11 марта 2017

SSG 17 - Korsun Pocket - пользовательские сценарии - Галлиполи, Порт-Стэнли, Бастонь, Эль-Аламейн

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Пользовательские сценарии

Как уже отмечалось выше, в игру встроен редактор, благодаря которому можно было изменить существующий сценарий или создать свой собственный, чем и занялись народные умельцы. По числу пользовательских сценариев Korsun Pocket занимает второе место, уступая только Battles in Italy. На основе сценариев, включённых разработчиками в игру, было создано несколько альтернативных: два по Корсунь-Шевченковской и один по Арденнской операциям. Остальные сценарии посвящены другим сражениям и даже другим историческим эпохам: от высадки АНЗАК в Галлиполи до Фолклендской войны.

Почти для всех сценариев был прописан ИИ, что позволяет играть их с компьютером. Другие сценарии можно играть только PBEM, или написать ИИ для них самостоятельно – встроенный в игру редактор позволяет это. Также Korsun Pocket лидирует по количеству сценариев с несколькими вариантами. Это может быть как простое усиление или ослабление одной из сторон, так и разбивка большого сражения на этапы.

Интересно отметить, что некоторые из пользовательских сценариев будут впоследствии перенесены в последующие игры серии. По этой причине сейчас мы скажем о них всего пару слов, а подробнее рассмотрим позже.

Операция Меркурий, 1941 г.

Высадка немецкого десанта на Крит (операция Меркурий, 20-31 мая 1941 г., в игре 20-26 мая, по 4 хода на день) имеет 2 варианта. В первом десант уже высажен, а во втором игрок самостоятельно указывает места высадки в предложенных рамках, после чего десант неизбежно будет немного рассеян. Кстати, последнему варианту во всех последующих играх от SSG будет отдаваться предпочтение во всех сценариях с воздушным десантом, за исключением разве что Нормандской операции. Искусственный интеллект есть для обоих вариантов, но вариант с ручной высадкой за немцев лучше играть человеку. Более подробно этот сценарий мы рассмотрим в BiI, а пока отметим, что впервые он появился в варгейме Battlefront в 1986 г.

Карта критского сценария из коробки с варгеймом Battlefront

Курская битва (5 июля — 23 августа 1943 г., в игре 5-16 июля, по 4 хода на день) – один из самых больших сценариев, с огромным количеством юнитов. Здесь искусственный интеллект прописан только для немцев, поэтому его вполне можно сыграть в одиночку за Красную Армию. Такая же ситуация сохранилась и в следующей версии этого сценария, созданной для BiN.

Курская битва, 1943 г. Север справа.

Гипотетическое сражение в районе Калача во время операции “Уран” (в игре 21 ноября – 1 декабря 1942 г.) также представлено в двух вариантах: базовом и втором, дающем бонус РККА. ИИ для этого сценария отсутствует, но он появится в версиях этого сценария для BiN и BiI.

Сражение в районе Калача, 1942 г.

Для высадки в Сицилии (операция Хаски, 10 июля – 17 августа 1943 г.) было создано целых 5 сценариев: вся операция целиком и 4 её отдельных эпизода.

Операция Хаски, 1943 г.

В число эпизодов входят: морская и воздушная высадка американцев в районе Гелы (10-18 июля 1944 г.), наступление американцев на Палермо (10-29 июля 1944 г.), высадка воздушного десанта британцев в районе Примасоло и наступление на Катанию (14-25 июля 1944 г.) и сражению за Троину (28 июля – 8 августа 1944 г.).

Эпизоды битвы за Сицилию: Гела, Примасоло и Троина.

Во всех эпизодах, кроме большого сценария, есть искусственный интеллект. Операция Хаски ещё нам встретится в BiI и KdotD, где её продолжительность будет сокращена до 8 августа. Примечательно, что в последующих версиях этого сценария отдельных эпизодов нет, есть только всё сражение целиком, зато с ИИ. Также стоит отметить один забавный факт: в KP уже существовал механизм воздушных десантов, а вот морских ещё не было. Поэтому войска союзников начинают сценарий уже на суше. Высадить морской десант стало возможно только в Battles in Italy.

А вот в серии Battlefront, где этот сценарий дебютировал, морской десант был, но носил чисто декоративный характер.

Сценарий по операции Хаски из серии Battlefront.

А вот следующий сценарий – сражение за Великие Луки – представляет настолько большой интерес, что я решил выделить ему отдельную статью.

Перейдём к сценариям, которые есть только в Korsun Pocket.

Высадка в бухте АНЗАК (25 апреля – 3 мая 1916 г., по 2 хода на день), бывшая частью Дарданелльской (она же Галлиполийская) операции (19 февраля 1915 — 9 января 1916 г.) является попыткой перенести на движок КР окопное противостояние времён Первой Мировой войны. Попытку можно считать успешной: добиться победы в этом сценарии очень нелегко, гораздо чаще получается позиционная война с большими потерями, совершенно непропорциональными захваченной территории. Турки сидят в обороне на возвышенностях, австралийцы и новозеландцы пытаются их подвинуть, дорого платя за каждый пройденный метр. Кстати, этот сценарий был перенесён из предыдущей серии варгеймов от SSG, а именно Battlefront. Для этого сценария существуют пять вариантов, для каждого из которых был прописан ИИ: исторический; высадка десанта ночью, а не днём (даёт АНЗАКу право первого хода); высадка в трёх местах сразу, а не в одном; усилены обе стороны (увеличены их параметры атаки и защиты); усилены только турки (могут получить подкрепление, погода играет им на руку, имеют бонус к движению). В целом, довольно любопытный небольшой сценарий, в котором можно попробовать разные варианты.

Исторический (слева) и гипотетический (справа) варианты высадки в Галлиполи, 1916 г.

Сражение за Порт-Стенли (11-14 июня 1982 г., по 3 хода на день), произошедшее во время Фолклендской войны, переносит движок KP в условия современных войн. Для этого сценария есть два варианта: исторический (без ИИ) и второй, в котором подкрепления к аргентинцам приходят пораньше. Это – ещё одно небольшое, но весьма интересное сражение, в котором может победить каждая из сторон.

Сражение за Порт-Стэнли, столицу Фолклендских островов, 1982 г.

Сражение за Бастонь (19-25 декабря 1944 г., по 2 хода на день) посвящено событиям из Арденнской операции, но в более крупном масштабе. Этот сценарий также был перенесён из серии Battlefront, причём из самой первой игры, вышедшей в 1986 г. Для него существует четыре варианта, все с искусственным интеллектом: исторический, более сильные немцы, более сильные американцы и альтернативный, в котором немцы получают дополнительные преимущества.

Сражение за Бастонь было перенесено на движок Korsun Pocket спустя почти 20 лет после его первого появления...

... в варгейме Battlefront, вышедшем в 1986 г.

Вторая битва за Эль-Аламейн (23 октября – 5 ноября 1942 г., по 2 хода на день) – это наступление британцев на итало-немецкие войска в Северной Африке, которое стало началом конца для последних в этом регионе. Лично я не очень люблю пустынные сражения – они вгоняют меня в тоску. Впрочем, это не умаляет ценности этого сценария: это не очень большое сражение, созданное в одном варианте, зато с искусственным интеллектом.

Вторая битва за Эль-Аламейн, 1942 г.

Также интересно отметить, что здесь для ночного хода используется отдельная карта. Насколько мне известно, было создано всего два сценария с ночной картой. Со вторым из них мы ещё столкнёмся в BiN и BiI.

Ночная версия карты.

Согласно общепризнанной трактовке, состоялось два сражения за Эль-Аламейн: первое 1-27 июля 1942 г. и второе 23 октября – 5 ноября 1942 г. Однако автор сценария называет его третьим. По всей видимости, он относит к сражениям за Эль-Аламейн также битву при Алам-эль-Халфе (30 августа – 5 сентября 1942 г.), состоявшуюся между двумя сражениями к югу от этого города. Кстати, сценарий по этому сражению в играх от SSG был впервые создан для варгейма Rommel: Battles for North Africa из серии Battlefront.

Сценарий по битве при Алам-эль-Халфе был создан в 1988 г. небезызвестным ныне Дэвидом Фреером

Итак, как видно для Korsun Pocket игроками было создано немало сценариев, на различные темы. Многие из них имеют несколько вариантов, для большинства прописан искусственный интеллект. Многие сценарии выполнены на высоком уровне и представляют не меньший интерес, чем сценарии разработчиков. Можно смело утверждать, что в Korsun Pocket редактор выполнил свою основную функцию: продлил интерес игроков к игре. При этом редактор в играх от SSG так же прост в освоении, как и сами игры, а заложенный в него потенциал позволяет реализовать самые разнообразные задумки.

Продолжение: Across the Dnepr

Комментариев нет:

Отправить комментарий