28 июля 2016

Компьютерные варгеймы 05 - Классификация, ч.2 - время, местность, реализм

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Течение времени

В зависимости от того, как в игре моделируется течение времени, варгеймы можно разделить на пошаговые, одновременно исполняемые и варгеймы реального времени. Важно отметить, что система времени оказывает прямое влияние на степень реалистичности варгейма.

Пошаговые варгеймы (называемые также “IGOUGO”) являются древнейшей разновидностью. Система отличается простотой и удобством, что и определило её популярность в настольных, а затем и компьютерных варгеймах. Суть её в том, что сначала делает свой ход один игрок, потом второй – как в шахматах. По понятным причинам пошаговая система является наименее реалистичной, однако это не мешает ей быть самой распространённой. Количество ходов, отведённое в пошаговых варгеймах на сценарий, позволяет судить о продолжительности и сложности предстоящей битвы. Сам ход может изображать различные отрезки времени, продолжительность которых зависит от масштаба конфликта: в тактических варгеймах она составляет от 1 минуты до нескольких часов, в оперативных – от нескольких часов до нескольких дней, в стратегических – от недели до месяца. Как правило, сценарий длится не более 50 ходов. Впрочем, встречаются и исключения: так, в оперативных варгеймах от HPS операции могут длится более месяца, а на 1 день приходится до 8 ходов!

Кнопка "конец хода" – непременный атрибут любого пошагового варгейма

Существует несколько игровых механик, используемых только в пошаговых варгеймах. Например, ход в таких варгеймах может состоять из нескольких фаз (движения, стрельбы и т.п.) или быть неделимым, когда войска могут ходить и атаковать в любой последовательности. Фазовая система широко распространена в настольных варгеймах, однако отличается большими затратами времени на ход. Уже первые компьютерные варгеймы позволили отказаться от этой системы, хотя она иногда и встречается. Примером варгейма с фазами может служить Combat Command или игры от Schwerpunkt games, без фаз – Panzer General.

Russo-German War 41-44 (слева) и Combat Command (справа) - примеры варгеймов, в которых ход состоит из нескольких фаз

Другая возможная система – наличие или отсутствие у юнита очков действия. Разница между этими системами заключается в количестве атак, которые может провести юнит за ход. Если очки действия есть, то каждый юнит может их потратить либо на перемещение, либо на атаки, либо на то и другое, причём чем меньше юнит двигается, тем больше атак он может провести. Если очков действия нет, то и связи между передвижением юнита и его атаками тоже нет: в таких варгеймах юнит атакует только 1 раз за ход. Примером варгейма с очками действия является Campaign Series или Panzer Campaigns, без них – Steel Panthers.

"Термометры" (красные полоски под юнитами) в варгеймах Campaign Series позволяют видеть число очков действия ваших войск прямо на карте

Одновременно исполняемые варгеймы (также известные как пошаговые с одновременным ходом или “WEGO”) являются более редкой разновидностью. В настольных варгеймах такая система используется нечасто в связи с трудностями в её исполнении, а вот при помощи компьютера такой системой пользоваться гораздо проще. По сути, одновременно исполняемые варгеймы являются разновидностью пошаговых, где каждый ход состоит из двух стадий: сначала игроки раздают приказы своим войскам, а потом смотрят на их исполнение. Принципиальное отличие от пошаговых варгеймов заключается в том, что игроки ходят одновременно, а не последовательно. Кроме того, во время стадии исполнения приказов они не могут вмешиваться в поведение своих войск. Это делает такие варгеймы более реалистичными, поскольку здесь в гораздо большей степени моделируются человеческий фактор и трудности в управлении войсками. Справедливости ради стоит отметить, что существуют пошаговые варгеймы, где юниты не всегда выполняют приказы или выполняют их не так, как задумано, или не вовремя, но их количество крайне мало. А вот в играх с системой WEGO это обычное дело.

Как и в пошаговых варгеймах, продолжительность хода зависит от масштаба конфликта. Правда, бывают исключения и здесь: в стратегическом варгейме Gary Grigsby's War in the Pacific игроку предлагают командовать войсками целой страны в течении всей Второй Мировой войны при длине хода в 1 день! Правда, можно настроить и другой промежуток времени, но по умолчанию стоит именно 1 день. В качестве примеров варгеймов, использующих систему WEGO, можно также назвать игры от 2by3, AGEOD, Adanac Command Studies, серию Combat Mission, Panzer Command и Flashpoint Campaigns.

Варгеймы от Фрэнка Хантера (в данном случае перед нами Peircing Fortress Europa) используют систему WEGO и позволяют в полной мере прочувствовать все прелести непрямого управления войсками

Варгеймы реального времени, как и одновременно исполняемые, менее многочисленны по сравнению с пошаговыми. И это объяснимо: в настольных варгеймах такую систему времени использовать труднее всего. Варгеймы реального времени являются наиболее реалистичными из всех и позволяют моделировать все возможные аспекты боевых действий. Такие варгеймы могут иметь возможность поставить игру на паузу и, проанализировав ситуацию, не спеша отдать приказы, но это не делает их менее реалистичными, потому что практически во всех из них моделируется задержка в передаче и исполнении приказов. Из числа наиболее заметных представителей этой разновидности варгеймов стоит отметить серии Command Ops, Close Combat, Scourge of War, Graviteam Tactics, игру Ultimate General: Gettysburg, а также практически все морские варгеймы.

Интересно отметить, что систему реального времени используют практически все морские варгеймы (кадр из находящейся в разработке игры "Адмиралы: Орёл и Хризантема")

Изображение местности

В зависимости от того, каким образом в игре изображается местность, варгеймы можно разделить на гексагональные, варгеймы с областями и варгеймы с обычной картой.

Гексагональные варгеймы являются наиболее распространёнными: практически все пошаговые и часть варгеймов с системой одновременного хода пользуются гексагональной картой. В них карта местности разбита на гексагоны (их ещё называют гексами) – правильные многоугольники с шестью сторонами, напоминающие пчелиные соты. Каждый гексагон изображает какой-то определённый тип местности: поле, лес, город и т.д. Реки или овраги обычно располагаются между гексами, проходя по какой-либо из сторон шестиугольника. В зависимости от масштаба конфликта, каждый гекс может изображать разную площадь: сторона шестиугольника может иметь длину от нескольких сот метров до нескольких сотен километров. Гексагональная система очень популярна в настольных и компьютерных варгеймах, поскольку она проста в освоении и позволяет довольно точно изображать местность.

В играх с гексагональной картой игроки стремятся при обороне выстроить свои войска в ровную линию для того, чтобы противник мог атаковать каждый гекс не более чем из двух соседних клеток; такое построение не позволяет атакующему создать большой перевес сил.

Стоит также отметить, что существуют варгеймы, где карта разбита не на шестиугольники, а на другие многоугольники, чаще всего квадраты. В качестве примера можно привести Pike & Shot или Flashpoint Germany. Однако иных принципиальных отличий от гексагональных они не имеют, а потому выделять их в отдельную категорию не имеет смысла.

Варгеймы с областями являются менее распространёнными. Система областей по духу близка к гексагональной, но её удобнее использовать для моделирования конфликтов стратегического уровня. Её отличие заключается в том, что карта местности разбита на географические области: провинции, регионы и т.п. В этом случае каждая область может включать в себя аналог нескольких десятков гексагонов. Учитывая, что и формирования под командованием игрока являются достаточно крупными, использование такой системы вполне оправдано. Из отличий можно назвать тот факт, что в каждой области могут одновременно находиться войска нескольких противоборствующих сторон, в то время как в гексагональных варгеймах такое обычно исключено. В качестве примера варгеймов с областями можно привести игры от AGEOD: Alea Jacta Est или Revolution Under Siege. Примечательно, что это варгеймы с одновременно исполняемой системой времени, хотя это и не единственная система изображения местности для подобных варгеймов.

Варгеймы стратегического уровня от AGEOD (в данном случае - Alea Jacta Est) сочетают систему областей с одновременно исполняемым ходом

Варгеймы с обычной картой также уступают гексагональным в популярности, но в отличие от варгеймов с областями используются большим числом варгеймов. Суть такой системы отображения местности проста: карта не разбита ни на какие участки, а местоположение юнита определяется его координатами. Использование такой реалистичной системы позволяет использовать её в варгеймах реального времени. Что касается масштаба, то чаще всего система с обычная карта используется в варгеймах тактического уровня (например, Close Combat, Graviteam Tactics, Combat Mission, Scourge of War, Ultimate General: Gettysburg) и оперативного уровня (Command Ops). Интересно отметить, что практически все морские варгеймы используют эту систему (Harpoon, Command Modern Air Naval Operations).

На сегодняшний день Command Ops является наиболее реалистичным варгеймом оперативного уровня, доступным для гражданского населения, однако даже в нём существует такая проблема с реализмом, как края карты

В отличие от системы времени система изображения местности не оказывает непосредственного влияния на уровень реализма в варгейме. Однако можно заметить, что существует определённая связь между системами времени и местности: некоторые категории варгеймов используют ту или иную систему. Жёстких правил здесь нет, но наличие взаимозависимости налицо. По этой причине система изображения местности косвенно влияет и на уровень реалистичности варгейма: наиболее близкие к реальности варгеймы используют систему реального времени и систему координат, а наиболее отдалённые – пошаговую и гексагональные системы.

Реализм и сложность

В зависимости от того, насколько логичным, исторически верным и близким к реальности является игровой процесс, варгеймы можно разделить на реалистичные и не очень.

В отличие от предыдущих критериев, этот является несколько неконкретным. Во-первых, термин “реалистичность” по понятным причинам не применим к фантастическим варгеймам. В них вместо реалистичности следует использовать другие критерии: логичность и глубину проработки боевой системы. Во-вторых, варгейм по определению должен обладать указанными выше параметрами, однако загвоздка заключается в том, что реализованы они могут быть в различной мере. Варгейм – это, прежде всего, игра, а любая игра является абстракцией и потому не может полностью соответствовать реальности, но может моделировать отдельные её аспекты. Чем больше аспектов моделируется в игре и чем ближе к реальности выполнена эта симуляция, тем более реалистичным является варгейм.

В настоящее время в компьютерных варгеймах могут моделироваться следующие аспекты ведения боевых действий: природные условия (температура, ветер, осадки, состояние почвы, смена дня и ночи, смена времён года), человеческий фактор (мораль, усталость, опыт), все возможные характеристики вооружения и техники (от пистолетов до корабельных радаров), оперативные вопросы управления войсками (различные виды снабжения, получение информации о противнике и своих войсках, командная цепочка, непрямой контроль, трудности с передачей и выполнением приказов). Также мы уже отмечали, что на степень реализма варгейма влияют системы времени и изображения местности. Наиболее близкие к реальности варгеймы используют систему реального времени и систему координат, а наиболее отдалённые – пошаговую и гексагональную системы. Более того, признаком реализма в исторических варгеймах является наличие большого количества исторической и технической справочной информации. Также следует отметить, что туман войны в большинстве стратегических игр касается только противника, но бывают и исключения – например, в Radio Commander или Radio General игрок должен самостоятельно отслеживать положение своих войск.

Игрок в Radio General или Radio Commander - самый настоящий командир, склонившийся над картой.

Создатели тактических варгеймов Steel Panthers WW2 и MBT Энди Гейли (Andy Gailey) и Дон Губранд (Don Goodbrand) делятся интересным наблюдением на страницах руководства к игре: “Среди игроков существует множество мнений о том, какие факторы делают игру более “реалистичной” и о том, насколько они влияют на интерес к игровому процессу. То, что понравится одним, непременно оттолкнёт других.

Для некоторых реализм – это исторически точные виды вооружения, толщина и углы наклона брони техники, и даже то, сколько дополнительной воды необходимо итальянской дивизии, чтобы приготовить макароны. Для таких игроков требованием к реализму является, чтобы подразделения имели структуру и комплектацию, соответствующие уставным. Как правило, такими микроскопическими деталями интересуются гражданские “кресельные генералы”, то есть те, которые не служили в армии.

Что касается игроков, имеющих опыт воинской службы, то они меньше переживают по поводу точных углов наклона брони. Для них реализм – это командная цепочка, разведка и “туман войны”, мораль и уровень подготовки войск. Такие игроки очень удивятся, если увидят подразделения, по уровню комплектации близкие к “бумажным” показателям, где вся техника на 100% готова к бою, а не простаивает в ремонте, отстала на марше или просто где-то сачкует”.

Если расположить игры в порядке возрастания уровня реализма, то можно пользовать следующими терминами: стратегия – варгейм – симулятор – тренажёр. Однако, чем выше уровень реализма варгейма, тем больше нагрузка на игрока, и тем меньше варгейм напоминает игру и тем больше – работу. Впрочем, изначально так оно и было: со времён Кригшпиля варгеймы были предназначены для военных и представляли собой вид командно-штабных учений в рамках оперативной подготовки офицеров. С появлением персональных компьютеров стали создаваться специальные программы для симуляции различных ситуаций и тренировок командного состава. Такие варгеймы отличаются очень высоким уровнем реализма, но на “гражданский” рынок они обычно не попадают. Впрочем, бывают и исключения: иногда профессиональные варгеймы становятся доступны широкой аудитории, правда в адаптированном виде. В качестве примера можно привести варгеймы, в основе которых лежит американский военный тренажёр JANUS: это серия TacOps, разработанная майором Холдриджем (I.L. Holdridge) и опубликованная Battlefront, а также Brigade Combat Team Commander, Battle Group Commander, Armored Task Force, Air Assault Task Force и другие, разработанные капитаном (в настоящее время уже полковником) Патриком Проктором (Pat Proctor), основателем компании ProSIM, и опубликованные Shrapnel Games. Впрочем, не только военные могут создавать реалистичные варгеймы. В качестве примера одного из наиболее реалистичных варгеймов на сегодняшний день можно привести серию Command Ops от австралийской студии Panther Games.

TacOps (слева) и Armored Task Force (справа) произошли от армейского тренажёра

В варгеймах-тренажёрах распространённой практикой является прикладывать к игре не только руководство пользователя, но и армейские уставы – в них содержится вся необходимая для виртуального командира информация.

Военные, впрочем, способны почерпнуть полезную для себя информацию и в обычных варгеймах. Подробнее об этом можно почитать, например, здесь.

Тем не менее, несмотря на все достоинства реалистичных варгеймов, они остаются нишевым продуктом, число их поклонников невелико. Практика показывает, что далеко не все игроки готовы проводить время, анализируя большие массивы информации и учитывая в расчётах множество параметров, а потому разумные упрощения допускаются и даже приветствуются. Большая часть существующих варгеймов представляет собой компромисс между реализмом и аркадностью, причём степень реализма везде различна и зависит от игровой механики, предполагаемого объёма аудитории и умений разработчиков. В качестве примера варгейма, выдерживающего хороший баланс между реализмом и разумными допущениями можно привести игры от SSG. Впрочем, на самом деле игр, нашедших свою золотую середину довольно много. В любом случае, вопрос этот довольно субъективный.

Варгеймы от SSG - пример удачного сочетания реализма и увлекательной игровой механики

Впрочем, бывает у варгеймов и другая крайность – крайнее упрощение игрового процесса, когда весь варгеймерский элемент сводится к гексагональности и пошаговости, а реализм заключается только в том, что ваши войска не всегда попадают в цель при стрельбе. Это те игры, в которые обычно играют “кресельные генералы” (armchair generals) под пиво с крендельками ("beer-and-pretzel" games). В такие варгеймы можно играть без предварительного планирования, двигая войска по принципу: “Нужно сперва ввязаться в бой, а там видно будет”. В серьёзном варгейме такой подход не сработает: роль случайности там гораздо меньше, а расчёта – больше. В качестве примера такого примитивного варгейма можно привести такую известную серию, как Panzer General, или её многочисленных подражателей и последователей, например, серию Panzer Corps. Однако именно простота этой игры и определила её популярность: для многих игроков знакомство с жанром варгеймов начинается (а иногда и заканчивается) именно с этой серии. При этом не следует думать, что Panzer General – плохая игра. Это проект под широкую аудиторию, не очень глубокий, но всё-таки варгейм.

Panzer Corps (слева) - яркий пример "аркадного" варгейма, достойный наследник своего далёкого предка - Panzer General. Другой потомок - Germany at War: Barbarossa 1941 (справа) - несколько серьёзнее за счёт более детальной системы снабжения и возможности формировать структуру ваших соединений

Итак, мы имели возможность убедиться, что варгеймы отличаются большим разнообразием. Однако при этом каждый варгейм имеет ряд черт, характерных для всех представителей этого жанра. Давайте рассмотрим поподробнее, что общего есть у всех варгеймов?

Комментариев нет:

Отправить комментарий