Начало здесь
Предыдущая статья здесь
Matrix Games
В начале 2000-х годов Стив Ньюберг переезжает с восточного побережья Канады на западное, на остров Ванкувер в Британской Колумбии. В это же время он ищет покупателя для Simulation Canada, но не находит. Тогда Стив связывается с Дэвидом Хитом (David Heath) из недавно основанной (в 1999 г.) Matrix Games и в 2001 г. продаёт ему лицензию на перевыпуск нескольких (точное число неизвестно) своих игр.
Непосредственно разработкой игр Matrix Games не занималась, но, обладая на них правами, могла поручать разработку любому, кто проявил бы к этому интерес. Насколько сегодня известно, несколько разработчиков начинали работу над двумя или тремя играми от Simulation Canada, но только один проект был доведён до конца и пошёл в печать. Речь идёт о Flashpoint Germany (FPG), вышедшей в январе 2005 г. Эта игра является духовным наследником серии Main Battle Tank.
Flashpoint Germany - это современный взгляд на Main Battle Tank, вышедшей в конце 80-х. |
Ведущим разработчиком игры стал уже знакомый нам Роберт Крэндалл. В мае 2002 г. Роберт увидел новость о приобретении лицензии и связался с Дэвидом Хитом. Тот пригласил его к сотрудничеству и предложил на выбор Red Sky at Morning или Main Battle Tank. Крэндалл выбрал последнее и приступил к делу.
Основатель Matrix Games Дэвид Хит. |
Фактически работа велась методом обратной разработки. Роберт периодически обращался к Стиву Ньюбергу за консультацией, но тот не всегда мог помочь. Сам Ньюберг участия в разработке не принимал, но получал своё лицензионное вознаграждение. Тем не менее в качестве разработчика была заявлена Simulation Canada, но сделано это было с целью улучшения продаж. В Matrix Games даже нарисовали логотип для этой фирмы, поскольку Стив за 25 лет так и не озаботился его созданием.
Новый логотип SimCan, созданный специально для FPG. |
Игра получила неплохие отзывы и была тепло встречена игроками. С точки зрения игровой механики она представляет собой довольно точный перенос Main Battle Tank на современные “рельсы”.
В FPG, как и в MBT, в конце сценария можно посмотреть статистику победных очков по секторам карты или проследить боевой путь каждого юнита. |
Здесь также было ограничение на количество приказов в единицу времени и настройки поведения войск. Они позволяли указать, с какой дистанции открывать огонь, на каком расстоянии от противника находиться, как часто выходить на связь и по какому поводу. Последнее, кстати, можно было настроить отдельно для каждого вида войск.
В начале сценария можно задать настройки поведения всех родов войск или каждого юнита по отдельности. |
Каждый ход здесь длился от 10 до 30 минут, однако его продолжительность не изменялась в течение партии, а выставлялась в начале игры.
Карты местности была разбита на квадраты, а не на шестиугольники, как в большинстве варгеймов. Изображённая на них местность не является реальной, а выполнена “по мотивам” западногерманских пейзажей. Нарисованы карты очень красиво, но размером они не невелики (15 на 20 км). К тому же их всего четыре штуки.
На этой карте протекают сценарии с участие Британской Армии на Рейне. |
Из недостатков можно отметить крохотные окошки в интерфейсе, а также затянутость игрового процесса, вызванную невозможностью ускорить анимацию.
Противоборствующие стороны представлены США, Англией и ФРГ с одной стороны, а также СССР – с другой. Также встречаются вооружённые силы ГДР, которые, однако, ничем не отличаются от советских войск. В руководстве также упоминается об армии ПНР, но обнаружить её в игре мне не удалось.
Различные мелочи, вроде цитат из главного меню игры, создают атмосферу игры. |
Игрок за “синих” обычно командует батальоном на уровне взводов, за “красных” – полком на уровне рот. В реальной жизни это можно объяснить тем, что советские войска в большинстве сценариев атакуют, а для успешного наступления трёхкратное превосходство в силах является минимально необходимым. Однако в игре причины гораздо более прозаичные: Flashpoint Germany стала продолжателем славных традиций варгеймов времён Холодной войны, когда баланс строился по принципу “качество против количества”.
Впрочем, советской стороне от этого всё равно не легче, ведь характеристики техники авторы посмотрели в идеологически выдержанных справочниках. Например, по уровню бронирования американский танк Шеридан чуть-чуть не дотягивает до Т-64, но зато не уступает Т-62 и превосходит и Т-55. Комментарии, я полагаю, излишни.
В этом же духе выдержаны параметры не только техники, но и людей. Например, по уровню опыта все американские войска – “ветераны”, в то время как советские – “обычные” (regular) или “зелёные”.
Более подробно останавливаться на этой игре большого смысла нет, поскольку в настоящее время она является достоянием лишь самых заядлых коллекционеров. Почти все заложенные в неё идеи получили дальнейшее развитие в Flashpoint Campaigns: Red Storm. Её-то мы и рассмотрим повнимательнее, отмечая, при необходимости, сходства и различия с FPG.
Lock 'n Load Publishing
После выхода Flashpoint Germany Роберт Крэндалл продолжил развивать игровую систему. Следующей игрой, которую он должен был “осовременить” стала третья игра из серии MBT, а именно Main Battle Tank – Middle East. Проект получил название Flashpoint Middle East.
В июле 2005 г. к Роберту присоединился второй программист – Джим Снайдер (Jim Snyder). Их заочное знакомство состоялось на форуме Matrix, где Джим (известный как Cap'n Darwin) активно и плодотворно участвовал в обсуждении вышедшей игры и проектов её развития.
Благодаря Джиму Снайдеру (слева) в FCRS появился колорит из серии WaW. |
О Джиме практически ничего не известно, за исключением его работы над настольными варгеймами из серии World at War (WaW). Действие этой довольно популярной серии тактических варгеймов взводного уровня разворачивается на различных фронтах Третьей Мировой войны, разразившейся между странами ОВД и НАТО примерно в 1985 г. Всего было издано пятнадцать игр, выпускавшихся Lock 'n Load (LnL) Publishing в 2007-2015 гг. Автором серии принято считать Марка Волкера (Mark H. Walker), работавшего над каждой игрой серии, однако стоит отметить, что Джим Снайдер принял участие в работе над четырьмя из них. В том числе и над самой первой, Eisenbach Gap, что позволяет называть его соавтором.
Не будет преувеличением сказать, что Джим вдохнул в проект Flashpoint Middle East новую жизнь. С собой он принёс идеи, происхождение которых чётко указывает на связь с серией WaW, работа над которой протекала параллельно. В первую очередь, тематику, масштаб и умеренную сложность. Во вторую – различные игровые аспекты, от системы командования до характеристик юнитов. По этой причине стоит уделить серии World at War несколько строк.
Первое, что бросается в глаза при взгляде на WaW – это то, что авторы не смогли отказаться от стандартного для времён Холодной войны построения баланса по принципу “качество против количества”. Мне доводилось видеть настольные варгеймы 80-х годов, отличавшиеся гораздо большей беспристрастностью, чем WaW, вышедшая 20 лет спустя после окончания Холодной войны. В одном из интервью Джефф Шульте, принимавший участие в создании двух игр из этой серии, а теперь работающий над её переизданием, прямо заявлял, что “В середине 1980-х годов американские войска в Европе <...> готовились к тому, что их силы смогут победить более крупные, обученные и оснащенные <...> советские войска. Таким образом, американцы ожидали, что рота сможет противостоять советскому батальону, батальон – советскому полку <...>. Игра отражает это с помощью механики формирования-активации.”
Первые игры в сериях World at War и World At War 85. |
Во-вторых, представления авторов об ОШС Советской армии иначе чем смутными не назовёшь. Танковые полки, состоящие из одних только танков – привычное зрелище. Объясняется это, по всей видимости, соображениями баланса, поскольку подробную информацию на эту тему сейчас можно найти за считанные минуты. Подтверждает это предположение и тот факт, что аналогичная ситуация с ОШС наблюдается и в другой серии Марка Волкера – Platoon Commander.
Более подробно о серии WaW можно почитать, например, здесь, где участники прошедшего турнира делятся своими впечатлениями об игровой системе. Мы же в рамках данной статьи дольше останавливать на WaW не будем, однако не забудем сказать пару слов о её авторе – Марке Волкере (Mark H. Walker). 23 года он прослужил на американском флоте и дослужился до звания коммандера, соответствующего нашему капитану второго ранга (подполковник в сухопутных войсках). Также он известен как журналист и писатель-фантаст. Свой первый настольный варгейм он создал в 2003 г., и с тех пор из-под его пера вышло более 50 игр. В 2006 г. Волкер основал Lock 'n Load Publishing, а в 2014 г. продал её Дэвиду Хиту, а сам основал новую фирму, выпускающую настольные варгеймы – Flying Pig Games (FPG).
Маре Волкер создал уже две компании, выпускающие варгеймы. |
Переход Волкера из LnL в FPG ознаменовал конец серии World At War. В 2015 г. выходит последняя игра The Texan War of Independence, после чего Марк покидает проект. Уже на следующий год новые владельцы LnL Publishing объявили о начале работ над перезапуском серии, получившем название World At War 85. Первая игра увидела свет в 2019 г., а всего их будет не менее восьми.
Волкер может быть известен и любителям варгеймов компьютерных. Он является автором таких игр как Lock 'n Load: Band of Heroes (2003) и Mark H. Walker's Lock 'n Load: Heroes of Stalingrad (2014), изданных всё той же Matrix Games. Последняя прославилась такой развесистой клюквой, что рядом с ней краснеет даже серия World at War. Здесь немцы, рискуя жизнью, спасают сталинградских детей, а комиссары расстреливают советских солдат целыми отделениями. Карель был бы доволен!
Так вот чем занимались немцы в Сталинграде! |
Продолжение: On Target Simulations
"Так вот чем занимались немцы в Сталинграде!"
ОтветитьУдалитьОтвратительная ложь!
:))
https://d1466nnw0ex81e.cloudfront.net/n_iv/600/4412625.jpg
Чего только не придумают)
УдалитьИ не говорите!
Удалить