в играх от SSG моделируются не в виде юнитов, это авиация и партизаны. В KP они препятствуют работе коммуникаций противника (interdiction), замедляя движение по выбранным дорогам. Вызвав авиацию или партизан на важную для противника магистраль, можно не только серьёзно замедлить продвижение его войск, но даже остановить подвоз боеприпасов!

Пример применения партизан (внизу) и авианалётов (вверху)

Перейдём, наконец, к нашим войскам, которые мы может двигать. В рассматриваемых играх юниты в большинстве случаев имеют размер полка (или бригады), которые состоят из 3-4 батальонов. Согласно игровой терминологии, эти батальоны несколько условны и называются steps. Кроме того, следует иметь в виду, что иногда юнит может быть не полком, а батальоном (например, немецкие тяжёлые танковые батальоны на “тиграх”), тогда step обозначает роту. В артиллерии step обозначает полк. В Корсунь-Шевченковской операции (напомню, что это 1944 год) у немецких юнитов step равен примерно двум ротам.

164 танковая бригада 16 танкового корпуса состоит из 4 steps.

В общем, steps – понятие довольно условное. Адекватно перевести этот термин на русский язык не получается, но важно понимать, что step – это эдакая неделимая частица, из которых и состоят юниты, являющаяся одновременно и показателем “живучести” юнита. Есть steps – юнит боеспособен, уничтожены все steps – юнит потерян. Ближайшая аналогия – hits из Combat Command, только там hit всегда имели размер взвода, а юниты, соответственно, – роты. В играх от SSG steps выполняют важную функцию – унифицируют различные рода войск – батальоны пехоты, эскадроны кавалерии, полки артиллерии, формирования снабжения и штабы, не перегружая игрока лишними деталями, не имеющими прямого отношения к игровому процессу. Конечно, с точки зрения историчности такой подход не отличается большим реализмом, однако, учитывая масштаб игры, можно смело сказать, что историческая проработка и игровой процесс от таких допущений не страдают.

Юнит состоит из 1-4 steps. Самый распространённый размер, встречающийся обычно среди пехоты и танков – 3-4 steps. Кавалерия обычно состоит из 2-3 steps. Артиллерия, снабженцы и штабы (в более поздних играх) состоят из 1 step. Зачастую в начале сценария количество step во многих юнитах меньше максимального – так моделируются потери в личном составе и матчасти, понесённые в ходе предыдущих боёв, что весьма актуально для абсолютного большинства военных операций Великой Отечественной войны.

Стоит отметить, что в игре моделируется поддержка, которую оказывают друг другу части одной дивизии, а также работа дивизионной артиллерии и других средств усиления дивизионного уровня. Полки, входящие в состав одной дивизии, получают дивизионный (divisional integrity) бонус, если находятся в радиусе 5 гексов друг от друга. Бонус варьируется от дивизии к дивизии и составляет от 20 до 100%. Таким образом, держа полки дивизии поблизости друг от друга, можно добиться удвоения их мощности в атаке и защите, что, согласитесь, очень здорово. Работать с этим бонусом очень просто: его радиус видно на карте, что здорово экономит время и помогает в планировании. Между полками одной дивизии можно переключаться, используя кнопки интерфейса, не ища нужные части на экране, что упрощает игроку заботу о получении дивизионного бонуса. Если же вы решили искать части на экране, то разработчики позаботились и об этом: при выборе одного полка, остальные полки, входящие в эту же дивизию, подсвечиваются.

Каждый полк 136 стрелковой дивизии получает бонус в 40% к атаке и защите, если все полки находятся неподалёку друг от друга

Визуально наши юниты выглядят классическим для варгеймов образом – в виде квадратиков со значками натовского образца. На этом квадратике располагается несколько индикаторов, которые помогают легче управляться с войсками. Так, на квадратике юнита изображена эмблема или, по крайней мере, номер дивизии, что позволяет легко находить полки одной дивизии на карте. Также по значку юнита видно, стрелял он уже или нет, и находится ли он в зоне снабжения. Учитывая, что юнитов у вас будет много, это очень сильно упрощает жизнь.

Цвет натовского символа означает качество юнита, которое бывает трех видов: элитные войска (у СССР это гвардия и десантники, у немцев – эсесовцы), обычные и плохие. Различие между ними заключается в их способности давать тактические бонусы в бою. Об этих бонусах мы подробнее поговорим позднее, а пока отметим только, что элитные и обычные войска могут давать тактические бонусы, причём элитные дают один дополнительный. Плохие войска не дают вообще никаких тактических бонусов. Элитные войска имеют значок золотого цвета, а плохие (“слабые”) – ярко-красного. Кстати, большинство характеристик юнита видно на основном экране игры, и абсолютно все характеристики – на одном вспомогательном. Это очень удобно и экономит время.

"Элитные", "обычные" и "слабые" войска

Все наши юниты в игровой терминологии делятся на две большие группы: боевые и небоевые. Основное различие между ними заключается в возможности атаковать: боевые юниты могут это делать, а небоевые – нет. Большая часть боевых юнитов в нашем расположении – это пехота, танки и кавалерия. Они могут двигаться, атаковать, обороняться и совершать специальные действия (разминировать минные поля, взрывать мосты, окапываться, совершать марш-броски, оставлять арьергарды, совершать перемещения на машинах (только немоторизованная пехота) и получать пополнения – обо всём этом ниже). Кроме них существует особый вид боевых юнитов – сапёры. Они могут делать всё то же самое, что и обычные юниты, но некоторые задания они выполняют лучше: например, быстрее ликвидируют минные поля (самое быстрое – за 1 ход, без сапёров – до 3 ходов), а также имеют более высокие шансы взорвать мост с первого раза. Кроме того, сапёры делают то, чего не умеют остальные войска: ремонтируют взорванные мосты.

Основные виды боевых юнитов: пехота, танки, кавалерия и сапёры

К небоевым юнитам относятся снабженцы, артиллерия, небоевые сапёры, а также полки ПТО и ПВО. Все они имеют размер в 1 step. Небоевые войска могут только двигаться, обороняться, разминировать минные поля, перемещаться на машинах (только небоевые сапёры), окапываться и совершать марш-броски (два последних действия не могут выполнять снабженцы). Причём, в обороне они очень слабы: расчет потерь в бою идёт для них по особой таблице (CRT, подробнее об этом ниже), в результате чего их легче уничтожить. Зато небоевые юниты имеют бонус к скрытности, благодаря чему их труднее заметить. Небоевые сапёры воевать не могут, зато обладают такими же инженерными возможностями, как и все сапёры. А вот артиллерия и снабженцы – это отдельная, очень важная категория юнитов.

Небоевые юниты и их собственная CRT

Артиллерия не атакует врага самостоятельно, но её можно подключать к бою, начатому боевыми юнитами, для улучшения соотношения сил в свою пользу. Любую артиллерию можно использовать в атаке, некоторую – в обороне (например, “Катюши” можно использовать только в атаке). Подробнее об этом поговорим в обзоре боевой системы, а пока отметим только то, что различные типы артиллерии отличаются друг от друга по силе и дальнобойности. Здесь следует подчеркнуть продуманность интерфейса игры: выделив артиллерийское формирование, игрок сразу же увидит радиус его действия на карте.

Различные виды артиллерии...

Использование артиллерии – ключ к успешному наступлению, но есть у артиллерии и недостатки: интенсивное её использование приведёт к разрушениям и образованию большого количества воронок (combat residue), которые замедлят продвижение наших победоносных войск. Чем больше артиллерии, тем больше воронок. На их устранение, которое происходит автоматически, уходит 1-2 хода. Также воронки образуются и от авианалётов.

... и последствия её применения

Продолжение: Korsun Pocket, ч.3

Комментариев нет:

Отправить комментарий