Начало здесь
Предыдущая статья здесь
Идеологическая ангажированность
Перейдём ко второму аспекту математической модели игры – человеческому фактору. В отличие от тактико-технических характеристик техники, которые можно найти в любом справочнике, это крайне многогранный аспект, с трудом поддающийся систематизации или выражению в количественных показателях. В одних варгеймах человеческий фактор не моделируется отдельно от ОШС или ТТХ, но “зашивается” в характеристики юнитов, в других – не моделируется вовсе.
![]() |
В Command Ops 2 человеческий фактор раскрывается не только в характеристиках войск, но и в личных качествах компьютерных командиров. |
Тем не менее ещё со времён настольных военных игр авторам удавалось более или менее успешно справиться с этой задачей. Так, в большинстве варгеймов всё многообразие “социальных” величин обычно сводится к двум переменным – “опыт” или “мораль”. Иногда к ним добавляется усталость, под которой нередко понимают не только физическую выносливость, но и моральное истощение, что близко перекликается и с опытом, и с моралью. Например, в варгеймах от AGEOD такую характеристику называют сплочённостью (cohesion). Наконец, в конце 80-х намечается смещение акцентов в сторону качества управления и доктринальных отличий – например, в Air & Armor или Drive on Frankfurt.
![]() |
В играх от AGEOD достаточно взглянуть на уровень сплочённости формирования, чтобы оценить его боевой потенциал. |
Что же касается значений, присваиваемых этим переменным, то они, как правило, в варгеймах на историческую тематику обосновываются послезнанием выстраиваются по шкале “призывник – зелёный новичок – обычный боец – ветеран – элита”. Впрочем, длина шкалы и названия делений могут отличаться, но принцип построения остаётся неизменным.
![]() |
Создатели FCRS придерживаются "классического" подхода к характеристикам личного состава. |
Данная шкала имеет право на существование, однако напыщенное слово “элита” используется настолько часто, что первоначально вкладываемый в него смысл полностью обесценился. Особенно часто грешат этим разработчики из числа военнослужащих, прославляющие формирования, в которых они сами служили, и самих себя заодно. Можно ли считать ветераном человека, ни разу не бывавшего в бою – вопрос открытый. С примерами подобной прискорбной профессиональной деформации мы ещё столкнёмся по ходу статьи. Впрочем, и у гражданских разработчиков параметры опыта зачастую не обоснованы ничем, кроме устоявшегося мнения или личных симпатий и антипатий авторов.
Играм по альтернативной истории повезло меньше: здесь опыт и мораль зачастую являются чистой спекуляцией, не обоснованной ничем, кроме устоявшегося мнения или личных пристрастий авторов. Впрочем, попытаться приблизиться к истине всё же можно за счёт использования косвенных показателей.
Такой логики придерживался ещё в 80-е годы Фрэнк Чедвик при создании своих серий Assault или Third World War. Данная методика выгодно отличает его работы от прочих игр на тему Третьей Мировой, созданный и до, и после него. Это – гораздо более серьёзных подход чем безапелляционное “мы умные и храбрые, а они глупые и трусливые, потому что так захотел автор”.
Так, уровень опыта можно оценить по интенсивности боевой подготовки: её продолжительности, числу полевых учений и стрельб и т.п. Родственную к уровню опыта величину – качество управления – можно “измерить” числом и численностью штабов, степенью подготовки офицеров и сержантов, количеством и качеством доступных средств связи и т.д.
![]() |
Народная мудрость. |
Что касается боевого духа, то это одна из наиболее изменчивых и трудно прогнозируемых величин. Оптимальным, на мой взгляд, способом передать непредсказуемость морали является применение системы “непроверенных” юнитов. В Panzergruppe Guderian, где эта концепция дебютировала в 1976 г., характеристики юнитов оставались неизвестны до первого боя.
![]() |
Показатели атаки и защиты советских войск в Panzergruppe Guderian могут варьироваться в широком диапазоне. |
В 1987 г., с выходом Drive on Frankfurt, у этой системы появилась новая особенность: характеристики вновь скрывались, если юнит нёс потери в бою.
![]() |
В Drive on Frankfurt возможны ситуации, когда юнит, понёсший потери, становится сильнее на радость своему владельцу. |
С помощью подобных нехитрых приёмов можно добиться вполне адекватного измерения “качества” личного состава в военных играх, чему есть немало примеров как в настольных, так и в компьютерных варгеймах.
Впрочем, все эти ухищрения – не для авторов FCRS. В игре представлены три показателя – уровень подготовки, усталость и мораль.
То, что здесь называется моралью, не имеет никакого отношения к боевому духу. Войска в игре не паникуют, не отступают и не сдаются в плен. Вместо этого они как роботы прут на убой по трупам своих павших товарищей.
![]() |
Даже в неваргейме Wargame войска не любят ходить в суицидальные атаки. |
Усталость накапливается со временем, однако в каждом сценарии большая часть войск будет уничтожена задолго до того, как успеет переутомиться.
![]() |
Уровень подготовки является важнейшей характеристикой в игре. |
Что касается уровня подготовки, то он задаётся в редакторе численной переменной от 1 до 10, и отражается в игре соответствующим значением: от “ополчения” до “элиты”. Фактически, это единственный важный параметр, значимость которого заключается в том, что он даёт бонусы ко всем характеристикам юнита.
Стоит ли говорить, что это крайне примитивный способ раскрытия такой непростой темы. Единственным известным мне приверженцем столь тривиальных методов является Джон Тиллер.
![]() |
Джон Тиллер - известный любитель по-простецки говорить о сложных материях. |
Ранее мы уже говорили, что в FCRS “цена” юнита не зависит от уровня опыта, что довольно странно, учитывая, что авторы балансируют игру по принципу “качество против количества”. Впрочем, необходимость такого решения и так очевидна: чем эффективней юнит, тем дороже он должен стоить, это основа любой стратегической игры.
Но проблема даже не в этом, а в том, что разработчики чисто механически переносят параметры техники на человеческий фактор, которые моделируются в том же бескомпромиссном духе. Все советские войска в игре имеют, в лучшем случае, средний уровень опыта (regular), в то время, как НАТО – как минимум, “ветераны”.
Насколько подобное предположение соответствует действительности – сказать сложно.
С одной стороны, если провести сравнение американского и советского блоков о интенсивности подготовки, количеству штабов, численности сержантов и качеству средств связи, то оно будет не в пользу последнего. НАТО обладает превосходством по интенсивности подготовки, количеству штабов, численности сержантов и качеству средств связи. Перевес, конечно, не кратный, но заметный. Впрочем, ОВД обладает превосходством в средствах радиоэлектронной борьбы, да и в радиофикации сильно не отстаёт – фактически, каждое отделение может осуществлять связь через БМП или БТР.
С другой стороны, названные преимущества не играют решающую роль сами по себе – их ещё надо уметь реализовать в реальной боевой обстановке. В том же Вьетнаме, несмотря на гигантскую разницу потенциалов, американская сверхдержава не смогла одолеть бывшую французскую колонию по одной только причине – вьетнамцы обладали большей мотивацией. То же самое можно сказать и про Афганистан.
В любом случае, создатели художественного произведения вольны рисовать любую картину – никто им не указ. Однако нельзя не признать, что в рассматриваемом нами вопросе разработчики FCRS утрируют сверх всякой меры. Как следствие, красные юниты, и без того уступающие синим по ТТХ, получают дополнительные штрафы к обнаружению противника, а также к меткости и скорострельности.
Настолько однобокое раскрытие столь сложной и многогранной темы, в совокупности с описанными выше перегибами, ведёт к самым печальным последствиям для игрового процесса. На практике это приводит к тому, что синие юниты практически бессмертны, в то время как смертность среди красных многократно превышает все эпидемиологические пороги. Для синей стороны, игра превращается в симулятор сафари, а для красной – в акт мазохизма.
Достигается подобный эффект, в первую очередь, за счёт скорострельности. В FCRS красные войска стреляют в несколько раз реже, чем синие, что приводит к анекдотическим ситуациям. Рота советских танков может потратить полчаса, чтобы уничтожить штаб, находящийся в одной с ней клетке. О более бронированных целях, вроде Абрамсов и Леопардов и говорить нечего – их красные танкисты просто не обнаружат. А если и обнаружат, то не станут стрелять. А если и станут, то не попадут. А если и попадут, то не пробьют броню.
В результате, НАТО уверенно держит удар даже при десятикратном превосходство противника. А значит, численность красной стороны не играет никакой роли.
О том, насколько вообще уместно применять данное соотношение сил применительно к гипотетической Третьей Мировой, мы поговорим чуть позже. А пока подведём промежуточный итог: предвзятое отношение разработчиков к рассматриваемому предмету привело к нереалистичному изображению исторической действительности. Фактически, эти два игровых аспекта были принесены в жертву третьему – балансу. Попробуем разобраться, стоил ли получившийся результат этих усилий.
Продолжение: баланс
Как раз, пока ожидал продолжение начал читать предыдущие циклы статей и возникло следующее пожелание, связанное и с текущим циклом. Может быть это лично моя проблема, но, можно ли попросить - когда указываются таблицы/схемы/скриншоты, давать более подробное описание в стиле "куда и на что смотреть, что это все обозначает" и т.д. хотя бы кратко. Будучи незнакомым с рядом игр и их механиками становится непонятно как оно устроено. Понимаю что на деле так пришлось бы делать статью в статье для пояснения, но надеюсь вы смогли бы это кратко объяснять. Извините за длинный комментарий и спасибо за продолжение!
ОтветитьУдалитьСпасибо за хорошую идею. Как раз сам вчера об этом думал. Вы напишите, где вам необходимы разъяснения, а я постараюсь вкратце объяснить, что к чему или под картинкой, или здесь в комментариях.
Удалить