29 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 11 - характеристики техники

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Историческая достоверность

Вот мы и добрались до наиболее значительных изъянов FCRS. Речь пойдёт о тройке игровых аспектов, которые настолько тесно взаимосвязаны, что порой нелегко бывает понять, где кончается один из этих игровых аспектов и начинается другой. Это игровой баланс, историческая достоверность и объективность в изложении фактов. 

Ранее мы уже выяснили, что у FCRS немало недостатков. Система управления и искусственный интеллект, всемогущество танков и отказ от историчности при построении ОШС – всё это крайне тревожные сигналы. Возможно, ни один из них по отдельности не может поставить на FCRS, как на серьёзном варгейме, крест, однако вместе они образуют целый комплекс. Однако на этом перечень бед FCRS не исчерпывается, поскольку у игры есть ещё более тревожные проблемы.

Схема наступления советской танковой роты при поддержки мотострелкового взвода и артиллерии из британского устава времён Холодной войны.

21 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 10 - ОШС

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ОШС и сводные формирования 

История вопроса
При создании виртуального соединения, которым будет руководить игрок в том или ином сценарии, авторы исходили из довольно смелого предположения о его сводном характере. И если в отношении стран НАТО, где структура войск отличается некоторым динамизмом, подобная убеждённость может быть оправдана, то в отношении Советской Армии такое предположением применимо в гораздо меньшей степени.

Начнём с того, что все армии мира во все времена создавали сводные формирования для выполнения определённых задач. Не стала исключением и Вторая Мировая война, когда и в СССР, и в США создавались нештатные временные группы для решения тактических и оперативных задач. В США такие формирования получили большее распространение: на флоте использовались task force (эскадра), в корпусе морской пехоты – regimental combat team (полк – существуют до сих пор), в танковых войсках – combat command (бригада).

Структура американской пехотной дивизии времён Холодной войны

14 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 09 - рода войск

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Рода войск

Итак, мы рассмотрели две взаимозависимые проблемы игры – систему управления и искусственный интеллект. Обе они носят технический характер и теоретически не являются фундаментальными. В конце концов, варгеймеры – народ неприхотливый и готовы многое простить любимой игре, лишь бы с непосредственной симуляцией военной составляющей в ней всё было в порядке. Это – основа основ любого варгейма и, к сожалению, именно она составляет третью, самую большую, группу изъянов FCRS. 

Дело в том, что у авторов весьма специфичное представления о роли и месте в современном бою тех или иных родов войск, а также их организационно-штатной структуре (ОШС).

Плотная городская застройка - не преграда для танковых клиньев!

07 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 08 - искусственный интеллект

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Искусственный интеллект

И здесь мы подходим ко второй проблеме технического характера. С искусственным интеллектом в FCRS дело швах – ИИ поражает не глубиной мысли, а безумностью своей непредсказуемости.

Искусственный интеллект в игре бывает двух видов: тактических и оперативный. Первый – это индивидуальное поведение каждого юнита на поле боя. Второй – это действия компьютерного оппонента по управлению своими войсками и решению возложенных на него в сценарии задач.

Пересечь реку по мосту, не нарушив строй - нетривиальная задача для ИИ.

02 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 07 - управление соединением

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Управление соединением

Перейдём к управлению соединением, то есть всеми войсками под контролем игрока. Осуществляется оно при помощи системы приказов.

Система приказов – ключевая особенность игры, тесно связанная с одновременной исполняемостью хода (WEGO) и непрямым контролем над юнитами. Её суть в том, что течение времени в сценарии разбито на циклы, во время которых юниты исполняют приказы, отданные игроком во время перерыва между циклами. Средняя продолжительность сценария – 7-14 часов, а цикла – 15-44 минут. Продолжительность цикла у каждого игрока своя, что приводит к постоянному чередованию “командных пауз”. Количество приказов, которые можно отдать во время перерыва, ограничено (4-17 команд в начале сценария), что моделирует сложность управления войсками в бою.

Порядок чередования циклов и количество приказов можно посмотреть в центральной части панели справа.