Показаны сообщения с ярлыком [игра] Korsun Pocket. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком [игра] Korsun Pocket. Показать все сообщения

18 марта 2017

SSG 18 - Across the Dnepr

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Across the Dnepr – AtD (2003)
страница игры

Across the Dnepr – дополнение к Korsun Pocket – представляет собой отдельный сценарий, который запускается аналогично другим дополнительным сценариям – через основную игру. Каких-то принципиальных изменений в систему игры аддон не привнёс, но сам сценарий весьма интересный и заслуживает упоминания.

Положение на 9 июля 1941 г.

13 марта 2017

SSG 17,5 - Korsun Pocket - пользовательские сценарии - Великие Луки

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Великие Луки

Сражение за Великие Луки (25 ноября 1942 г. – 20 января 1943 г.) – представляет большой интерес, а потому мы рассмотрим его поподробнее, несмотря на то, что ещё встретимся с ним в BiI. Поскольку сражение длилось почти 2 месяца, то автор сценария, Brubaker, разбил его на четыре отдельных эпизода, к каждому из которых был создан искусственный интеллект. При “переезде” на движок BiI эти эпизоды воссозданы не были, хотя при этом продолжительность основного сценария и была увеличена с 14 до 32 дней. По некоторым признакам, о которых чуть позже, можно предположить, что Brubaker в своей работе опирался на настольный варгейм Фрэнка Чедвика (Frank Chadwick) White Death, выпущенный в 1979 г. GDW, а также на компьютерный варгейм 1992 г. V for Victory: Velikiye Luki от Atomic Games.

Начало Великолукской наступательной операции.

11 марта 2017

SSG 17 - Korsun Pocket - пользовательские сценарии - Галлиполи, Порт-Стэнли, Бастонь, Эль-Аламейн

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Пользовательские сценарии

Как уже отмечалось выше, в игру встроен редактор, благодаря которому можно было изменить существующий сценарий или создать свой собственный, чем и занялись народные умельцы. По числу пользовательских сценариев Korsun Pocket занимает второе место, уступая только Battles in Italy. На основе сценариев, включённых разработчиками в игру, было создано несколько альтернативных: два по Корсунь-Шевченковской и один по Арденнской операциям. Остальные сценарии посвящены другим сражениям и даже другим историческим эпохам: от высадки АНЗАК в Галлиполи до Фолклендской войны.

Почти для всех сценариев был прописан ИИ, что позволяет играть их с компьютером. Другие сценарии можно играть только PBEM, или написать ИИ для них самостоятельно – встроенный в игру редактор позволяет это. Также Korsun Pocket лидирует по количеству сценариев с несколькими вариантами. Это может быть как простое усиление или ослабление одной из сторон, так и разбивка большого сражения на этапы.

Интересно отметить, что некоторые из пользовательских сценариев будут впоследствии перенесены в последующие игры серии. По этой причине сейчас мы скажем о них всего пару слов, а подробнее рассмотрим позже.

Операция Меркурий, 1941 г.

05 марта 2017

SSG 16 - Korsun Pocket - Арденнская операция

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Арденнская операция (16 декабря 1944 г. – 25/29 января 1945 г.)

Помимо Корсунь-Шевченковской, в игре есть и другая операция – Арденнская. Это сражение, сокращённо именуемое TAO, впервые появилось в серии Battlefront и есть во всех играх серии Decisive Battles of World War II. Во всех его версиях используется один масштаб времени (2 хода на 1 день) и одна и та же карта. В ТАО1 и ТАО2 есть только “снежный” вариант карты, а во всех последующих играх есть вариант для распутицы, что позволяет с первого взгляда оценить состояние почвы. В ТАО3 и ТАО5 используется одна и та же карта в коричневых цветах, а в ТАО4 она выполнена в более приятных глазу зелёных тонах.

Положение сторон на 16 декабря. Карта из сценария ТАО3 для Korsun Pocket.

20 февраля 2017

SSG 15 - Korsun Pocket - Корсунь-Шевченковская операция

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Корсунь-Шевченковская операция (24 января – 17 февраля 1944 г.)

Возможно, некоторые читатели, уже задавались вопросом: а имеет ли игра от SSG отношение к одноимённой легендарной настолке? Для тех, кто не в курсе, поясняю: в 1979 г. Джек Рэйди (Jack Radey), основатель фирмы People's War Games, выпустил варгейм, посвящённый Корсунь-Шевченковской операции под названием Korsun Pocket. В узких кругах любителей настольных варгеймов и Джек, и его фирма, и эта игра пользуются большим уважением. Так вот, компьютерная игра от SSG имеет к этой настолке самое прямое отношение: нет сомнений в том, что авторы брали её за образец и черпали в ней вдохновение. Более того, сам Рэйди принял участие в её разработке: его имя упомянуто в числе авторов игры в руководстве к ней. Он отвечал за исторические исследования. Интересно отметить, что это первый и последний случай, когда сторонний автор принимал участие в создании игры от SSG. В последующих играх ребята из Сиднея обходились собственными силами. В любом случае, участие такого авторитета в разработке игры является серьёзной заявкой на успех!

Положение на 25 января 1944 г.: на западе - 1-й Украинский фронт, на востоке - 2-й.

05 февраля 2017

SSG 14 - Korsun Pocket, ч.6 - условия победы, интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Условия победы, подкрепления и пополнения

Итак, мы познакомились с нашими войсками, изучили, как они передвигаются и сражаются. Самое время перейти к рассмотрению операций, в которых нам этими самыми войсками придётся руководить. Побеждает в игре та сторона, которая накопила наибольшее количество очков победы – victory points. Эти очки присуждаются за уничтожение врагов (причём каждый юнит имеют свою цену) или за захват и удержание ключевых точек.

В конце игры нас ждёт экран, на котором подсчитываются все очки победы.

29 января 2017

SSG 13 - Korsun Pocket, ч.5 - потери

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Потери и как их избежать

Рассмотрим пример диапазона возможных потерь. Например, на равнинной местности при соотношении сил 5/1 при выпадении на кубике единички мы получим результат A1-D0, при выпадении шестёрки – A0-D1R, а при получении “танкового” бонуса +2 будет A1-D2R. A1 означает, что нападающие понесли 1 потерю. A0 и D0 означают, что атакующие и обороняющиеся не понесли потерь. D1R означает, что обороняющиеся понесли 1 потерю и отступили с занимаемого гекса. Если юнит не может отступить с гекса (например, окружён со всех сторон или прижат к непреодолимой реке или горам), то он несёт дополнительные потери.

Диапазон возможных потерь при соотношении сил 5 к 1 в пользу нападающего.

22 января 2017

SSG 12 - Korsun Pocket, ч.4 - сражения

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

CRT, сдвиги и кубик, танки

Конечная цель любого маневра войсками – участие в сражении. Местность влияет не только на маневры, но и на сражения. Для каждого типа ландшафта, на котором происходит бой, существует своя таблица возможных исходов боя (combat resolution table – CRT). Например, если напасть на противника в чистом поле, то можно ожидать низкие потери со своей стороны и высокие потери со стороны противника, а также высокую вероятность того, что противник отступит. В горах же или в городе, наоборот, за каждого убитого обороняющегося придётся дорого заплатить атакующим. CRT создаются автором сценария и могут иметь совершенно различные значения в разных сценариях, поэтому их надо первым делом посмотреть в начале любой игры. Также в играх от SSG небоевые юниты (снабженцы, артиллерия) имеют свою собственную CRT, из-за чего их, как правило, легко уничтожить. Однако общая логика у всех CRT одинакова: исход боя зависит от соотношения сил между нападающими и обороняющимися, причём чем оно больше, тем выше шансы на успех атаки. Соотношение сил может колебаться от 1 к 2 (1/2), когда силы наступающих вдвое меньше сил обороняющихся, до 10/1, когда силы атакующих в 10 раз больше. Перевеса более 10 к 1 добиться по правилам нельзя.

CRT - по этой таблице определяются потери в бою

14 января 2017

SSG 11 - Korsun Pocket, ч.3 - снабжение и движение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Система снабжения

Что касается снабженцев, то это, без преувеличения, самые важные юниты в игре, поскольку они обеспечивают войска всем необходимым. В жизни снабжение, которое получают войска, можно разделить на три большие группы: боеприпасы, топливо и собственно снабжение (еда, вода, медикаменты, одежда и т.п.). В Korsun Pocket система снабжения несколько упрощена – топливо моделируется через систему движения, а под снабжением подразумеваются, в основном, боеприпасы. При этом то, что мы назвали собственно снабжением, в игре не моделируется, в результате чего может быть возможна следующая ситуация: большинство юнитов может сколь угодно долго находится, например, в окружении и не испытывать при этом никаких проблем, если у них есть боеприпасы. В жизни, будучи оторванными от баз снабжения, через некоторое время они бы начали испытывать проблемы с пропитанием. Конечно, такую систему снабжения можно посчитать достаточно примитивной, но, поиграв в игру, можно убедиться, что она весьма неплохо отражает основные особенности снабжения войск. К тому же в SSG не стояли на месте: в более поздних играх серии несколько усложнят моделирование топливной составляющей (BiN), а затем и разделят снабжение на боеприпасы и собственно снабжение (BF), что сделает игру более реалистичной.

Снабженцы сами  не воюют, но без них война невозможна.

07 января 2017

SSG 10 - Korsun Pocket, ч.2 - юниты

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Юниты

Прежде чем перейти к рассмотрению наших войск, стоит сказать пару слов о важных участниках боевых действий, которые не являются юнитами в полном смысле этого слова – об укреплениях (strongpoints). Под укреплениями здесь понимаются любые оборонительно-фортификационные сооружения, от простейших окопов до бетонных бункеров. Укрепления, как правило, обозначают линию фронта, и любое наступление начинается с их уничтожения, что символизирует прорыв обороны противника. Для моделирования этого используется отдельная таблица CRT (о ней ниже). Важная особенность укреплений заключается в том, что они дают войскам, находящимся с ними на одном гексе, защиту: прежде чем атаковать войска, обязательно нужно уничтожить укрепления. Укрепления могут состоять из нескольких подразделений (steps – о них ниже) и “лечиться” со временем. Также они могут давать тактические бонусы в обороне и иметь специальные противотанковые бонусы (о них позже). Кроме того, некоторые укрепления являются источником снабжения для войск, находящихся в том же гексе. В некоторых сценариях бывают укрепления, которые привязаны к определённым юнитам и существуют только до тех пор, пока этот юнит не переместится. В результате перед обороняющейся стороной стоит выбор: сохранять линию фронта как можно дольше или ослабить её и использовать войска, например, для контратаки.

Практически каждое наступление начинается с прорыва заранее подготовленной оборонительной линии противника. В игре результаты боя рассчитываются по особым правилам.

29 декабря 2016

SSG 09 - Korsun Pocket, ч.1 - масштаб

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Korsun Pocket – KP (2003)
страница игры

Для SSG Korsun Pocket не стал первым варгеймом. Напомню, что в 1984-1993 гг. компания уже выпустила целый ряд варгеймов из серий Battlefront, Decisive Battles of the American Civil War, Carrier at War, а также несколько внесерийных. Начало новой серии, Decisive Battles of World War II, к которой и принадлежит Korsun Pocket, было положено в 1997 г., когда SSG выпустила Ardennes Offensive. Эта серия является дальнейшим развитием идей, заложенных в Battlefront, многие из которых восходят ко временам настольных варгеймов. Таким образом, Korsun Pocket, как и многие другие варгеймы, произошёл от настолок, но вместе с тем является результатом самостоятельного развития игровой механики от SSG со своими характерными чертами, свойственными только компьютерным варгеймам. Как мы увидим в дальнейшем, в последующих играх авторы продолжили развивать свою систему.

Фрагмент обложки и главное меню игры