31 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 15 - заключение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Полагаю, что вывод очевиден: игра обладает проблемами не только в игровой механике, но и в содержательной части. Непродуманная система приказов, слабый искусственный интеллект, неисторичная ОШС, заниженные ТТХ и клюквенный подход к человеческому фактору – каждая новая проблема наслаивается на предыдущую как снежный ком. Часть перечисленных недостатков вызвана неспособностью разработчиков решать задачи технического характера, а часть – личными убеждениями.

По заверениям разработчиков, FCSS во всём будет лучше, чем FCRS. Поживём - увидим.

23 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 14 - Третья Мировая

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Сценарии Третьей Мировой войны

Причиной этого является дремучий, пещерный, закостенелый, пропитанный пропагандой взгляд на мир у авторов. Запуская FCRS, вы должны понимать, что единственное верное мнение в игре – авторское. Игроку остаётся либо принять эту авторитарную реальность, либо не играть вовсе.

И поскольку разработчики явно перегнули со своими предубеждениями, то полагаю уместным немного порассуждать о причинах подобных пристрастий.

Сопоставление сил ОВД и НАТО в Европе по данным Министерства обороны ФРГ 1988 г.

13 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 13 - баланс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Баланс

По ходу статьи мы уже упоминали некоторые особенности построения игрового баланса в FCRS. Если вкратце, то в сценарии побеждает игрок, набравший наибольшее количество победных очков. Очки даются за контроль над территорией, а также за положительную разницу между уничтоженными войсками противника и собственными потерями. “Стоимость” войск также измеряется в победных очках, а равенство возможностей сторон обозначается примерно одинаковой суммарной “ценой” всех имеющихся войск.

Распределение победных очков в многопользовательской версии сценария A Test of Wills. 

05 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 12 - человеческий фактор

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Идеологическая ангажированность

Перейдём ко второму аспекту математической модели игры – человеческому фактору. В отличие от тактико-технических характеристик техники, которые можно найти в любом справочнике, это крайне многогранный аспект, с трудом поддающийся систематизации или выражению в количественных показателях. В одних варгеймах человеческий фактор не моделируется отдельно от ОШС или ТТХ, но “зашивается” в характеристики юнитов, в других – не моделируется вовсе.

В Command Ops 2 человеческий фактор раскрывается не только в характеристиках войск, но и в личных качествах компьютерных командиров.