14 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 09 - рода войск

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Рода войск

Итак, мы рассмотрели две взаимозависимые проблемы игры – систему управления и искусственный интеллект. Обе они носят технический характер и теоретически не являются фундаментальными. В конце концов, варгеймеры – народ неприхотливый и готовы многое простить любимой игре, лишь бы с непосредственной симуляцией военной составляющей в ней всё было в порядке. Это – основа основ любого варгейма и, к сожалению, именно она составляет третью, самую большую, группу изъянов FCRS. 

Дело в том, что у авторов весьма специфичное представления о роли и месте в современном бою тех или иных родов войск, а также их организационно-штатной структуре (ОШС).

Плотная городская застройка - не преграда для танковых клиньев!

Начнём с того, что FCRS – это игра про танки. Никакой другой род войск не может сделать и десятой доли того, что здесь вытворяют танкисты. Они – главная ударная сила в атаке и становой хребет в обороне. Все остальные войска – не более чем их обслуга. Достаточно сказать, что города в игре можно штурмовать одними только танками – они и задачу выполнят, и потери будут минимальны. Поддержка пехоты или артиллерии им не требуется.

Фактически, наиболее жизнеспособной (а заодно и единственной) тактикой в игре является старый-добрый “tank rush”. Всё как в Dune 2 в 1992 году: у кого первого кончились танки – тот и проиграл. Сами авторы такого положения вещей в своём “варгейме” особо не стесняются. Например, один из сценариев в FCGR (перекочевавший из FPG) так и называется: “Soviet tank rush”.

Местами FCRS напоминает очередной C&C клон.

Пехоте, напротив, повезло меньше всех – в этой игре она может только лечь костьми что в атаке, что в обороне. Ни в густых лесах, ни в больших городах они ничего не могут противопоставить танковым клиньям. В представлении авторов, её единственная роль – отвлекать на себя огонь противника, устилая своими телами поля и леса Германии. И даже в этом случае она настолько бесполезна, что что она есть, что её нет – разницы вы не заметите.

Немногим более завидная роль у разведчиков. Они не проводят разведку маршрутов движения, по которым затем двинутся основные силы и не ведут скрытное наблюдение за перемещениями противника. Их роль сугубо декоративная – ценой собственной жизни вскрыть огневые точки противника, принять на себя первые выстрелы, предназначенные танкистам.

Авиация и ПВО производят более приятное впечатление. Самолёты и вертолёты сильны, но немногочисленны и весьма уязвимы. Вертолёты к тому же весьма зависимы от снабжения. Зенитчики нареканий не вызывают, за исключением склонности личным примером вести за собой остальные войска в атаку.

При планировании авианалёта можно задать поправку на движение цели, однако в этом случае лётчики самостоятельно выберут, по кому наносить удар.

И, наконец, артиллерия является единственным родом войск, способным побороться с танкистами за первенство. Особенно артиллерия НАТО. Помимо обычных артударов доступны дымовые завесы, дистанционное минирование и даже контрбатарейная борьба. Правда, управляться с ними сложнее, но это уже вопросы к системе управления. Например, артиллеристы периодически меняют позицию самостоятельно, но делают это редко и бестолково. Из города, дающего хороший бонус к защите, они преспокойно уезжают в поле, где их шансы на выживание стремительно снижаются.

Почему нет специальной команды для смены позиции после стрельбы? Почему нельзя указать, где именно нужно оборудовать запасные позиции? Почему артиллеристы не могут самостоятельно пополнять боекомплект после смены позиции? Почему нет приказа автоматически вести огонь не только по артиллерии противника, но и по обнаруженным источникам излучения – штабам и ПВО? В результате, игроку приходится отвлекаться на эти шаблонные действия, которые артиллеристы должны выполнять автоматически. В идеале, приказ для артиллерии в игре должен выглядеть примерно так: “поразить цели №1, №2 и №3, после чего занять запасные позиции в точке Х и пополнить боекомплект”.

С артиллерией связана ещё одна примечательная особенность игры. В описании игры в магазине Matrix или Steam написано: “Artillery Systems can fire a plethora of ammo types including HE, Smoke, Mines, and ICM (to name a few)”, что переводится примерно так: “Артиллерия использует большое количество боеприпасов: фугасные, дымовые, дистанционного минирования, кассетные двойного назначения (и многие другие)”. Так вот, здесь перечислены ВСЕ четыре встречающиеся в игре типа боеприпасов, никаких других нет. В редакторе встречаются некоторые другие виды, но в игре они никак не реализованы. Неясно, что это: ошибка маркетологов или преднамеренное стремление выставить свою игру в наилучшем свете, на манер пиратских дисков 90-х годов?

Brigade Combat Team, вышедшая в 1998 г., может дать фору многим современным варгеймам по части проработки артиллерии.

А вот где действительно много видов артиллерийских боеприпасов, так это в играх от артиллериста полковника Патрика Проктора (Pat Proctor), основателя компании ProSIM. Из числа его игр, изданных Shrapnel Games, можно назвать Brigade Combat Team Commander, Armored Task Force, Air Assault Task Force и другие. Проктор моделирует целых 10 видов боеприпасов: фугасные (HE), в том числе активно-реактивные (HERAP), кумулятивно-фугасные (кассетные двойного назначения – DPICM), в том числе с донным газогенератором (BBDPICM), дымовые, химические, ядерные, осветительные, средства дистанционного минирования (FASCAM), корректируемые (высокоточные – PGM).

Также в игре присутствуют такие экзотические юниты как станция наземной артиллерийской разведки СНАР-10 “Леопард” и артиллерийский радиолокационный комплекс АРК-1 “Рысь”, оснащённые радиолокационными станциями и предназначенные, главным образом, для контрбатарейной борьбы. Встречаются и другие машины, оснащённые радаром: БРМ-1К “Коршун”, ПРП-4 “Нард”, ПРП-4М “Дейтерий”, а также американский M577A2 AOP GSR. В жизни все они могут находить движущиеся цели на некотором расстоянии (не более 10-20 км). Однако в качестве мобильных РЛС в игре они не работают, о чём говорится в пункте 6.6.5.3 руководства, так что использовать их можно разве что для визуальной разведки.

Радары, которые можно обнаружить в редакторе, в игре не реализованы.

Точно также не реализованы возможности воздушно-десантных и десантно-штурмовых войск. В FCRS есть несколько сценариев с их участием, но ничем от обычной пехоты они не отличаются. А ведь без них в принципе невозможно представить себе начальный этап войны, которому, собственно, и посвящена игра.

Аналогичным образом поступили авторы и с сапёрами. Инженерные подразделения, встречающиеся у американцев, по своим способностям ничем не отличаются от обычной пехоты. “Настоящие” сапёры как бы находятся как бы “за кадром” игры. Не представлено на карте и инженерное вооружение: минные тралы, машины разграждения, мостоукладчики или понтонов. Их влияние на игровой процесс достаточно неочевидно: например, разминирование происходит автоматически, а постройка понтонов реализуется через приказ любому юниту.

Десантники и сапёры в FCRS - по сути, обычные мотострелки.

Полагаю, вывод очевиден: картина мира, созданная разработчиками FCRS, ни имеет никакого отношения реальности. Им не удалось адекватно отобразить сильные и слабые стороны родов войск, особенности их взаимодействие друг с другом. Но это полбеды. А вторая половина в том, что и об их ОШС у авторов весьма неординарное понятие.

Продолжение:ОШС

Комментариев нет:

Отправить комментарий