05 августа 2017

SSG 31 - Battlefront, ч.2 - снабжение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Система снабжения

Третье важнейшее новшество заключается в кардинальным изменении системы снабжения. То, что обычно понимают под термином “снабжение”, можно разбить на три большие группы: топливо, боеприпасы и собственно снабжение (еда, вода, одежда, медикаменты и т.п.). Топливная составляющая снабжения не претерпела существенных изменений в плане игровой механики, однако была изменена визуально. Отныне при выборе юнита мы больше не увидим количество его очков хода (ОХ) при обычном движении и при форсированном марше. Вместо них теперь одна только цифра, показывающая, сколько ОХ есть у юнита на текущий момент.

Обновлённые экраны краткой и подробной информации о юните стали более лаконичными в плане очков хода.

Сколько очков прибавится при ускоренном движении, можно посмотреть в подробной справке по юниту, вызываемой ПКМ. Там же, по-прежнему, написано максимально возможное количество резервных ОХ. Напомню, что резервные ОХ тратятся на марш-броски и при отсутствии снабжения. В BiN для их отображения была сделана красно-жёлто-зелёная шкала с рисками, в которой мы только-только стали хоть немного разбираться. Теперь она больше не с нами: вместо неё простенькая шкала, наподобие датчика уровня топлива в машине, показывающая общее количество резервных ОХ. Также вместе со шкалой пропал и подробный экран с указанием всех видов ОХ, бывший в игре со времён КР. В общем, интерфейс очков хода немного упростили, чтобы игроки не ломали себе голову, разглядывая всякие непонятные шкалы. Вообще, складывается впечатление, что в BF разработчики старались максимально упростить интерфейс игры, что заметно по экрану боя.

Также можно отметить, что, по сравнению с предыдущими играми серии, среднее число ОХ у юнитов выросло, а вместе с ним увеличились и дистанции, преодолеваемые юнитами за ход. Особенно хорошо это заметно на подконтрольной игроку территории. А вот на занятой врагом местности особо не погоняешь, потому что максимальный штраф за перемещение по территории противника вырос с 9 до 15 ОХ.

Штрафы за перемещение по территории, занятой противником, были увеличены пропорционально росту подвижности юнитов.

Что касается боеприпасов и собственно снабжения, то во всех предыдущих играх они были как бы объединены в одну группу, в которой упор делался на боеприпасы, а собственно снабжение моделировалось по остаточному признаку. В Battlefront же наконец-то боеприпасы и снабжение были отделены друг от друга. В игровых терминах они называются соответственно наступательное и оборонительное снабжение.

Наступательное снабжение представлено уже знакомыми нам пульками, которые тратятся на атаку противника, причём их количество возросло с 4 до 6. Но не думайте, что теперь юнит может больше атаковать без пополнения боекомплекта: расход боеприпасов на атаку не всегда равен 1 пульке, а отличается от юнита к юниту. Например, пехота может иметь 2 пульки и тратить 1 на атаку, танки могут иметь 6 и тратить 2, артиллерия может иметь 4 и тратить 3. Максимально возможный расход составляет 4 пульки за атаку.

Пульки по-прежнему обозначают количество боеприпасов, а те, что выделены зелёным цветом, - расход патронов или снарядов на одну атаку.

Изменения коснулись и системы расхода боеприпасов во время overrun-атак. Напомню, что раньше на такие атаки пульки не расходовались. Теперь они не расходуются только при overrun-атаке небоевых юнитов и незанятых укреплений противника. Если же вы осуществляете overrun-атаку в отношении юнитов врага, то придётся потратить 1 пульку для любого типа войск, участвующих в сражении.

Во время overrun-атак боеприпасы не тратятся только при атаке штабов, снабженцев, небоевых сапёров, артиллерии, ПТО, ПВО и незанятых укреплений.

Оборонительное снабжение изображено в виде канистр из-под бензина, которые тратятся на все прочие действия: марш-броски, окапывания, расстановку арьергардов и, разумеется, отражение атак противника. Максимально возможное количество канистр – 6, но в некоторых сценариях юниты могут начинать с большим количеством – до 12. Однако, израсходовав “лишние” канистры, увеличить их количество больше 6 будет уже нельзя. Если канистры кончатся, то юнит больше не может совершать специальные действия. Также он становится практически беззащитным: то есть теперь именно канистры, а не пульки, как раньше, отвечают за уязвимость юнита. Напомню, что в игровых терминах такой юнит называется изолированным и получает целый ряд штрафов, в том числе несёт дополнительные потери в бою. Так вот, экспериментальным путём было обнаружено расхождение игры с руководством к ней: в Battlefront изолированные юниты не несут дополнительных потерь! Теперь у изолированных юнитов оборонительный потенциал снижается в 2 раза, противотанковые бонусы пропадают вовсе, а также они всегда отступают в бою. Трудно сказать, баг это или фича, но в следующей игре серии такая ситуация сохранилась.

В начале сценария у этого юнита имеется 150% оборонительного снабжения (9 канистр). Получать снабжение он начнёт только после того, как израсходует излишки.

Новая система снабжения, несмотря на некоторую абстрактность, присущую, впрочем, всем играм от SSG, вышла достаточно логичной и более реалистичной. Несмотря на то, что войска по-прежнему могут сколь угодно долго находится вне зоны снабжения без всяких для себя последствий при условии наличия канистр, само их появление стало шагом в сторону реализма. Следующий шаг будет сделан уже в следующей игре. Пока же следствием разделения снабжения на две категории стало то, что войска, не обладающие достаточным количеством боеприпасов для наступления, вполне могут обороняться ещё некоторое время. Это довольно логично и верно с исторической точки зрения: исчерпав наступательный потенциал, войска традиционно переходят к обороне, поскольку способность к ней ещё сохраняется. Кроме того, войска, попавшие в котлы, теперь могут сопротивляться больше времени, поскольку запас оборонительных канистр, как правило, всегда больше, чем наступательных пулек. Это, а также тот факт, что изолированные юниты теперь не несут дополнительных потерь, сделал окруженцев более живучими: их стало труднее лишить снабжения и труднее уничтожить, лишив снабжения. Также, учитывая, что за одну атаку тратится больше наступательного снабжения, чем оборонительного на оборону, атакующие больше не могут громить врагов без перерывов, им приходится делать остановки для пополнения припасов. Всё это делает темпы успешного наступления менее динамичными и более реалистичными.

Появление наступательного и оборонительного снабжения привело к появлению двух видов юнитов-снабженцев. Уместно напомнить, что в предыдущих играх серии юнит снабжения представлял из себя не какую-то чётко определённую воинскую единицу, а совокупность армейского (или корпусного) управления (штаба) и передовых отрядов тыловых служб. В Battlefront эту двойственность также разделили на две составляющие: на собственно снабженцев и на штабы, причём последние занимаются не только снабжением. Об это поговорим ниже.

Старые грузовики (или лошади) снабжения теперь возят только оборонительные канистры, но раздают их всем желающим, даже юнитам из других соединений. Например, обоз одной дивизии может снабжать канистрами юнитов из другой дивизии. Юнит, который в начале хода находится в зоне действия дружественных грузовиков снабжения, восстанавливает свой запас канистр до максимума.

Кстати, работать со снабженцами стало проще, поскольку система снабжения была немного упрощена. Напомню, что раньше имелось три возможных варианта эффективности работы складов: максимальный, средний и минимальный, которые определялись погодой (без осадков, дождь/снег, шторм). Больше этого нет, как нет теперь и трёх вариантов эффективности работы самих снабженцев в зависимости от расстояния до склада, поскольку у складов исчезли ограничения по расстоянию, на которое они могут распространять снабжение. Вместо этого у складов появилась привязка к способу перемещения снабжения. Его можно перевозить только по дорогам (автомобильным и/или железным) или без ограничений. Привязка к дорогам сильно ограничивает распространение снабжения со складов в местностях со слабо развитой дорожной сетью, что можно компенсировать, разместив там снабженцев и уменьшив плечо подвоза. Вследствие этих изменений из интерфейса игры исчезла за ненадобностью кнопка, показывающая на карте три варианта эффективности расположения юнитов снабжения. Зато осталась другая, показывающая радиус распространения снабженцами оборонительных канистр при разной погоде. Напомню, что снабжение “передвигается” по карте по тем же правилам, что и юниты, а, значит, радиус работы грузовиков снабжения по-прежнему косвенно зависит от состояния почвы.

Фильтр снабжения. Обратите внимания на укрепления Бир Хакейма - оранжевый значок говорит о том, что они снабжают находящиеся там войска.

А вот наступательные пульки выдаёт новый вид юнитов – штабы, причём выдают они их только своим подчинённым. Объём выдачи пулек, в отличие от канистр, составляет строго определённую величину за ход (от 1 до 4), что изображает процесс накопления боеприпасов для атаки и не позволяет атаковать врага без перерывов. Например, штаб 10 дивизии раздаёт своим подчинённым по две пульки за ход, а артиллерии – по одной. В результате, пульки, в отличие от канистр, не всегда восстанавливаются до максимума за 1 ход – зачастую приходится ждать несколько ходов только для того, чтобы получить возможность атаковать, не говоря уже о полном накоплении боеприпасов. Это делает темпы наступлений более реалистичными и требует от игрока более тщательного планирования операций.

На экране штаба перечислены все бонусы, которые он даёт своим войскам, находящимся в радиусе действия.

Однако одним только снабжением функции штабов не ограничиваются. Штабы дают войскам целый ряд бонусов, связанных с наступлением и всё тем же снабжением. Во-первых, штабы дают своим подчинённым тактические бонусы в атаке, иногда весьма неплохие. Например, в операции “Огород” штаб британской гвардейской танковой дивизии даёт своим войскам аж целых 7 сдвигов к атаке! Это очень много, но длится только первый ход, со второго идет +5, что тоже не мало. Во-вторых, штабы снижают “штрафы” за перемещения своих войск по вражеской территории, позволяя им продвигать в наступлении намного дальше. Обычно снижение штрафов идёт в пределах 30-70%. Учитывая возросшие штрафы на перемещение по территории противника, это очень полезно. И в-третьих, штабы дают войскам бонусы к процедуре тылового обеспечения (refit): увеличивают скорость пополнения боеприпасов и очков хода, а также увеличивают шансы на бесплатное восстановление потерь (бывший механизм медицинско-ремонтного обеспечения (refit repair), который отныне называется step revival, и так же как и в BiI, есть не во всех сценариях). Например, всё тот же штаб британской гвардейской танковой дивизии ускоряет пополнение очков хода на 200% и даёт 2 дополнительные пули во время процедуры тылового обеспечения, а шанс на бесплатное восстановление потерь составляет 40%. Правда, как и BiI, механизм step revival действует не во всех сценариях, несмотря на то, что это может быть прописано в редакторе для данного сценария. Возможно, это баг.

Все вышеперечисленные свойства штабов являются весомой причиной следить за тем, чтобы подчинённые войска всё время находились под их контролем. Зона охвата штабов аналогична зоне покрытия снабженцев, но, по всей видимости, изображает радиосвязь, а потому представляет собой фиксированный радиус, который не снижается на труднопроходимой местности. Особенностью штабов является то, что большинство из них на следующий после перемещения ход существенно снижают (иногда до нуля) свою зону охвата, что символизирует сложность поддержания контакта с частями соединения, а также снабжения их боеприпасами после перемещения командного пункта. Получается, что часто передвигать штабы нельзя, поэтому место для их размещения нужно выбирать тщательно: не слишком далеко от фронта, чтобы не перемещать штабы лишний раз, но и не слишком близко, чтобы не подвергать их ненужной опасности. В наступлении нужно стараться передвигать штабы так, чтобы не создавать задержек в продвижении войск. При этом интерфейс игры всегда готов подсказать игроку, как изменится зона снабжения в течение ближайших 2 ходов при перемещении штаба.

Радиус действия штаба до и после перемещения. В данном случае разница двукратная, для наглядности штаб размещён в той же точке.

Для того, чтобы игроки не испытывали трудностей с новой системой снабжения, разработчики сделали так, чтобы всё было удобно. Выбрав любой юнит, вы сразу увидите, к какому формированию он принадлежит, сможете тут же выбрать его штаб и грузовики снабжения и оценить их радиус действия. У штабов, в свою очередь, есть специальная кнопка, которая подсвечивает все юниты, находящиеся у них в подчинении, при этом видно, кто находится в радиусе командования и/или снабжения, а кто – нет. Ещё одна полезная функция: выбрав юнит, вы сразу увидите всех остальных юнитов из того же формирования и сможете переключаться между ними. Кроме того, будет видно потери, а также наличие или отсутствие полкового бонуса. Все эти функции востребованы в игре и здорово экономят время, позволяя заниматься планированием, а не рутиной.

Подсветка юнитов, входящих в состав 318-й сд (слева) и 3-его ск (справа). Обратите внимание на жёлтые юниты справа - они находятся вне зоны снабжения, в данном случае - оборонительного.

В целом, идея разделение снабжения на две группы оказалась простой, логичной, интересной и, как говорится, “прижалась”. Однако необходимость следить сразу за двумя юнитами снабжения для каждого соединения привела к появлению лишнего микроменеджмента для игрока, поэтому в следующих играх количество юнитов снабжения вновь было доведено до одного.

Продолжение: Battlefront, ч.3

Комментариев нет:

Отправить комментарий