29 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 11 - характеристики техники

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Историческая достоверность

Вот мы и добрались до наиболее значительных изъянов FCRS. Речь пойдёт о тройке игровых аспектов, которые настолько тесно взаимосвязаны, что порой нелегко бывает понять, где кончается один из этих игровых аспектов и начинается другой. Это игровой баланс, историческая достоверность и объективность в изложении фактов. 

Ранее мы уже выяснили, что у FCRS немало недостатков. Система управления и искусственный интеллект, всемогущество танков и отказ от историчности при построении ОШС – всё это крайне тревожные сигналы. Возможно, ни один из них по отдельности не может поставить на FCRS, как на серьёзном варгейме, крест, однако вместе они образуют целый комплекс. Однако на этом перечень бед FCRS не исчерпывается, поскольку у игры есть ещё более тревожные проблемы.

Схема наступления советской танковой роты при поддержки мотострелкового взвода и артиллерии из британского устава времён Холодной войны.

В теории, разработчики создают виртуальную картину мира, стремясь изобразить действительность максимально объективно и реалистично. При этом игра должна быть сбалансирована, иначе в неё будет неинтересно играть. Для решения этих задач разработчики пользуются различными источниками (документы, книги, фильмы, интернет, и т.д.), а также применяют множество способов сделать игру одинаково привлекательной для обоих игроков: от полного равенства сторон до тонких расчётов очков победы.

При этом любая информация пропускается ими через фильтр собственного отношения к рассматриваемой проблематике, что неизбежно приводит к предвзятости. Это естественно, поскольку абсолютной объективности не существует – любое восприятие так или иначе базируется на личном мнении, жизненном опыте, культурной среде и прочих факторах. Вопрос лишь в степени субъективности и направлении, в котором будет ангажирована игра.

Соотношение сил
Но перейдём к конкретным примерам. Мы уже выяснили, что типичный наряд сил для синих представляет собой 2-3 батальона, а для красных – 2 полка. При этом разработчики отказались от реальных ОШС с тем, чтобы сбалансировать силы сторон. На практике это проявляется в том, что юниты НАТО в игре – это взводы, а СССР – роты. Авторы в привычной для себя манере объясняют это “советской доктриной”, однако на деле всё гораздо проще: такое решение позволяет обоим игрокам контролировать примерно одинаковое количество юнитов.

В принципе, подобная точка зрения имеет полное право на существование. Применительно к реальной жизни подобное соотношение сил можно объяснить тем, что советские войска в большинстве сценариев атакуют противника, занимающего заранее подготовленные позиции, а для наступления “по учебнику” трёхкратное превосходство в силах является минимально необходимым. Другая причина прибегнуть к такому решению – теоретические выкладки Пентагона прямиком из 80-х годов, согласно которым американские войска могут успешно обороняться, если противник обладающим двух- или даже трёхкратным превосходством. Идея эта, прямо скажем, небесспорная и на практике не проверенная. Однако в FCRS, равно как и в FPG, и в MBT, и в огромном количестве других компьютерных и настольных варгеймов на тему Третьей Мировой эта гипотеза применяется.

Азы военного искусства: путём выставления заслона на одном направлении и концентрации усилий на другом в наступлении создаётся локальное превосходство над равным по силе противником.

Проблема в том, что разработчики FCRS, вложив советскую ОШС в прокрустово ложе своей “балансовой” логики, не добились поставленной цели. Злую шутки с ними сыграла та самая субъективность суждений или, другими словами, предвзятость.

Дело в том, что синие взводы не просто способны справиться с красными ротам. Они превосходят их по всем параметрам, причём не только в обороне, но и в наступлении. Один танковый взвод синих по силе равен двум-трём танковым ротам красных, одна артиллерийская батарея – трём-пяти дивизионам.

Технически эта установка реализуется за счёт математической модели игры, а также номенклатуры имеющейся техники.

Номенклатура бронетехники
Начнём с номенклатуры бронетехники.

В редакторе игры содержатся данные практически о всех видах техники, стоявшей на вооружении сторон в 1979-1989 гг. Однако в сценариях почти невозможно встретить Паттона, Леопарда 1, Чифтена или M113. Вместо них – одни сплошные Абрамсы, Леопарды 2, Челленджеры и Бредли самых распоследних модификаций.

Редактор FCRS - настоящий заповедник не используемой в игре техники!

Эта на первый взгляд безобидная подмена имеет критически важное значение в 80-е годы, когда в странах НАТО была предпринята масштабнейшая программа перевооружения – в первую очередь, в авиации и танках. Так, Леопард 2 и Мардер 1 А1 поступили в производство в 1979 г., Абрамс M1 – в 1980, Бредли М2 – в 1981, Челленджер – в 1983, Абрамс М1А1 – в 1984, Уорриор – в 1985.

Вся эта информация содержится в игре, однако руководствоваться ею разработчики не спешат. На этом примере хорошо видно, какое далеко идущее значение имеет отсутствие точной даты начала конфликта – оно позволяет авторам не отвлекаться на историческую достоверность и подгонять ОШС в сценариях под собственную картину мира. 

Что касается советской техники, то исторически у ОВД было на целых десять лет больше на то, чтобы насытить парк ОБТ и БМП в войсках, а также провести их модернизацию на основе опыта эксплуатации. Советские ОБТ начали производиться в 1969 (Т-64), 1973 (Т-72) и 1976 (Т-80), БМП-2 – в 1980.

В игре среди советских танков преобладают Т-80 самых разных модификаций. Помимо них, в рядах компьютерной ГСВГ можно также встретить Т-72, что является фактической ошибкой! А ведь сейчас можно за считанные минуты найти информацию не только о количестве произведённых единиц в год, но и динамику их поступления в войска вплоть до номеров частей, и даже графиках модернизации! Да что там говорить, если даже в 1996 г. эта информация была доступна в Steel Panthers II: Modern Battles!

В FCRS разработчики исправили ошибку с бронёй Шеридана. Правда по цене (читай: боевой эффективности) он по-прежнему сопоставим с Т-55.

Характеристики танков
Впрочем, гораздо большее значение имеет всё же математическая модель игры. За графическим фасадом FCRS, как и любого другого варгейма, скрываются длинные таблицы данных. Содержащиеся в них числа являются фундаментом, на котором строятся два важнейших игровых аспекта – характеристики техники и человеческий фактор.

На первый взгляд, ТТХ юнитов вполне адекватные: по уровню вооружения и бронирования советские танки вполне сопоставимы с американскими, немецкими и английскими машинами. А по некоторым параметрам даже их превосходят! Например, у красных танков есть ПТУРы, динамическая защита, комплексы оптико-электронного противодействия. В редакторе можно даже найти Т-55АД с активной защитой! Из недостатков можно отметить меньший боекомплект и отсутствие тепловизоров.

Самые "дорогие" танки каждой из представленных в игре стран.

Настораживает при этом только “стоимость” юнитов, выраженная в победных очках. Самый “дорогой” советский танк, обладая выше перечисленными достоинствами, на треть дешевле натовских аналогов. Чем можно объяснить столь существенную разницу в “цене”? Может быть, это своеобразная дань реализму: советских танков было больше, а поэтому их цена должна быть меньше? Или всё дело в более длительной и интенсивной подготовке синих экипажей? 

На самом деле, уровень опыта не влияет не “стоимость” юнитов в игре. Как не влияет на неё и наличие тепловизора. Что странно, поскольку последний факт лишает "экономическую" систему игры всякого смысла. Фактически, в FCRS техника делится на два типа: оснащённую тепловизором и её жертв.

Эти две модификации Чифтена отличаются только наличием тепловизора, но "цена" у них одинаковая.

Тепловизоры
Если вкратце, то тепловизоры в FCRS являются первым из двух козырей НАТО. Тепловизор позволяет первым увидеть врага, а, значит, первым выстрелить. А в современном бою вероятность не только попадания, но и уничтожения цели с первого выстрела близка к абсолютной. По этой причине бои в FCRS превращаются в тир: синие танки расстреливают слепые колонны красных с максимальной дистанции, а те зачастую погибают раньше, чем успевают заметить ведущего по ним огонь противника.

С исторической точки зрения, превосходство НАТО в тепловизорах неоспоримо. Первым танком, оснащённым тепловизором, стал американский M60A3 TTS в 1979 г. Вслед за ним тепловизорами были вооружены Абрамс М1 (1980), Леопард 2А1 (1982), Челленджер 1 (1982) а также Чифтен Mk.10, 11 и 12 (1984). Леопард 1 и AMX-30 в годы Холодной войны, насколько мне известно, тепловизоры не получали.

В Советском Союзе оснастить танки тепловизорами не успели. Это произошло уже в новой, демократической, России в 1992 г., когда первые тепловизоры “Агава-2” были установлены на Т-80УК и УМ. В настоящее время российские танки оборудованы французскими тепловизорами Catherine-FC и Matiz.

Тепловизоры отечественного и зарубежного производства, мод RHS: AFRF для Arma 3.

Однако нельзя не отметить, что возможности тепловизоров, особенно относящихся к первому поколению, далеко не безграничны. В 80-е годы они совершенно точно не представляли собой то всевидящее око, каким они изображены в FCRS. И уж точно они не позволяли синим обнаруживать цели на любой дистанции в любое время суток при любой погоде.

В руководстве к игре упоминается, что способности тепловизоров к обнаружению снижаются на закате и на рассвете, а также во время дождя. Теоретически, советский игрок может спланировать свою атаку на это время (закат и рассвет длятся один час), однако с местной системой управления и искуственным интеллектом сделать это будет очень непросто. В любом случае, сколько-нибудь ощутимого снижения эффективности тепловизоров лично я не почувствовал. Возможно, в это время синие танки убивают не десять советских юнитов в минуту, а всего лишь девять.

Тем не менее средств гарантированного противодействия тепловизору не существует и по сей день. Есть лишь несколько способов частично нивелировать превосходство противника в раннем обнаружении с их помощью.

К активным способам можно отнести ведение разведки, что позволит установить хотя бы приблизительное местонахождение противника. Особенно ценно это будет в условиях встречного боя. Помимо традиционных методов, могут использоваться и более технологичные: с помощью спутников, беспилотников или мобильных РЛС. Последние, как мы помним, в игре присутствуют, но возможность их применения не реализована.

Пассивный способ – это дымовая завеса, блокирующая инфракрасное излучение, в котором как раз и работают тепловизоры. Насколько мне удалось выяснить, подобные дымы создают аэрозольное облако высокой температуры за счёт горения алюминиевой стружки. Так как аэрозоль быстро остывает, то такие дымы лучше всего работают в режиме автоматического отстрела при поступлении сигнала о лазерном облучении (дальномером танка противника) с автоматическим поворотом башни в сторону излучения. Примером такой системы является комплекс оптико-электронного подавления “Штора-1”, использующий дымовую гранату 3Д17. Данный комплекс был принят на вооружение в 1989 г.

Увидеть “вживую” подобные дымовые боеприпасы (anti-FLIR smoke grenades) можно, например, в Arma 3.

Так работают горячие дымы в Arma 3.

Впрочем, по некоторым данным (например, этим или этим), аналогичными возможностями по “ослеплению” тепловизоров противника обладала дымовая граната 3Д6М, применявшаяся в системе “Туча”. Эта система была принята на вооружение в 1980 году и первоначально оснащалась дымовой гранатой 3Д6, работающей только в световом спектре. Когда именно был принят на вооружение боеприпас 3Д6М мне, к сожалению, выяснить не удалось. По косвенным данным можно предположить, что это произошло приблизительно в 1983-1985 гг. Известно, что в эти годы проводилась модернизация средних танков Т-62 до уровня Т-62М, в ходе которой, в частности, на них устанавливалась система “Туча” с гранатами 3Д6М.

В то же время, по другой информации, граната 3Д6М, хоть и аналогична 3Д17 по характеристикам спектрального диапазона маскирующего и помехового действия (от 0,4 до 14 мкм – то есть видимое и инфракрасное излучение), всё же не защищает от тепловизоров.

Т-72А с "Тучей" и Т-90 со "Шторой". Взято отсюда.

Как видно, ситуация с “Тучам” противоречивая. В лучшем случае, советские танкисты могли получить защиту от тепловизоров в начале 80-х, в худшем – в конце этого десятилетия. Впрочем, защита эта во многом номинальная, поскольку право первого выстрела по-прежнему остаётся за противником. И хотя потери неизбежны, даже такая защита всё же лучше чем ничего.

Как бы там ни было в реальной жизни, к игре это не имеет никакого отношения, поскольку “горячих” дымов в игре нет. А это значит, что их применение советскими войсками в наступлении бессмысленно, так как противник всё равно через них видит. Зато НАТО, находясь в обороне, активно ими пользуется. Поставив на позиции своих танков дымовую завесу с помощью артиллерии, синий игрок может совершенно безнаказанно уничтожать красную бронетехнику. Советские же танки, тепловизорами не обладающие, нередко не могут увидеть противника, находящегося у них под носом, а в дыму и подавно.

Таким образом, поверхностная проработка такого сложного технологического момента приводит к тому, что в FCRS преимущества тепловизоров гипертрофированы до уровня фарса. Результатом этого является нарушение баланса в игре. А ведь постановка вопроса о нивелировании преимущества синей стороны видеть сквозь дым в компьютерных варгеймах далеко не нова! Так, в реалистичном варгейме-симуляторе TacOps4 (1994 г.) можно выдать красным такие же тепловизоры, что и у синих. А со времён Steel Panthers II: Modern Battles (1996 г.) зачастую вводится запрет на использование техники с тепловизорами при игре с противником-человеком.

Steel Panthers от Гари Григсби в представлении, думаю, не нуждается. TacOps же гораздо менее известна. На мой взгляд это неплохая военная игра, единственным минусом которой является несколько упрощённая, по нынешним меркам, система командования.

TacOps, как и подобает настоящему армейскому тренажёру, предлагает множество вариантов взаимодействия с дымами.

Артиллерия
Второй козырь НАТО – это артиллерия. В отличие от тепловизоров, у красной стороны артиллерии имеется в избытке, но толку от неё очень мало. Судите сами: советская артиллерия очень медленно наводится, а значит способна поражать только статичные цели. При этом из боеприпасов доступны лишь осколочно-фугасные снаряда (ОФС), которыми в FCRS трудно уничтожить даже пехоту в чистом поле (даже крупным калибром). Бронетехнике же фугасы и вовсе не наносят урона. Подавить цель тоже не выйдет, так как мораль в игре проработана крайне схематично. Дымовые завесы ставить и вовсе бессмысленно. При всём при этом, на артиллерию тратятся приказы, которых у советского игрока и так никогда не хватает.

Справедливости ради надо отметить, что фугасное воздействие на бронетехнику отсутствует не только в FCRS, но и во многих других военных играх. Однако в тех же Steel Panthers ОФС, по крайней мере, подавляли экипажи танков. Но встречаются и варгеймы, где этот аспект проработан хорошо – например в играх от Graviteam. Из не-варгеймов можно выделить серии Wargame и Steel Division.

Артиллерия НАТО – совсем другое дело. Она быстро наводится и обладает высокотехнологичными боеприпасами: средствами дистанционного минирования и кассетными двойного назначения. Их количество хоть и ограничено, но вполне достаточно для разгрома противника. Используются эти боеприпасы в связке. Сначала артиллерийскими минами перекрываются все основные дороги. Затем, когда на них начнёт подрываться противник (благодаря особенностям игрового движка игрок узнает об этом, даже если заминированные гексы будут находится вне поле зрения его юнитов), эту дорогу накрывают кумулятивно-фугасные снаряды. Вследствие особенностей поведения местного искусственного интеллекта, такой обстрел производит страшное опустошение в рядах противника. Таким способом вполне реально перебить большую часть танков противника, после чего оставшиеся в живых станут лёгкой добычей для танков НАТО.

Несколько ленивых кликов мышкой - и с полсотни советских юнитов уничтожены путём использования программной ошибки с минными полями. Потрать я чуть больше времени и боеприпасов, и потери СА увеличились бы минимум вдвое.

Как видно, логика авторов FCRS в отношении артиллерии была аналогична ситуации с тепловизорами: синие обладают технологическим превосходством, а красные – количественным. И хотя в области развития систем связи и артиллерийских боеприпасов НАТО действительно опережало ОВД, нельзя не признать, что разрыв был гораздо менее существенным, чем с тепловизорами. В игре же всё вновь доведено до крайности.

Всё сказанное выше будет справедливо в отношении и вертолётов, и других видов техники. Однако здесь превосходство синей стороны над красной на порядок не так сильно бросается в глаза, поскольку, как мы уже говорили, остальным родам войск в FCRS отведена роль статистов.

В целом, вывод можно сделать вполне однозначный: характеристики техники в FCRS всеми правдами и неправдами завышены в пользу НАТО для построения игрового баланса по принципу “качество против количества”.

Продолжение: человеческий фактор

2 комментария:

  1. Довольно занимательный цикл статей, очень хорошо написан, многое не знал об игре. Очень надеюсь на продолжение, большое спасибо!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за отзыв! Продолжение будет. До конца года, думаю, закончим с этой статьёй.

      Удалить