Начало здесь
Предыдущая статья здесь
Системы снабжения и движения
Следующая группа проблем заключается в игровой механике. Первый неоднозначный момент – это система управления.
В её основе лежат две интересные идеи: минимальное число команд для управления войсками и ограничение на количество приказов в единицу времени. Первая затрагивает отдельные подразделения, а вторая – всё соединение, находящееся под контролем игрока.
![]() |
Доступные в игре команды. Не совсем понятно, каким образом РСЗО собирается штурмовать позиции противника. |
Начнём с первой идеи. Управление войсками сводится к девяти командам. Передвигаться войска могут тремя порядками: походным, боевым и смешанным (hasty, assault, deliberate). Для каждого из них предусмотрена отдельная команда. Для неподвижных юнитов доступны следующие команды: оборона, заслон, пополнение запасов снабжения и ожидание указаний. Последние две команды – это артиллерийский и авиационный удар. В большинстве случаев хватает пяти команд: штурм, марш, оборона, снабжение и артиллерийский удар. Остальные четыре практически не используются.
Подробно описывать каждую команду не имеет смысла – они вполне очевидны. Рассмотрим только проблемные, например, команду “пополнение запасов снабжения”, а заодно и всю систему снабжения в целом. В игре она присутствует в зачаточном состоянии: подразделения снабжения остаются “за кадром”, эффективность пополнения припасов зависит только от расстояния до штаба. Это значит, что юнит получит снабжение даже в том случае, если будет находиться на противоположном конце карты в тылу врага – просто в меньшем объёме. Впрочем, даже это нехитрое ограничение можно в значительной степени обойти, провернув трюк с переподчинением, о котором будет рассказано ниже.
Единственный род войск, особенности снабжения которого проработаны чуть более реалистично, – это вертолёты. Для дозаправки и пополнения боекомплекта они должны находиться в радиусе трёх гексов от штаба соединения – виртуального альтер-эго игрока. Однако и здесь не обошлось без игровых условностей: обслуживать вертолёты можно хоть в лесу, хоть в плотной городской застройке.
Столь слабая проработка системы снабжения – ещё одно свидетельство в пользу того, что в игре вопросы тактического масштаба преобладают над оперативными.
Однако самая острая проблема с управлением в FCRS заключается в передвижении юнитов. И это сразу наносит серьёзный удар по игре, поскольку маневр – это залог победы, особенно в современном подвижном бою. Высокая скорость передвижения позволяет занять ключевую позицию, организовать там оборону, пополнить боекомплект и отдохнуть до того, как туда прибудет противник, который будет вынужден либо атаковать сходу, либо организовывать полноценный штурм.
Начнём с того, что при движении можно задавать маршрутные точки. В теории это удобно, но на практике превращается в головную боль. Дело в том, что менять способ перемещения в рамках одного приказа нельзя – для этого придётся отдавать новый.
![]() |
Игрок может выставлять до трёх марштрутных точек при планировании движения отрядов. |
Рассмотрим типичную игровую ситуацию. Игроку необходимо выдвинуть войска маршем из исходной позиции (А) в район сосредоточения (Б), пополнить там боекомплект и топливо, развернуть в боевой порядок и атаковать город (В), после чего занять там оборону в ожидании контратаки противника. Это один из простейших приказов, выполнить который может абсолютно любой военный.
Так вот, в игре одной приказом этого сделать нельзя, здесь потребуется отдать две команды, причём в разное время: сначала “марш по маршруту А-Б и последующая заправка”, а после его выполнения – “штурм по маршруту Б-В и последующая оборона”. Обойтись одним приказом можно, только выбрав между “штурмом по маршруту А-В” и “маршем по маршруту А-В”. В первом случае игроку придётся пожертвовать скоростью, а во втором – безопасностью, и в обоих – отказаться от заправки в точке Б.
Другая проблема с маршрутными точками заключается в том, что их всего три. Это преступно мало, учитывая, что компьютер крайне неоптимально прокладывает маршруты передвижения. Даже самые элементарные.
![]() |
После составления маршрута игрок должен указать, чем будет заниматься юнит в конечной точке движения. |
Впрочем, подробнее об искусственном интеллекте мы поговорим ниже, а пока только отметим, что о маневрах более сложных, чем элементарные, и говорить не приходится. Например, в игре очень сложно сформировать колонну, задав ей определённый порядок движения. В большинстве случаев, танки вечно плетутся в хвосте, а в авангарде на врага храбро мчится ПВО. В середине же построения – многокилометровая пробка. Единственный способ заставить разведчиков возглавить колонну – выставить задержку в исполнении приказов. Но даже это простейшее действие выполнено неудобно.
В FCRS нельзя выставить время начала движения, например “разведчики выдвигаются в 10:00, танки в 10:10, ПВО в 10:20”. Вместо этого игрок должен добавлять минуты к текущему времени, чтобы получить те же самые 10:00, 10:10 и 10:20. Несмотря на абсурдность такого подхода, это может показаться несложным, однако необходимо учитывать, что войска начинают исполнять приказы не мгновенно, а через некоторое время. Проблема в том, что этот временной интервал может отличаться у разных юнитов, вследствие чего игроку приходится возиться с минутами задержки для каждого подразделения. В результате, элементарная в реальной жизни задача формирования походной колонны, требует в игре огромных затрат времени.
А теперь представьте, что игроку придётся высчитывать временные интервалы не просто для каждого юнита, но и для каждой из его маршрутных точек. Теоретически, таким способом можно назначать рубежи атаки, однако не каждый игрок готов трижды выполнять монотонные арифметические действия, чтобы добиться результата, который в жизни не потребовал бы вообще никаких усилий.
Как видим, дьявол кроется в деталях. В FCRS нет инструментов для нормального управления войсками и полноценного моделирования современного боя. Для варгейма тактического уровня обязательно наличие команд по управлению огнём, таких как “не стрелять” или “открывать огонь по цели с расстояния ___ метров”, как это было в FPG. Те же команды, что имеются в наличии, реализованы неудачно. Зачем было создавать маршрутные точки или задержку исполнения приказов, если ими невозможно нормально пользоваться?
![]() |
Составляя план наступления, игрок должен указать, на каком расстоянии от конечной цели мотострелки высадятся из транспорта и продолжат атаку в пешем порядке. |
В результате игрок не может не только вести разведку или устраивать засады, но и просто разрабатывать планы операции и претворять их в жизнь. Вместо этого он должен постоянно бороться с управлением. А жаль, ведь управление могло бы стать одним из сильнейших аспектов игры, а сама она – удобной и правдоподобной. Стремление к минимализму в управлении имеет полное право на существование, однако с разработчиками оно сыграло злую шутку. Следуя заветам Simulations Canada, они попытались сделать игру максимально простой в освоении, однако воспроизвести механизмы управления из MBT, вышедшей за 25 лет до FCRS, авторам не удалось.
Комментариев нет:
Отправить комментарий