14 января 2017

SSG 11 - Korsun Pocket, ч.3 - снабжение и движение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Система снабжения

Что касается снабженцев, то это, без преувеличения, самые важные юниты в игре, поскольку они обеспечивают войска всем необходимым. В жизни снабжение, которое получают войска, можно разделить на три большие группы: боеприпасы, топливо и собственно снабжение (еда, вода, медикаменты, одежда и т.п.). В Korsun Pocket система снабжения несколько упрощена – топливо моделируется через систему движения, а под снабжением подразумеваются, в основном, боеприпасы. При этом то, что мы назвали собственно снабжением, в игре не моделируется, в результате чего может быть возможна следующая ситуация: большинство юнитов может сколь угодно долго находится, например, в окружении и не испытывать при этом никаких проблем, если у них есть боеприпасы. В жизни, будучи оторванными от баз снабжения, через некоторое время они бы начали испытывать проблемы с пропитанием. Конечно, такую систему снабжения можно посчитать достаточно примитивной, но, поиграв в игру, можно убедиться, что она весьма неплохо отражает основные особенности снабжения войск. К тому же в SSG не стояли на месте: в более поздних играх серии несколько усложнят моделирование топливной составляющей (BiN), а затем и разделят снабжение на боеприпасы и собственно снабжение (BF), что сделает игру более реалистичной.

Снабженцы сами  не воюют, но без них война невозможна.

Итак, наши войска имеют определённое количество снабжения, выраженное в виде пулек, которые можно условно расценивать как число штатных боекомплектов (варьируется в диапазоне от 1 до 4). Обычно пехота имеет максимум 2 пульки, танки и механизированные части – 4. За свой ход каждый юнит может потратить одну пульку. Пульки тратятся либо на атаку, либо на выполнение одного из специальных действий: подрыв или ремонт мостов, окапывание, оставление арьергарда, марш-бросок, транспортировка на машинах или получение пополнений. Также одна пулька тратится на отражение атак (любого количества) противника во время его хода. Кстати, на карте легко отличить юнит, уже совершивший действие, то не совершавшего: на значке юнита есть полоска, которая при совершении действия меняет цвет с зелёного на жёлтый.

Цветовые обозначения на значке юнита. Красный: юнит вне зоны снабжения и без боеприпасов (не может совершать действия). Оранжевый: юнит вне зоны снабжения, уже совершивший действие, но имеющий как минимум 1 "пульку" (может обороняться). Серый: юнит вне зоны снабжения, ещё не совершивший действия и имеющий боеприпасы. Жёлтый: юнит в зоне снабжения, уже совершивший действие. Зелёный: юнит в зоне снабжения, ещё не совершавший действие.

Это значит, что, находясь вне зоны снабжения, юнит может либо атаковать 4 хода подряд, либо 4 хода подряд отбивать атаки, либо 4 ходя подряд совершать марш-бросок, либо оставлять арьергарды, либо совершать любую комбинацию из этих действий. Например, 2 хода подряд атаковать и отбивать атаки. Если максимальное число пулек равно 2, то период автономности юнита сокращается до 1-2 ходов.

Как уже упоминалось, на атаку тратится 1 пулька, однако бывают исключения из этого правила. Речь идёт о так называемых overrun-атаках, которые возможны только при наличии определённого перевеса в силах над противником (например, 5 к 1 для равнинной местности). Осуществив такую атаку, нападающие не потратят боеприпасов и смогут атаковать ещё в этот же ход. Число таких атак за ход не ограничено, были бы враги в зоне досягаемости да возможность создать необходимый перевес в силах. Combat advisor всегда может подсказать игроку, где возможно провести такую атаку и какие юниты для неё потребуются. Кроме того, экран боя также помогает игроку не упустить эту выгодную возможность – overrun выделяется отдельной надписью зелёным цветом.

В overrun-атаках не тратятся боеприпасы и не пропадает возможность совершать действия. Советник выделяет такие выгодные атаки зелёным.

Если у ваших юнитов кончаются боеприпасы, то они не только теряют возможность атаковать или совершать специальные действия, но и получают целый ряд штрафов: их оборонительный потенциал снижается в два раза, противотанковые бонусы (о них ниже) пропадают, они несут дополнительные потери в результате атак и всегда отступают. В игровых терминах такой юнит называется изолированным. Даже грозные танковые полки могут быть уничтожены более слабым противником, если у них кончились боеприпасы. Поэтому очень важно, чтобы войска регулярно получали боеприпасы. Пополнить боеприпасы очень просто: юнит должен начать ход в зоне снабжения (её легко увидеть на карте, включив соответствующий фильтр) или зайти в неё в течение хода, после чего боезапас юнита будет восстановлен до максимума. Чтобы понять, где войска могут получить всё необходимое, а где – нет, рассмотрим систему распространения припасов по карте.

Вкратце система снабжения в игре выглядит следующим образом: по краям карты, а иногда и в отдельных местах на карте, стоят склады. Со складов снабжение автоматически распространяется по карте в определённом радиусе. При этом пополняются запасы как у войск, так и у снабженцев.

Снабжение поступает со складов, которые находятся за краем карты или  на ней (например, Тихоновка).

Снабженцы, в свою очередь, полученные со складов припасы распространяют среди дружественных войск уже в некотором радиусе от себя. Таким образом, снабженцы по игровой логике являются совокупностью передовых отрядов тыловых служб и армейских (или корпусных) управлений и сокращают плечо подвоза. При этом снабжение двигается по местности по тем же правилам, что и войска: по дорогам лучше, в труднопроходимой местности (например, лес или болото) – хуже. Также на радиус распространения снабжения оказывают влияние погода и состояние почвы, а также все факторы, затрудняющие движение (минные поля, взорванные мосты, воронки после боёв и т.п.).

Зелёным пунктиром обозначен радиус действия снабженцев. Обратите внимание на то, как на него влияет состояние почвы.

Кроме того, на работу тыловиков влияет параметр эффективности снабжения (supply efficiency) стороны (СССР или Германии), который может варьироваться в течение сценария от 100% до 0% с шагом в 25%. Чем он выше – тем лучше работают снабженцы. Повлиять на него нельзя, он задаётся автором сценария заранее для каждого хода. При этом в играх от SSG нет различий в плане уровня снабжения разных гексов, как в некоторых других варгеймах. Снабжение в каждой клетке на карте либо есть, либо нет, промежуточных вариантов (например, снабжение, на 40% от максимума в труднопроходимой местности) не бывает.

Система снабжения может показаться сложной, но на самом деле всё сводится к нескольким простым и логичным правилам: снабженцы должны иметь линию связи со складом, а передвигаться им лучше всего по дорогам. Кстати, игра любезно подсветит вам места, куда лучше ставить снабженцев (интересно отметить, что такой фильтр карты есть только в Korsun Pocket). Снабженцы передвигаются в основном на грузовиках, хотя бывают и на конной тяге, и даже пешком. В более поздних играх есть экзотика в виде слонов.

Слева: фильтр снабжения, зелёным закрашена территория, куда оно поступает. Справа: экран помощи по размещению машин снабжения. Ставить лучше на зелёные клетки - как правило, это дороги, там радиус снабжения будет максимальным.

Более подробно систему снабжения рассмотрим на примере следующей игры – Battles in Normandy, где она получила дальнейшее развитие и была несколько усложнена. В целом, на мой взгляд, система снабжения в игре выдерживает хороший баланс между играбельностью и реалистичностью, не требуя при этом лишнего микроконтроля. Для игрока задачей номер один является наладить систему снабжения. Нужно следить, чтобы атакующие войска не вырывались далеко вперёд, а снабженцы наступали вместе с войсками. Охота на вражеских снабженцев и пресечение линий коммуникации противника является одной из основных целей любой операции. В общем, снабжение является фундаментом любой операции, без которого победа заведомо невозможна. Однако сидя на месте, войны не выиграть – войска должны маневрировать.

Система движения

Каждый ход юниты могут двигаться, пока не кончатся очки хода, которые с разной скоростью расходуются на преодоление различных типов ландшафта. Быстрее всего перемещаться по дорогам, медленнее – по лесам, горам, болотам и другим труднопроходимым участкам. Расход очков хода на каждом типе местности зависит и от способа перемещения юнита. Пехота передвигается пешком, кавалерия – на лошадях, танки – на гусеничном ходу, автомобили – на колёсном. Различные способы перемещения обладают разной проходимостью и скоростью. Пехота пройдёт везде, но не быстро. Кавалерия и танки менее вездеходны, но быстрее пехоты. Автомобили быстро проедут по дорогам, но застрянут в болотах. Пехота меньше всех страдает от распутицы, а автомобили и гужевой транспорт – больше всех.

Кроме того, движение по занятой врагом территории происходит медленнее, поскольку каждый гекс требует больше количества очков хода на своё преодоление. Это довольно реалистично, поскольку в действительности солдаты не знают, что ждёт их за ближайшим поворотом, а потому продвигаются более осторожно и медленно на вражеской территории. Визуально определить, какая территория занята противником, не составит труда: на карте отмечаются границы линии фронта, причём линий две: наша и вражеская. Заходя на территорию противника, наши войска будут отодвигать его линию фронта, но не будут продвигать вперёд свою. Захваченная территория станет нашей на следующий ход, а до тех пор будет считаться “ничейной”. Движение по уже захваченной на этом ходу (и ставшей “ничейной”) территории, всё равно требует большего количества очков хода. Также сильно замедляют продвижение минные поля, арьергарды, воронки от артиллерии или авиации (combat residue), следы недавних боевых действий (combat remnant – о них позже) и юниты противника в соседних гексах – от 1 до 9 дополнительных очков хода за гекс в зависимости от сложности препятствия (для сравнения: базовая “скорость” движения стрелковой дивизии составляет в среднем 10 очков за ход). Отдельной кнопкой можно посмотреть, дополнительную “стоимость” движения по местности в занятых врагом гексах.

Линия фронта и штрафы за перемещение по территории, бывшей на начало хода под контролем противника. Штрафы показаны для той территории, которую "видят" наши войска.

Рассмотрим поподробнее, из чего складывается запас очков хода (operation points или ОХ), которыми обладает юнит. Во-первых, у юнита есть базовые очки хода – неприкосновенный запас, который есть всегда, даже если он находится вне зоны снабжения. Как правило, этих очков 8, что не так уж и много. Например, если юнит находится в полуокружении и без снабжения, то этих очков может не хватить на передвижение даже на соседний гекс. Если же юнит получает снабжение, то число его очков хода достигает максимального количества. Как правило, у пехоты это число достигает 12, у механизированных частей – 24. И, наконец, есть резервные очки хода, которые накапливаются, если юнит не потратил все свои ОХ за предыдущий ход. Их число равно числу максимального количества очков хода. То есть юнит, накопив резервные ОХ, будет иметь вдвое больший запас хода. Резервные очки хода моделируют возможность юнитов запасаться топливом впрок и передвигаться некоторое время, будучи вне зоны снабжения. Описание системы очков хода может показаться несколько мудрёным, но на самом деле система довольно логична и используется для обозначения разницы между маневрированием двумя основными типами войск под вашим командованием: пехотой и бронетехникой. Так, максимальное количество очков хода и, соответственно, дальность движения выше у тех формирований, которые передвигаются не пешком, а на машинах, танках или лошадях, что логично. При этом у пехоты большую часть запаса ОХ составляют базовые очки, что делает её менее зависимой от топлива при движении, в то время как у бронетехники большую часть запаса ОХ составляют резервные очки. Это обстоятельство позволяет более подвижным войскам некоторое время действовать вне зоны снабжения, но вынуждает их регулярно пополнять запасы топлива. На помощь игроку в топливных вопросах приходит интерфейс, который не перегружен лишними деталями: игрок видит только конечный результат подсчёта всех видов ОХ: сколько очков можно потратить за текущий ход при обычном движении и при форсированном марше. Также с помощью ПКМ можно посмотреть более детальную информацию об ОХ.

Информация об ОХ юнита доступна в кратком и развёрнутом вариантах.

Двигать юниты в играх от SSG легко: выбрав юнит, мы сразу увидим те клетки, на которые он сможет сходить за этот ход. Кстати, в KP эту опцию можно отключить, а в последующих играх – уже нет. Если при этом зажать ЛКМ и наводить на эти клетки, то будет видно количество очков хода, которое останется, если переместить юнит туда. Ещё одно удобство заключается в том, что игроку доступна опция, затемняющая сходившие юниты. Благодаря ей одного взгляда на карту достаточно для того, чтобы понять, ходил юнит уже или нет, что особо полезно в сценариях с большим количеством войск. Также на экране юнита видно, сколько ОХ есть у юнита при обычном движении и при ускорении.

Игра подсвечивает гексы, на которые можно переместить юнит, и показывает остаток очков хода при достижении каждой клетки (слева). Также можно включить затемнение сходивших юнитов - это здорово помогает в больших сценариях (справа).

Юниты можно “ускорить”, что увеличит их запас очков хода в среднем на 50%. Однако юнит, совершивший такой марш-бросок, не сможет атаковать на том же ходу. Кстати, многие артиллерийские формирования могут передвигаться только так, потому что число очков хода у них до ускорения равно 0. Другой способ увеличения подвижности ценой возможности атаковать в тот же ход заключается в транспортировке обычно, немоторизованной, пехоты машинами. Таким способом можно перемещать пехоту на очень большие дистанции, но только по дорогам. К тому же количество машин, которое можно использовать за ход, ограничено.

Дальность движения одного и того же сапёрного батальона обычным маршем, марш-броском и на машинах.

Продолжение: Korsun Pocket, ч.4

Комментариев нет:

Отправить комментарий