30 марта 2020

Air & Armor 01 - базовые правила

AIR & ARMOR
(Bruce S. Maxwell, West End Games, 1986)

История создания

Air & Armor (A&A) – второй и последний варгейм Брюса Максвелла (Bruce S. Maxwell), выпущенный West End Games в 1986 г.

Форсирование Майна советскими мотострелками в A&A.

Первый варгейм Брюса – NATO: The Next War in Europe – был издан Victory Games в 1983 г. и в настоящий момент готовится к переизданию Compass Games. Подробнее об этой игре можно узнать из интервью с автором, выпущенном в рамках рекламной кампании второго тиража игры.

Обложка первой игры Брюса.

Обе игры Брюса имеют довольно высокие оценки на BGG, немало положительных отзывов, и пользуются определённой популярностью по сей день. В отрицательных отзывах к обеим играм отмечается запутанная манера изложения правил.

Брюс – несостоявшийся историк. На бакалавриате он изучал процессы индустриализации в XIX-XX вв., однако продолжать обучение по этой стезе не стал. В магистратуре он получил MBA и на протяжении всей своей карьеры занимался консультированием и инвестициями. Небезуспешно, если судить по его сайту или профилю на LinkedIn. Создание военных игр – всего лишь хобби времён его молодости.

Брюс Максвелл. Фото взято из его профиля на FB.

По данным BGG, свою карьеру автора настольных варгеймов он начинал в SPI, занимаясь производственными вопросами (development). Создание A&A заняло у Брюса более девяти лет, значительную часть которых он посвятил тестированию сценариев и доводке игровой системы до своего понимания идеала.

В ходе разработки было решено отказаться от части первоначально присутствующих в игре элементов. Так под нож пошёл авиационный модуль, содержавший детализированную систему воздушного боя. Брюс вспоминал, что данная система, несмотря на все свои достоинства, не вносила никаких принципиальных изменений в игровой процесс, зато увеличивала время игры. Кроме того, объясняет автор, игрок всё-таки выступает в роли сухопутного командира, а потому его связь с лётчиками ограничивается вызовом ударной авиации в заданный квадрат.

Несмотря на длительный срок разработки, ошибки в игре всё же присутствуют. Их список, занимающий меньше одной страницы, был опубликован в 1987 г. А в 1988 г. West End Games выпустила второе издание игры. Были ли в нём исправлены ошибки и есть ли в нём какие-либо отличия от первого издания, кроме обложки – мне неизвестно.

Обложки первого (слева) и второго (справа) изданий игры.

Помимо Брюса, в работе над игрой приняло участие множество людей, наиболее примечательным из которых, на мой взгляд, является Джон Саусард (Jon Southard). Он является автором таких игр на тему Третьей Мировой войны, как Fire Team и Drive on Frankfurt. Обе они вышли в 1987 г. Мне доводилось играть в Drive on Frankfut, и я не мог не заметить сходства этой игры с A&A. В последней также можно найти заимствования из ранее вышедших игр от SPI и популярные веяния моды своего времени. Впрочем, это закономерные вехи развития любого творческого процесса.

Джон Саусард и обложки двух его игр, посвящённых Третьей Мировой.

Правила

Правила A&A делятся на основные и продвинутые, причём для каждого типа правил есть своя книга таблиц. Таким образом, нужную информацию приходится искать в одном из четырёх источников, что увеличивает время поисков и добавляет много лишней возни. Хорошо хоть, что нет двух книг сценариев.

Сами правила изложены хорошо, но не идеально: описание подробное, но несколько бессистемное. Думаю, если взять и переписать их своими словами, то получится и понятнее, и короче минимум на четверть. В целом, если преодолеть первоначальный дискомфорт и разобраться в игровой системе, то становится видно, что она логична и хорошо структурирована.

Компоненты игры.

A&A является варгеймом оперативно-тактического уровня, посвящённым первым дням гипотетической Третьей Мировой войны между ОВД и НАТО. Размер гекса – 1 миля, один игровой ход днём длится два часа реального времени, ночью – шесть часов. В комплект игры входит 400 фишек юнитов и 200 фишек разнообразных маркеров.

Масштаб юнитов непостоянный, но базовой единицей измерения численности является рота. Таким образом, каждый юнит на карте может обозначать подразделение или часть размером от роты до полка, в зависимости от того, какая фишка численности подложена под ним: от 1 до 9. Такая система не только моделирует туман войны, но и позволяет вводить соперника в заблуждение, благодаря двум нулевым фишкам (т.н. “dummy”), имеющимся в распоряжении у каждого игрока.

Юниты существуют не сами по себе, а входят в состав формирований – дивизий у СССР и бригад у стран НАТО. Количество фишек и численность формирований представляют собой фиксированную величину, в соответствии с ОШС реальных соединений. Например, в состав советской мотострелковой дивизии входят три мотострелковых полка, каждый из которых состоит из трёх батальонов общей численностью девять рот. Игрок за советскую сторону волен сам решать, каким образом сформировать каждую часть: свести весь полк в одну фишку, разделить его на три равных батальона или создать любую другую комбинацию в рамках заданных ограничений.

Структура и численность 39-й гвардейской мотострелковой дивизии.

Исключение составляют войска ПВО и разведчики – в виде отдельных фишек они в игре не представлены. Тем не менее их работа в игре моделируется путём назначения соответствующих параметров для каждого сценария. Также отсутствуют штабы советских полков: их радиус командования отсчитывается от любой фишки соответствующей части.

Каждый ход начинается с броска на инициативу, после чего игроки по очереди активируют свои формирования. Перед началом хода советский игрок записывает приказы полкам в специальной таблице, в то время как игрок за НАТО командует каждой стопкой бригады по отдельности. Таким образом, “синяя” сторона получает возможность более оперативно реагировать на изменения обстановки.

Фишки активированного формирования, закончив движение, переворачиваются на неактивную сторону и теряют возможность реагировать на действия противника. Также неактивными становятся юниты, отступившие с занимаемого гекса в результате атаки неприятеля. Поэтому хорошей идеей будет держать часть войск в резерве, на случай непредвиденных обстоятельств. Резервы могут двигаться во время отдельной фазы в конце хода, а могут прийти на помощь союзникам во время хода соперника.

Мотострелковая рота уже двигалась на этом ходу, а танковая - ещё нет.

Приказов, отдаваемых войскам, всего четыре вида: марш, атака с ходу, подготовленная атака (штурм) и резерв. Они различаются между собой по количеству очков движения, возможности пользоваться “административным” движением по дорогам, возможности входить во вражеские зоны контроля, и количеством артиллерии, которую можно будет подключить к атаке или обороне.

Все приказы, за исключением марша, “стоят” одно очко командования. Ночью “цены” увеличиваются на одно очко. Марш – бесплатный, однако для дезорганизованных формирований он “стоит” одно очко, а остальные приказы для них недоступны.

Очки командования даются штабами, а также вышестоящим командованием, находящимся “за пределами” карты. Обычно, на каждое формирование приходится по 2-3 очка. Таким образом, наступать сразу всеми войсками ни одна из сторон не может. Кроме того, охота за штабами является верным способом перехватить инициативу у противника.

Штабы дивизий (сверху) и бригад (снизу). Слева направо: СССР, ФРГ, США, Канада.

Процедура боя состоит из множества шагов, но все они логичны: сначала объявляются все участники, максимальное количество которых зависит от выбранного типа атаки (с ходу или подготовленная), защитники подводят резервы, затем стреляют обороняющиеся, затем атакующие. Важную роль играют зоны контроля: если вражеские юниты пытаются “просочиться” через них, не ввязываясь в бой, или отступают через них, то по ним тоже можно вести огонь.

Расчёт повреждений также прост: параметры атаки всех участников суммируются, делятся пополам, после чего бросок кубика может изменить получившееся частное в диапазоне +/– 3. В результате, чем больше войск атакует, тем больше потерь они нанесут и тем меньше будут подвержены влиянию случайности. Исход боя, таким образом, решается его подготовкой.

Параметры защиты при обороне увеличиваются в соответствии с местностью. Атакующий тоже получает бонусы от местности, но гораздо менее существенные. Интересной особенностью A&A является тот факт, что бронетехника снижает силу огня не только при атаке городов или лесов, но и при обороне в этой местности.

Возможно, это правило стоило бы сделать чуть менее суровым в тех случаях, когда бронетехника действует совместно с другими родами войск, в первую очередь, с пехотой. Тем более что все советские и некоторые натовские танковые роты включают в свой состав мотострелков и артиллерию.

Потери исчисляются в ротах. Обороняющийся может уменьшить число потерь на одну, если отступит с занимаемого гекса (при обычной атаке) или получит дезорганизацию стопки (при огневом налёте). Наступающий, получивший урон от ответного огня, такой возможности лишён, что заставляет тщательно планировать каждую атаку, дабы не превратить её в кровавую баню.

При снижении численности формирования до определённого уровня, часть или соединение теряют возможность проводить наступательные действия. У всех стран, кроме США, данный порог составляет 3 роты, а у американцев – 6 рот. Также страны НАТО имеют возможность объединять потрёпанные бригады, восстанавливая их боеспособность, в то время как советские войска такой возможности лишены.

Вкратце, таковы основы игры. В базовых правилах также раскрываются такие аспекты, как штурм и оборона крупных городов, подрыв мостов, подготовка укреплённых позиций, ведение боевых действий ночью. Таким образом, в основных правилах основное внимание уделяется стержню игры – различиям в системах командования красной и синей стороны.

Продолжение: продвинутые правила

4 комментария: