12 августа 2017

SSG 32 - Battlefront, ч.3 - CRT и танки

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

CRT и танки

Четвёртое крупное нововведение затрагивает вопросы, связанные с таблицами расчётов результата боя – CRT. 

Во-первых, несколько изменилась механика расчёта вероятности совершить overrun-атаку по CRT: раньше она гарантированно совершалась в случае достижения определённого (весьма высокого) соотношения сил в пользу атакующего, а теперь появляется возможность провести такую атаку при более низком соотношении сил, но не со 100-процентной вероятностью, а по броску кубика. Чем больше значение на кубике, тем больше вероятность overrun. При расчетах используется тот же кубик, что и на атаку, а потому overrun происходит при более выгодных для наступающих соотношениях потерь. Например, в операции “Огород” английские десантники при соотношении сил 8 к 1, получат overrun при 4+. При overrun соотношение потерь выгоднее для наступающих, да и расход боеприпасов меньше, так что overrun по-прежнему является желанной целью для игрока.

Отныне вероятность совершения overrun-атаки зависит не только от соотношения сил, но и от удачи.

Важнейшим следствием из этого новшества является то, что предотвратить overrun-атаку противника больше нельзя! Напомню, что ранее при окапывании на гексе некоторого количества steps (подробнее см. в разделе о KP) противник лишался возможности провести подобную атаку. Всё дополнение AtD было основано на этом принципе. Теперь же, с вероятностным характером совершения overrun-атак, это потеряло смысл, что сделало игру более непредсказуемой.

Другая вероятность – отступление войск противника с занимаемого гекса – работает по старым, заложенным ещё в KP, правилам, но стала более наглядной: теперь на экране боя видно отдельный бросок кубика на отступление, а на экране CRT появилась отдельная таблица для отступления. Не запутаться в этих вероятностях игроку помогает “обычный”, неартиллерийский, combat advisor. Помимо наилучшего возможного соотношения сил, он показывает нам две упомянутые возможности в виде зелёного и красного кубиков для overrun-атак и отступления противника соответственно.

Советник теперь показывает также кубики overrun-атак и отступления.

Во-вторых, ещё один параметр боевой системы стал вероятностным, а именно, появление после боя воронок, замедляющих движение. Напомню, что этот механизм (residue) появился ещё в KP и до сих пор работал по следующему правилу: чем больше артиллерии или авиации участвует в бою, тем больше появляется воронок. Теперь, в связи с изменением механизма работы артиллерии и авиации, воронки могут появиться в результате любого боя с определённой вероятностью, которая определяется броском кубика. Вероятность различается в зависимости от местности и типа атаки: обычная или overrun. В результате overrun-атаки вероятность появления воронок меньше, а, значит, и возможностей продолжить наступление больше, что делает такую атаку ещё более эффективной. Например, в Газале вероятность появления воронок составляет для открытой местности 2 при обычной атаке и 5 при overrun, а для города – 1 и 2 соответственно.

Схожий с воронками механизм – следы боя (combat remnant) – получил новую особенность. Теперь у следов боя, как и у минных полей, есть несколько уровней (предположительно, 2). Чем больше юнитов противника было уничтожено на гексе, тем выше штраф за продвижение. Каждый ход уровень оставшихся после боя следов снижается на 1, по аналогии с у минными полями. Таким образом моделируются трудности с организацией движения по месту, где недавно прошла битва, завершившаяся разгромом одной из сторон. Что касается закономерности в появлении следов боя, то её по-прежнему не удалось выяснить, но, предположительно, чем больше steps было уничтожено, тем больше вероятность появления следов уничтожения, мешающих движению.

В-третьих, столбцы CRT были расширены до 10 строчек. Чтобы объяснить, зачем это было сделано, требуется вспомнить, о том какую роль играет в играх от SSG бронетехника и средства борьбы с ней. Напомню, что ранее столбцы состояли из 8 строчек: 6/+2. 6 строчек отвечали за стандартный результат броска кубика и ещё 2 строчки были “бонусными”, получить их можно было, используя бронетехнику. Войска, имеющие в штате бронетехнику (танковые, механизированные и моторизованные полки и бригады), имели “танковые” (shock) бонусы, в противовес которым существовал нивелирующий это преимущество “противотанковый” (anti-shock) бонус у войск, имеющих средства ПТО. При расчёте результатов боя значения бонусов у наступающих и обороняющихся сравниваются: если атакующий бонус был больше, то таблица возможных значений в пределах столбца по таблице CRT повышается на одну или две строчки вверх. Для этого и нужны были 8 строчек в столбце.

Так вот, в BF столбцы были расширены до 10 строчек: -1/6/+3. Число “бонусных” строчек было увеличено до 3, но вместе с тем появилась и одна отрицательная строчка. Связано это с появлением подвидов “танковых” и “противотанковых” бонусов, присущих разным типам войск. “Танковые” бонусы подразделяются на собственно танковый и механизированный. Из названий вполне очевидно, какие виды войск какой подвид бонуса имеют. “Противотанковые” бонусы подразделяются на всё те же танковый и механизированный, а также собственно противотанковый, который имеет обычная пехота и войска ПТО. Само по себе это разделение на подвиды бонусов ничего не поменяло. Во всех предыдущих играх ситуация была аналогичной: бронетехника имела бонусы к атаке и защите, а пехота – только к защите. А вот что изменилось, так это взаимодействие этих родов войск, которое авторы игры и попытались смоделировать введением подвидов бонусов. Комбинация разных подвидов в атаке и обороне может дать преимущество либо игроку, либо его противнику. Рассмотрим конкретные примеры различных сочетаний бронетехники и пехоты в атаке и защите.

Таблица результатов боя была увеличена до 10 строчек.

Пример номер один: пехота (или любые другие войска без “танкового” бонуса) атакует бронетехнику (танковый или механизированный подвид оборонительного бонуса). Это заведомо неудачная затея, поэтому можно получить отрицательную строчку –1. Смысл здесь в том, что атаковать бронетехнику только пехотой неправильно, это приведёт к большим потерям. Нужно, чтобы в атаке участвовали различные роды войск. Такая же ситуация будет, если на одном гексе с танками противника будет его пехота. А вот если пехота атакует пехоту, то отрицательного бонуса не будет.

Пример номер два: бронетехника (любой подвид “танкового” бонуса) атакует пехоту или механизированные войска (механизированный или противотанковый подвид оборонительного бонуса). Здесь всё как раньше: возможный диапазон значений варьируется от обычных шести строчек до +3. То есть можно получать бонусы для атаки или не давать противнику получать их, используя войска с бонусом к обороне.

Пример номер три: бронетехника (любой подвид “танкового” бонуса) атакует танки (танковый подвид оборонительного бонуса). Здесь наибольший разброс: можно получить бонусы от +3 до –1. С плюсами всё понятно: чем сильнее атакующие войска, тем больше бонус. А вот минус можно получить, атакуя современные танки врага устаревшей техникой. Где в редакторе определяется, какая техника является устаревшей, а какая нет, мне выяснить не удалось. Но экспериментальным путём была получена следующая информация: например, устаревшими считаются английские броневики Marmon-Herrington III, или итальянские танки L6 в Газале, или японские типа 95 на Сайпане, современными – пантеры и тигры 2 в Голландии.

Пример атаки танков только пехотой (слева) и большим количеством танков (справа).

Если вам показалось, что новая система очень сложна, то не переживайте. Во-первых, интерфейс игры подскажет, какой подвид бонуса имеет каждый юнит, а в бою все расчёты будут произведены автоматически. Во-вторых, система весьма логична и не требует каких-либо специальных усилий по запоминанию. Всё, что требуется от игрока – обеспечить взаимодействие бронетехники с пехотой в атаке, а также следить, чтобы важные участки обороны были насыщены средствами ПТО. Единственное новшество, которое может вызывать вопросы, это устаревшие танки, но здесь всё весьма очевидно для человека более или менее знакомого с историей мирового танкостроения. Также следует напомнить, что бонусные строчки в столбце CRT не являются гарантией успеха или провала, а только немного повышают или понижают шансы на успех. Абсолютизировать их значение не стоит.

Также в BF появился ещё один вид бонусов, который получили инженерно-сапёрные войска (боевые сапёры). Напомню, что раньше сапёры имели “танковый” бонус, а сейчас получили свой собственный – бонус против укреплений. И если раньше они умели быстро ликвидировать вражеские минные поля, успешно взрывать и чинить мосты, то в Battlefront инженеры получили бонусы при атаке укреплений противника, причём бонусы весьма внушительные – до +3 по CRT. Это сразу перевело их в разряд важнейших юнитов, наряду с артиллерией. Если вам нужно прорвать укреплённую оборону противника, не забудьте подключить к атаке инженеров, они повысят ваши шансы на успех.

Сапёры незаменимы при штурме укреплений противника.

Ещё одно небольшое нововведение, связанное с боевой механикой, – разделение ландшафтов в CRT по буквам. Например, поля обозначаются буквой А и являются самым трудным для обороны и лёгким для атаки типом местности. Крупные города обозначаются буквой I и являются, наоборот, самым трудным для атаки и лёгким для обороны ландшафтов. Смысл в том, что чем больше буква, тем проще обороняться. Откровенно говоря, эта идея не оказывала большого влияния на игровой процесс, но позволяла легче ориентироваться на поле боя. В других играх серии она больше не появляется.

Пример ландшафтов из операции "Огород". Как видно, города штурмовать здесь очень трудно.

Говоря о местности, на которой нам предстоит сражаться и по которой нам предстоит маневрировать, следует отметить ещё одно важное новшество, появившееся в Battlefront: мосты теперь различаются по трудности взрыва. Теперь некоторые мосты взрывать проще, а некоторые труднее. Кроме того, широкое распространение получили идеи, доступные ещё в Korsun Pocket: некоторые мосты взорвать нельзя вовсе (очевидно, из соображений баланса), а некоторые – нельзя починить, после того, как они были взорваны. Наконец, некоторые мосты могут подорваться автоматически, если к ним подошёл противник. Все новые особенности игрового процесса, связанные с мостами, можно оценить в операции “Огород”, число мостов в которой очень велико. Но о ней мы поговорим позже.

Красные мосты невозможно взорвать, а зелёный (южнее Остербека) - починить. С жёлтыми можно делать и то и другое.

Продолжение: Battlefront, ч.4

Комментариев нет:

Отправить комментарий