Условия победы, подкрепления и пополнения
Итак, мы познакомились с нашими войсками, изучили, как они передвигаются и сражаются. Самое время перейти к рассмотрению операций, в которых нам этими самыми войсками придётся руководить. Побеждает в игре та сторона, которая накопила наибольшее количество очков победы – victory points. Эти очки присуждаются за уничтожение врагов (причём каждый юнит имеют свою цену) или за захват и удержание ключевых точек.
![]() |
В конце игры нас ждёт экран, на котором подсчитываются все очки победы. |
Ключевые точки (в основном, это города или деревни) дают контролирующей их стороне очки победы в конце сценария и/или каждый ход. Интереснейшей задумкой авторов из SSG, которую я не встречал ни в одном другом варгейме, является изменение количества очков победы в зависимости от времени захвата точки. Для каждой точки существует до 3 фаз – временных промежутков с различными условиями начисления очков. Как правило, атакующий получает тем больше очков, чем раньше он захватывает точку, а обороняющийся – чем дольше он сможет её удержать.
![]() |
Чем раньше советский игрок захватит Звенигородку, тем больше очков он получит. Немцы начнут получать очки только с 17-ого хода. |
На специальном экране в игре можно посмотреть текущее состояние очков победы и прогноз на окончание партии при условии сохранения текущего контроля сторон над ключевыми точками.
![]() |
В процессе игры можно посмотреть, сколько очков и за счёт чего уже набрано, а также прогноз на окончание партии. |
Ключевые точки также являются источником alert points – специальных очков, которые также копятся по мере сражения. Когда их число достигает определённого уровня, установленного в сценарии, в ваше распоряжение поступают подкрепления. Всё это может вызвать у игрока желание захватить как можно больше ключевых локаций, но здесь нужно быть осторожнее. Особенность ключевых точек заключается в том, что захват некоторых из них может принести alert points не только вам, но и вашему противнику! Например, захват села Соболевка с 1 по 13 ход принесёт вам 15 очков победы сразу и 3 за каждый последующий ход, но даст вашему противнику 8 alert points, с 14 по 25 ходы – такое же количество очков победы и 5 alert points, а с 26 по 48 – то же количество очков победы и только 2 alert points. Таким способом дизайнеры уровней пытаются направить игрока по определённому маршруту с тем, чтобы ход сражения был более “историчным”. При этом за руку игрока никто не ведёт и ни в чём его свободу выбора не ограничивает. Только игрок решает, что важнее: получить больше очков и новых врагов сейчас или меньше очков потом, но без подкреплений для противника.
![]() |
Играя за РККА, Соболевку лучше не захватывать, чтобы не сыграть на руку противнику. |
Подкрепления в играх от SSG бывают двух типов: собственно подкрепления и пополнения. Во избежание путаницы стоит сразу внести ясность в терминологию, используемую в данной статье. Итак, подкреплениями (reinforcements) мы будем называть новые юниты, которые появляются на карте в ходе сценария. В отличие от подкреплений, пополнения (replacements) – это не новые юниты, а восстановление понесённых в боях потерь в личном составе и технике (steps), которое игрок может самостоятельно проводить в течение своего хода в своих полках и бригадах.
Так вот, существует два способа получения подкреплений: пассивный и активный. Пассивный способ заключается в том, что новые войска пребывают в расположение игрока в соответствии с расписанием, заложенным в сценарии. Этот способ не требует от игрока никаких действий.
![]() |
Подкрепления приходят по расписанию, с которым можно в любой момент ознакомиться, в том числе и на экране ОШС. |
Активный способ – это уже упомянутый захват ключевых точек и получение alert points. Данный способ требует от игрока планирования действий и их осуществление. В любой момент игры можно получить информацию о расписании подкреплений, а также оценить важность той или иной ключевой точки с точки зрения получаемых alert points и очков победы.
Что касается пополнений, то способов их получения 3. Первый способ – по расписанию, второй – это всё те же alert points. У этих двух способов пополнения делятся на пехотные и танковые, позволяющие восполнить 1 потерю (step) за ход у пехотных и танковых юнитов соответственно. Механизм накопления пополнений у этих двух способов несколько различается. По расписанию каждый ход вам могут приходить, например, 2 пехотных пополнения и 1 танковое. А вот alert points от захвата ключевых точек накапливаются и при достижении определённой суммы конвертируются в пехотные или танковые пополнения. Например, захватив несколько точек, вы получили 24 alert points. “Обменный курс”, установленный сценарием составляет 2 для пехоты и 5 для танков. Это значит, что, имея 24 очка, вы получите 12 пехотных пополнения и 4 танковых. Интересной особенностью игр от SSG является то, что игрок сам выбирает, численность какого формирования восстановить. Для того чтобы получить пополнение, юнит должен находится в зоне снабжения и не предпринимать никаких действий в этом ходу (атаковать, окапываться и т.п.). Информация о первых двух типах пополнений находится на одном экране, что очень удобно и не перегружает игрока лишними действиями.
Третий и последний способ получения пополнений игрок контролировать не может. Каждый юнит имеет собственные внутренние резервы (timed replacements), символизирующие способность восстанавливать потери самостоятельно (видимо, имеется в виду работа полевых госпиталей, сбор разбежавшихся солдат и прочие мероприятия). Как правило, их немного, от 0 до 4. Если юнит, имеющий резервы, понесёт потери, то через несколько ходов (в среднем от 1 до 4), он восстановит один step ценой одного резерва, после чего начнётся новый отсчёт, который будет идти до тех пор, пока юнит полностью не восстановит свою численность или пока не кончатся резервы. Работать с резервами очень легко: с первого взгляда на юнит видно, сколько у него резервов и как скоро они восполнят потери.
![]() |
Через 4 хода 15 мсбр сможет восстановить 1 step за счёт внутренних резервов, и потом сможет сделать это ещё 1 раз. |
Работа с подкреплениями и пополнениями – важный и удобный инструмент игры. Перед началом операции рекомендуется ознакомиться с расписанием подхода новых частей, а также проанализировать ключевые точки на предмет alert points. При любом раскладе у ваших войск будут потери, а это значит, что в раздумьях о том, куда направить пополнения, вы проведёте немало времени. Кроме того, иногда имеет смысл не пополнять потрёпанные полки, а подождать, пока они сами восстановят численность. В итоге, несмотря на некоторую абстрактность, механизм работы с подкреплениями и пополнениями весьма правдоподобен с исторической точки зрения.
Историческая достоверность, ИИ, интерфейс
Вообще, исторической достоверности во всех играх от SSG уделено большое внимание. Карта местности и ОШС войск созданы на основе исторических источников. Характеристики юнитов, как и в любом варгейме, выражены в числовом значении, но в них прослеживается логика и непредвзятое отношение, а потому баланс соблюдён хорошо. Здесь нет перекоса в ту или иную сторону относительно параметров противостоящих войск. У каждой из сторон есть сильные и слабые отряды, их соотношение примерно одинаково, а значит, только ваша способность решать возникающие оперативно-тактические задачи принесёт вам победу. Другим важным показателем для варгейма является возможность повторить исторический результат. В большинстве игр от SSG можно добиться, по крайней мере, схожих с реальностью результатами. Например, играя в KP с компьютером, мне удалось окружить немецкие войска, однако кольцо окружения было замкнуто не в районе Звенигородки, а западнее, в районе Лысянки.
К слову об ИИ. Компьютер играет достойно, не лезет на рожон, грамотно обороняется, вовремя отступает, атакует вырвавшиеся далеко вперёд авангарды, копит силы и переходит в контратаки. С каждой игрой ИИ, по словам разработчиков, улучшается. Бывают и у него, конечно, проблемы, но в целом он производит очень приятное впечатление. Хотя, конечно, вся суть варгеймов – это игра с человеком. Тут также следует отметить специальный экран, на котором можно просмотреть ход противника. Ход можно просматривать во всех подробностях сколько угодно раз, перематывая неинтересные моменты и останавливаясь на важных. Всё это очень удобно и позволяет следить за ходом боя. Также нельзя не отметить возможность включить быструю анимацию юнитов, что здорово экономит время.
![]() |
Просмотр хода противника позволяет держать руку на пульсе сражения, не упуская ничего из виду. |
Говоря об удобстве, следует в очередной раз подчеркнуть продуманность и дружелюбность интерфейса. К примеру, в играх от SSG, как и во многих других пошаговых варгеймах есть кнопка “отменить последнее действие”. Но здесь она показывает, какое именно действие было последним: движение, окапывание и т.п. Мелочь, а удобно.
![]() |
Примеры кнопки "отменить последние действие". |
Также здесь есть и другая привычная для варгеймов кнопка – “следующий юнит”. Обычно её используют в конце хода, чтобы не забыть сходить всеми юнитами. Особенно это актуально, когда юнитов много. Так вот, в играх от SSG этот инструмент был существенно улучшен. Так, в дополнение к этой кнопке есть другая – “пропустить юнит”. Выбрав юнит и нажав на эту кнопку, вы исключите его из списка юнитов, вызываемых кнопкой “следующий юнит”. Это часто бывает полезно, если ваши юниты действуют по нескольким направлениям и вы хотите сосредоточить внимание только на одном из них. С этой целью можно воспользоваться ещё одной удобной кнопкой – “выбрать группу” (group select). Если выбрать юнит и активировать эту кнопку, то при использовании кнопки “следующий юнит” будут выбираться только части из той же армии или корпуса, что и выбранный, причём на кнопке будет подписано название выбранного объединения или соединения. Иными словами, переключаться можно будет только между юнитами с одной страницы экрана ОШС. Таким образом, можно сосредоточится на каком-либо одном из направлений. Кстати, последняя из описанных кнопок пропала в следующих играх и возвратилась только в Kharkov: Disaster on the Donets.
![]() |
Пример использования кнопки "выбрать группу": игрок будет переключаться между юнитами 27 А 1-го Украинского фронта. Также здесь можно переключаться между тремя полками 337 сд. |
В целом, это основные особенности варгеймов от SSG. По мере выхода новых игр появится много новых фишек, но этот фундамент сохранится. А теперь давайте рассмотрим сами операции, в которые нам предлагают сыграть. Кстати, изучение военных операций в игровой форме может пробудить нешуточный интерес к военной истории. Это образовательная функция варгеймов, о которой многие забывают. Что я знал о Корсунь-Шевченковской операции после школьного курса истории? К своему стыду, только то, что она была. А теперь знаю гораздо больше, а ведь это только один сценарий из многих! Кстати, в руководстве к игре содержится большая и интересная статья по ходу битвы. Советую ознакомиться всем интересующимся историей.
Продолжение: Korsun Pocket - Корсунь-Шевченковская операция
Комментариев нет:
Отправить комментарий