12 июля 2016

Компьютерные варгеймы 04 - Классификация, ч.1 - тематика, стихия, масштаб

Начало здесь
Предыдущая статья: здесь

КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ВАРГЕЙМОВ

Все компьютерные варгеймы можно классифицировать на несколько категорий в зависимости от критерия. В качестве критерия можно выделить следующие игровые концепции: тематика, стихия, масштаб, способ моделирования времени, изображение местности, уровень реализма. Каждый варгейм может представлять из себя любую комбинацию этих критериев. В этом заключается причина разнообразия варгеймов. Давайте рассмотрим каждый из этих критериев поподробнее.

Тематика

В зависимости от тематики все варгеймы можно разделить на две большие группы: фантастические и исторические.

Фантастические варгеймы, в свою очередь, можно разделить на сказочные и научно-фантастические. Первые посвящены фольклорным персонажам и магии, вторые – будущему и космические полётам.

"Кодекс войны" (слева) - сказочный варгейм в средневековом антураже. Rites of War (справа) - научно-фантастический варгейм с межзвёздными перелётами и близким контактом с неземными цивилизациями

Несмотря на кажущуюся несерьёзность такой тематики, фантастическим варгеймам присущи те же черты, что и всем остальным играм этого жанра: игровой процесс ориентирован на логику и мышление, а не на быстроту реакции; боевые действия являются ключевым элементом игрового процесса и отличаются правдоподобной логикой с поправкой на художественный вымысел. Примерами фантастических варгеймов могут служить игры Fantasy General и Star General, Battle for Wesnoth, а также игры по вселенной Warhammer: сказочные Shadow of the Horned Rat, Dark Omen, а также научно-фантастические Final Liberation, Rites of War и Armageddon. Следует отметить, что среди фантастических варгеймом весома доля отечественных и пост-советских игр: стоит отметить Эадор, серию Кодекс войны, а также Massive Assault и Обитаемый остров: Послесловие.

Возьмём к примеру игры по вселенной Warhammer: они дают нам пример как фэнтезийной, так и научно-фантастической тематики. Ранние игры по Warhammer Fantasy (Shadow of the Horned Rat, Dark Omen) – чистокровные варгеймы в реальном времени, весьма успешная попытка перенести настольную игру на ПК. В них присутствуют и экономические отношения, и ролевая составляющая, и даже некоторое подобие политики (в виде расставления приоритетов путём выбора из нескольких возможных заданий), но всё это – лишь подготовка к сражениям. А вот более позднюю игру, Mark of Chaos, несмотря на то, что она также пытается изобразить настольную игру на ПК в реальном времени, варгеймом назвать уже трудно. Хотя игровой процесс по существу сильно не изменился, но стал более примитивным: от игрока требуется больше микроменеджмента, герои стали неправдоподобно живучи, а сражения уже не такие сложные и больше похожи не серию Total War. Именно примитивная слабая боевая система ставит крест на потенциально неплохом варгейме. И здесь мы приходим к важному выводу: от фантастического варгейма по понятным причинам нельзя требовать реалистичности, но можно и нужно требовать продуманной и логичной боевой системы. Mark of Chaos этим похвастаться не может, а потому и причислить его к варгеймам не поворачивается язык.

Что касается научно-фантастического Warhammer 40000, то здесь ситуация аналогичная. Rites of War и Final Liberation стали очередным примером удачного переноса на ПК настолок WH40K и Epic40K. В этих играх есть и экономическая составляющая, и ролевая, но основа всего – боевые действия, которые здесь моделируются на высоком уровне. А вот Dawn of War 1 и 2 варгеймами уже не являются. Эти игры – типичные RTS с добычей ресурсов, постройкой базы и главной фишкой Relic – захватом и контролем точек, а также укрытиями для юнитов. Все эти элементы могут встречаться в варгеймах, но боевые действия весьма аркадны. Здесь же боевая система крайне примитивна в сравнении с любым варгеймом, но весьма оригинальна по меркам RTS. Для того чтобы убить одного юнита, в него надо стрелять несколько минут, сами перестрелки происходят на пистолетных дистанциях. Выше мы уже говорили, что от фантастической игры нельзя по понятным причинам требовать реалистичности, но можно требовать правдоподобной логики с поправкой на художественный вымысел.

Что касается исторических варгеймов, то они, как можно догадаться, посвящены какому-либо историческому событию. Это не значит, что исторические варгеймы затрагивают только реальные исторические сражения: в них могут моделироваться и конфликты недалёкого будущего, ведущиеся современным или экспериментальным вооружением, и гипотетические конфликты прошлого (так называемые what if сценарии). Требования к историческому варгейму более жёсткие: помимо логичного моделирования боевых действий к важнейшим качествам таких варгеймов относятся историческая достоверность и реалистичность. При создании таких игр разработчики черпают информацию из различных источников, которые могут отличатся друг от друга по степени объективности и непредвзятости. Вопрос об историчности того или иного варгейма зачастую стоит весьма остро: к сожалению, многие из них отличаются сильной ангажированностью при изложении исторических фактов, но об этом мы подробнее поговорим в разделе, посвящённом реализму варгеймов.

 Наиболее популярным конфликтов в исторических варгеймах является Вторая Мировая война (слева - Graviteam Tactics). Среди гипотетических конфликтов пальму первенства удерживает горячая война стран ОВД и НАТО (справа - находящаяся в разработке Armored Brigade).
Пока же назовём темы, которые наиболее часто затрагиваются в исторических варгеймах. Несмотря на то, что история войн насчитывает не одно тысячелетие, список популярных тем не так уж и велик. Многие сражения или военные кампании являются настоящей “классикой” ещё со времён настольных варгеймов, им посвящен не один десяток игр. Среди них – Вторая Мировая война, наполеоновские войны, гражданская война в США и война за независимость США, реальные и гипотетические конфликты времён Холодной войны (война во Вьетнаме и конфликт ОВД-НАТО), а также войны Древнего Рима. Пожалуй, некоторые битвы и операции (например, день д) рассматриваются даже слишком пристально, всё-таки сотни игр на одну тему – это уже перебор.

Все остальные конфликты  получили гораздо меньшее освещение, однако среди последних тенденций можно выделить рост интереса к Первой Мировой войне и к войнам времён Реформации (Тридцатилетняя война). Также интересно отметить, что в отличие от большинства “обычных” стратегий в варгеймах популярна не только Нормандия, но и Великая Отечественная война, которую здесь обычно называют Восточным фронтом. Корни этого феномена уходят во времена настольных варгеймов, однако большинство этих игр опирается на немецкие и американские источники и потому имеет большие проблемы с достоверностью и ангажированностью. Как бы то ни было, доля исторических варгеймов на рынке значительно превосходит долю фантастических, а потому в дальнейшем под словом варгейм мы будем подразумевать историческую его разновидность, если иное не будет оговорено особо.

Стихия / род сил

В зависимости от того, какому роду сил уделено в варгейме наибольшее внимание, или, другими словами, в какой стихии происходят боевые действия, варгеймы можно разделить на сухопутные, морские и воздушные.

Сухопутные варгеймы посвящены, главным образом, операциям, проводимым сухопутными войсками. Это не значит, что в них не может быть флота или авиации – очень часто они там есть, но их действия носят, в основном, вспомогательный характер. Сухопутные варгеймы – самая распространённая и разнообразная категория варгеймов, для них характерны все возможные исторические эпохи, масштабы, уровни реализма и т.п. Более того, практически все фантастические варгеймы являются сухопутными.

Сухопутные варгеймы - наиболее многочисленная разновидность (на картинке Scourge of War)

Морские варгеймы посвящены действиям флотов. Наиболее популярная историческая эпоха – это ХХ век: здесь успели повоевать и броненосцы с дредноутами (Distant Guns, Jutland, Steam and Iron, Rule the Waves, War Plan Orange), и подводные лодки с авианосцами (Fighting Steel, Carriers ar War, War in the Pacific, Стальные монстры: Союзники), и противокорабельные ракеты с вертолётами (Harpoon, Jane's Fleet Command, Command Modern Air Naval Operations). Действия флотов до ХХ века менее популярны, но также рассматриваются (Age of Sail, Ironclads). Как правило, морские варгеймы отличаются весьма серьёзной проработкой и глубиной, а также требовательностью к знаниям теории со стороны игрока. По этой причине любители таких варгеймов (иногда их в шутку называют маринистами) являются весьма эрудированной и привередливой публика.

Старик Harpoon 3 и по сей день остаётся одним из наиболее популярных морских варгеймов

Воздушные варгеймы являются наименее распространёнными, поскольку в “чистом” виде встречаются редко. Дело в том, что практически все морские варгеймы, посвящённые Второй Мировой войне и более поздним событиям, моделируют также и воздушную составляющую, так что их можно было бы назвать воздушно-морскими. Причина в том, что по историческим меркам и авиация, и авианесущие корабли появились практически одновременно. Из чисто воздушных варгеймов можно назвать Europe Ablaze, Phantom Leader, Eagle Day to Bombing of the Reich, 12 O'Clock High: Bombing the Reich, Battle of Britain, Over the Reich.

Gary Grigsby's Eagle Day to Bombing of the Reich - представитель редкого вида "чистых" воздушных варгеймов, созданный большим любителем авиации - Гари Григсби

Морские и воздушные варгеймы, как правило, хорошо масштабируются, то есть могут моделировать и бой нескольких кораблей/самолётов, и столкновение целых флотов: морских или воздушных. А вот сухопутные варгеймы можно разделить по масштабу на несколько категорий.

Масштаб / уровень

Внимание! Внимание! Если уважаемый читатель не очень хорошо владеет военной терминологией и не знает, чем эскадрон отличается от эскадрильи, а батальон от батареи, то рекомендуем сначала прочесть эту статью, поскольку для понимания этого раздела требуются минимальные знания военной теории.

В зависимости от того, какие силы находятся под командование игрока, варгеймы можно разделить по масштабу на варгеймы тактического, оперативного и стратегического уровня.
Варгеймы тактического уровня представляют собой наиболее многочисленную группу. В них под командованием игрока находится, как правило, подразделения уровнем звена, расчёта, экипажа или отделения. Общий наряд сил, которым располагает игрок, редко превышает уровень батальона. Цель игрока – грамотно провести бой: уничтожить силы противника или занять определённую точку за отведённое время с минимально возможными потерями. Работа с подкреплениями, как правило, недоступна: новые войска появляются в распоряжении игрока в соответствии с логикой, заложенной автором сценария. Тактические варгеймы – единственный вид, которым может быть нужна трёхмерная графика: здесь это весомый вклад в реализм всей игры. Из наиболее именитых представителей этого вида можно назвать такие серии как Close Combat, Combat Mission, Graviteam Tactics, Scourge of War и Искусство войны.

Close Combat, компьютерная реинкарнация легендарного Advanced Squad Leader, является одним из наиболее известных тактических варгеймов

Варгеймы оперативного уровня менее многочисленны. В них игрок обычно командует формированиями от батальона до дивизии. Зачастую они имеют своеобразные “очки жизни”, исчисляемые в нижестоящих формированиях. Всего же под контролем игрока могут находиться несколько армий или даже фронтов. Цель игрока – спланировать и осуществить операцию. В отличие от варгеймов тактического уровня здесь на первое место выходит не бой, а маневр. Игрок перемещает свои войска по полю боя и тем самым определяет, какие силы примут участие в том или ином сражении. При этом важнейшее значение в большинстве оперативных варгеймов получает такой фактор, как снабжение своих войск всем необходимым. Также игроку доступна работа с подкреплениями и пополнениями. В качестве наиболее заметных представителей этого вида можно назвать такие серии как Decisive Battles of World War II, Combat Command, Command Ops, игры от Adanac Command Studies: Campaigns on the Danube и Piercing Fortress Europa. Оперативные варгеймы некогда лежали в истоках жанра и до сих пор многие считают их самыми “настоящими” варгеймами.

Варгеймы оперативного уровня от SSG (в данном случае это Korsun Pocket) являются, пожалуй, самой удачной попыткой перенести легендарные настольные варгеймы на компьютерную платформу

Варгеймы стратегического уровня являются наиболее редкими по сравнению с другими уровнями. В них под командованием игрока находятся либо все вооружённые силы страны или группы стран, либо все вооружённые силы в отдельно взятом регионе или на отдельном театре боевых действий. В большинстве случаев игрок может контролировать формирования уровнем не ниже дивизии. Цель игрока – ни много ни мало, выиграть войну или хотя бы кампанию. Роль собственно боя здесь ещё ниже, чем в оперативных варгеймах: во многих варгеймах стратегического уровня сами сражения вообще не доступны контролю игрока, игрок может только ознакомится с их результатом. Повлиять на исход боя можно только косвенно – хорошо к нему подготовившись: нанять армию, обучить её, назначить командиров, обеспечить снабжением, осуществлять маневры и контрманевры. Все эти мероприятия рано или поздно приведут к битве, и исход её будет по большей части зависеть от успеха предыдущих действий. Можно сказать, что в таких варгеймах военный конфликт рассматривается в широком смысле: война – это не просто сражение, а весь комплекс мероприятий внутренней и внешней политики по подготовке к нему, включающий в себя экономику и финансы, науку и производство, дипломатию и прочее. Зачастую доля невоенного компонента настолько велика, что некоторые такие варгеймы впору называть симулятором бухгалтера. Наиболее известные стратегические варгеймы – это игры от студии AGEOD (Alea Jacta Est, Birth of America, Revolution Under Siege и др.), от студии 2by3 (Gary Grigsby's War in the Pacific, War in the East, War in the West и др.), а также такие игры как Guns Of August, Commander - The Great War, Стальные монстры: Союзники.

Варгейм стратегического уровня Guns of August позволяет игроку возглавлять армии не просто стран, а целых коалиций, воюющих в Первую Мировую

Стоит отметить, что движок многих варгеймов позволяет менять их масштаб и тем самым моделировать сражения любого уровня. В качестве примера можно привести серию варгеймов оперативного уровня The Operational Art of War (TOAW), в которой можно разыграть сражение и тактического, и стратегического масштаба. Бывает и так, что варгеймы одного уровня содержат элементы другого уровня. Например, тактические варгеймы от Graviteam содержат элементы оперативного масштаба. Однако по уровню моделирования конфликта универсалы проигрывают специалистам. Тот же самый TOAW лучше всего моделирует сражения именно оперативного уровня, а игры от Graviteam – тактического.

В игровом плане уровень варгейма влияет в первую очередь на то, какими формированиями игрок может непосредственно руководить и каков общий наряд сил под его руководством. От этого зависит количество юнитов, находящихся у игрока в подчинении. Как известно, принятая в большинстве стран мира воинская иерархия предполагает, что каждое вышестоящее формирование состоит из 3-4 нижестоящих, поскольку большим количеством подчинённых в реальности управлять трудно. Однако в игре управлять 3 подчинёнными было бы неинтересно. Поэтому разработчики варгеймов вынуждены искать баланс между реализмом и игровым процессом. Как правило, с целью сохранения интереса к игре, авторы отступают от реализма и передают под командование игрока больше формирований, чем в реальной жизни. Для этого выбирается соотношение между уровнем формирований, находящихся под командованием игрока, и общим нарядом сил, выданным игроку на сценарий. Как показывает практика, в большинстве варгеймов существуют определённые закономерности, влияющие на это соотношение.

Рассмотрим эти закономерности на примере различных варгеймов тактического, оперативного и стратегического уровня, посвящённых, в основном, Второй Мировой войне. Для большей наглядности сведём информацию в таблицу. Для каждого варгейма слева укажем уровень базового формирования (юнита), которым командует игрок, а справа – уровень формирования, составляющего общий наряд сил, выданный игроку на сценарий. Количество ступенек воинской иерархии между ними как раз и является тем самым соотношением, от которого зависит количество юнитов, которыми должен руководить игрок.

Зачастую при описании масштаба варгейма слов “тактический”, “оперативный” или “стратегический” не употребляют. Вместо этого говорят “варгейм полкового уровня”. Это значит, что юниты под командованием игрока являются полками, что соответствует оперативному масштабу.


Соотношение между основным юнитом и общим нарядом сил

Как видно из таблицы, соотношение между уровнем формирований, находящихся под командованием игрока, и общим нарядом сил, выданным игроку на сценарий, индивидуально для каждого варгейма, но, как правило, подобрано таким образом, что между указанными формированиями находятся 2-3 ступеньки иерархии. Подобное соотношение оптимально сочетает количество юнитов под командованием игрока и затраты времени на каждый ход, какими бы крупными силами игрок не командовал. Простейшие математические подсчёты показывают, что при “дистанции” в 2 ступеньки число юнитов, которыми необходимо управлять, не превышает 100 штук, при “дистанции” 3 – более 100, а при 4 – больше 300, причём иногда существенно больше!

В качестве примера удачного соотношения можно привести игры от Graviteam (отделение – батальон), Campaign Series (взвод – полк), Command Ops (рота – корпус), игры от SSG (полк – фронт), игры от Adanac (дивизия – фронт, корпус – вооружённые силы) и многие другие. С другой стороны, плохо подобранное соотношение приводит к тому, что управление подчинёнными отнимает просто бездну времени. “Чемпионом” здесь являются, безусловно, игры от HPS (взвод – корпус или батальон – фронт), где число юнитов, по приблизительным подсчётам, может достигать 1-1,5 тысяч.

При этом необходимо отметить, что в таблице указаны “обычные” для каждого варгейма уровни формирований, то есть те, которые встречаются в большинстве сценариев. В отдельных сценариях уровни формирований могут колебаться в пределах +/– одной, изредка двух, ступенек. Наибольшие возможные формирования для таких игр написаны курсивом.

В качестве примера можно привести игры от HPS. Так, в играх серии Panzer Campaigns базовым юнитом является батальон. В различных сценариях под командованием игрока находятся силы уровнем от дивизии до фронта. Командовать дивизией побатальонно вполне удобно, а вот фронтом – уже безумно. Даже если играть командой в 2-3 человека, где каждый игрок управляет одной-двумя армиями. Однако, на мой взгляд, “маленькие” сценарии не представляют особого интереса и плохо вписываются в концепцию данных игр (недаром же они называются “кампании”, а не операции или сражения!), а потому для них было указано максимально возможное соотношение.

Другой пример – игры от Graviteam. Базовый юнит – отделение. Обычно наряд сил в этих варгеймах колеблется от батальона до полка, но есть один сценарий, где войск существенно больше – до полнокровной дивизии или даже больше. Командовать каждым отделением полка ещё сносно, но вот уже дивизией – нереально. Однако в играх от Graviteam есть не только тактический, но и оперативный режим, а потому не все силы сразу участвуют в сражении, а только их часть. Поэтому сражения идут на уровне рот или батальонов, что вполне под силу обычному человеку.

Продолжение: классификация варгеймов, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий