05 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 12 - человеческий фактор

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Идеологическая ангажированность

Перейдём ко второму аспекту математической модели игры – человеческому фактору. В отличие от тактико-технических характеристик техники, которые можно найти в любом справочнике, это крайне многогранный аспект, с трудом поддающийся систематизации или выражению в количественных показателях. В одних варгеймах человеческий фактор не моделируется отдельно от ОШС или ТТХ, но “зашивается” в характеристики юнитов, в других – не моделируется вовсе.

В Command Ops 2 человеческий фактор раскрывается не только в характеристиках войск, но и в личных качествах компьютерных командиров.

Тем не менее ещё со времён настольных военных игр авторам удавалось более или менее успешно справиться с этой задачей. Так, в большинстве варгеймов всё многообразие “социальных” величин обычно сводится к двум переменным – “опыт” или “мораль”. Иногда к ним добавляется усталость, под которой нередко понимают не только физическую выносливость, но и моральное истощение, что близко перекликается и с опытом, и с моралью. Например, в варгеймах от AGEOD такую характеристику называют сплочённостью (cohesion). Наконец, в конце 80-х намечается смещение акцентов в сторону качества управления и доктринальных отличий – например, в Air & Armor или Drive on Frankfurt.

В играх от AGEOD достаточно взглянуть на уровень сплочённости формирования, чтобы оценить  его боевой потенциал.

Что же касается значений, присваиваемых этим переменным, то они, как правило, в варгеймах на историческую тематику обосновываются послезнанием выстраиваются по шкале “призывник – зелёный новичок – обычный боец – ветеран – элита”. Впрочем, длина шкалы и названия делений могут отличаться, но принцип построения остаётся неизменным.

Создатели FCRS придерживаются "классического" подхода к характеристикам личного состава.

Данная шкала имеет право на существование, однако напыщенное слово “элита” используется настолько часто, что первоначально вкладываемый в него смысл полностью обесценился. Особенно часто грешат этим разработчики из числа военнослужащих, прославляющие формирования, в которых они сами служили, и самих себя заодно. Можно ли считать ветераном человека, ни разу не бывавшего в бою – вопрос открытый. С примерами подобной прискорбной профессиональной деформации мы ещё столкнёмся по ходу статьи. Впрочем, и у гражданских разработчиков параметры опыта зачастую не обоснованы ничем, кроме устоявшегося мнения или личных симпатий и антипатий авторов.

Если бы я занимался созданием военных игр, я бы более тщательно подходил к обоснованию этих параметров, а для этого разделил бы опыт на две составляющие: уровень подготовки (теория) и участие в боях (практика). Уровень подготовки отображает количество времени, потраченного на обучение воинской специальности, и зависит не только от продолжительности службы, но и от её интенсивности. Например, призывника по окончанию службы можно считать зелёным бойцом, а профессионального военного – обычным. Участие в боях – это способность к выживанию на поле боя, показателем которой является число пережитых боёв. Выживание в первом бою ещё может быть случайностью, а в двух – это уже практически закономерность. Соответственно, не нюхавший пороху профессионал не является ветераном (я бы предпочёл слово “обстрелянный”), но может им стать, если выживет в первом бою. Если же ему посчастливится пережить и второй бой, можно считать его “элитой” (хотя, на мой взгляд, более близким к реальности в этом значении является слово “ветеран”).

Играм по альтернативной истории повезло меньше: здесь опыт и мораль зачастую являются чистой спекуляцией, не обоснованной ничем, кроме устоявшегося мнения или личных пристрастий авторов. Впрочем, попытаться приблизиться к истине всё же можно за счёт использования косвенных показателей.

Такой логики придерживался ещё в 80-е годы Фрэнк Чедвик при создании своих серий Assault или Third World War. Данная методика выгодно отличает его работы от прочих игр на тему Третьей Мировой, созданный и до, и после него. Это – гораздо более серьёзных подход чем безапелляционное “мы умные и храбрые, а они глупые и трусливые, потому что так захотел автор”.

Пример того, как Чедвик рассчитывал характеристики юнитов во время работы над Third World War.

Во время Холодной войны СССР и США, были убеждены в инициативности своих войск и слепой приверженности противника доктринам. Аналогичная точка зрения существовала и в отношении системы комплектования армии. После Вьетнама американцы были уверены в низкой боеспособности призывной армии, в то время как у нас считали профессиональную армию наёмнической, а значит не склонной к героизму.

Так, уровень опыта можно оценить по интенсивности боевой подготовки: её продолжительности, числу полевых учений и стрельб и т.п. Родственную к уровню опыта величину – качество управления – можно “измерить” числом и численностью штабов, степенью подготовки офицеров и сержантов, количеством и качеством доступных средств связи и т.д.

Народная мудрость.

Что касается боевого духа, то это одна из наиболее изменчивых и трудно прогнозируемых величин. Оптимальным, на мой взгляд, способом передать непредсказуемость морали является применение системы “непроверенных” юнитов. В Panzergruppe Guderian, где эта концепция дебютировала в 1976 г., характеристики юнитов оставались неизвестны до первого боя. 

Показатели атаки и защиты советских войск в Panzergruppe Guderian могут варьироваться в широком диапазоне.

В 1987 г., с выходом Drive on Frankfurt, у этой системы появилась новая особенность: характеристики вновь скрывались, если юнит нёс потери в бою.

В Drive on Frankfurt возможны ситуации, когда юнит, понёсший потери, становится сильнее на радость своему владельцу.

С помощью подобных нехитрых приёмов можно добиться вполне адекватного измерения “качества” личного состава в военных играх, чему есть немало примеров как в настольных, так и в компьютерных варгеймах. 

Впрочем, все эти ухищрения – не для авторов FCRS. В игре представлены три показателя – уровень подготовки, усталость и мораль.

То, что здесь называется моралью, не имеет никакого отношения к боевому духу. Войска в игре не паникуют, не отступают и не сдаются в плен. Вместо этого они как роботы прут на убой по трупам своих павших товарищей.

Даже в неваргейме Wargame войска не любят ходить в суицидальные атаки.

Усталость накапливается со временем, однако в каждом сценарии большая часть войск будет уничтожена задолго до того, как успеет переутомиться.

Уровень подготовки является важнейшей характеристикой в игре.

Что касается уровня подготовки, то он задаётся в редакторе численной переменной от 1 до 10, и отражается в игре соответствующим значением: от “ополчения” до “элиты”. Фактически, это единственный важный параметр, значимость которого заключается в том, что он даёт бонусы ко всем характеристикам юнита.

Стоит ли говорить, что это крайне примитивный способ раскрытия такой непростой темы. Единственным известным мне приверженцем столь тривиальных методов является Джон Тиллер.

Джон Тиллер - известный любитель по-простецки говорить о сложных материях.

Ранее мы уже говорили, что в FCRS “цена” юнита не зависит от уровня опыта, что довольно странно, учитывая, что авторы балансируют игру по принципу “качество против количества”. Впрочем, необходимость такого решения и так очевидна: чем эффективней юнит, тем дороже он должен стоить, это основа любой стратегической игры.

Но проблема даже не в этом, а в том, что разработчики чисто механически переносят параметры техники на человеческий фактор, которые моделируются в том же бескомпромиссном духе. Все советские войска в игре имеют, в лучшем случае, средний уровень опыта (regular), в то время, как НАТО – как минимум, “ветераны”. 

Насколько подобное предположение соответствует действительности – сказать сложно.

С одной стороны, если провести сравнение американского и советского блоков о интенсивности подготовки, количеству штабов, численности сержантов и качеству средств связи, то оно будет не в пользу последнего. НАТО обладает превосходством по интенсивности подготовки, количеству штабов, численности сержантов и качеству средств связи. Перевес, конечно, не кратный, но заметный. Впрочем, ОВД обладает превосходством в средствах радиоэлектронной борьбы, да и в радиофикации сильно не отстаёт – фактически, каждое отделение может осуществлять связь через БМП или БТР.

С другой стороны, названные преимущества не играют решающую роль сами по себе – их ещё надо уметь реализовать в реальной боевой обстановке. В том же Вьетнаме, несмотря на гигантскую разницу потенциалов, американская сверхдержава не смогла одолеть бывшую французскую колонию по одной только причине – вьетнамцы обладали большей мотивацией. То же самое можно сказать и про Афганистан.

Вообще, боевой дух – величина более подвижная и менее предсказуемая. В тех же Steel Panthers наглядно демонстрируется разница между хорошо обученными и высоко мотивированными войсками.

Steel Panthers позволяет увидеть войска, компенсирующие недостаточный уровень подготовки энтузиазмом.

В любом случае, создатели художественного произведения вольны рисовать любую картину – никто им не указ. Однако нельзя не признать, что в рассматриваемом нами вопросе разработчики FCRS утрируют сверх всякой меры. Как следствие, красные юниты, и без того уступающие синим по ТТХ, получают дополнительные штрафы к обнаружению противника, а также к меткости и скорострельности.

Подобные шапкозакидательские настроения в отношении Советской Армии происходят из настольных варгеймов на тему Третьей Мировой, первым из которых стал Red Star/White Star (1972). Впрочем, даже в годы Холодной войны выходили игры, не следующие канонам пропаганды. Из более чем двухсот существующих на эту тему игр мне известны Warsaw Pact (1976), Seapower and the State (1982), Red Storm (1983), NATO: The Next War in Europe (1983), Nordkapp (1983), The Third World War (1984), Air & Armor (1986), Drive on Frankfurt (1987), Light Division (1989). Из варгеймов, вышедших после окончания Холодной войны, можно отметить Warplan Dropshot (2002-2005) или NATO 1961 (2018). Как видно, несмотря на полученный доступ к ранее недоступной информации, количество качественных игр не выросло. Только задумайтесь – в одной только серии World at War вышло 18 игр – больше, чем я могу назвать адекватных варгеймов на тему Третьей Мировой, к числу которых WaW никак не отнесёшь.

Warsaw Pact - первый варгейм, создатель которого попытался взглянуть на Третью Мировую с точки зрения ОВД.

Настолько однобокое раскрытие столь сложной и многогранной темы, в совокупности с описанными выше перегибами, ведёт к самым печальным последствиям для игрового процесса. На практике это приводит к тому, что синие юниты практически бессмертны, в то время как смертность среди красных многократно превышает все эпидемиологические пороги. Для синей стороны, игра превращается в симулятор сафари, а для красной – в акт мазохизма.

Достигается подобный эффект, в первую очередь, за счёт скорострельности. В FCRS красные войска стреляют в несколько раз реже, чем синие, что приводит к анекдотическим ситуациям. Рота советских танков может потратить полчаса, чтобы уничтожить штаб, находящийся в одной с ней клетке. О более бронированных целях, вроде Абрамсов и Леопардов и говорить нечего – их красные танкисты просто не обнаружат. А если и обнаружат, то не станут стрелять. А если и станут, то не попадут. А если и попадут, то не пробьют броню.

В результате, НАТО уверенно держит удар даже при десятикратном превосходство противника. А значит, численность красной стороны не играет никакой роли.

О том, насколько вообще уместно применять данное соотношение сил применительно к гипотетической Третьей Мировой, мы поговорим чуть позже. А пока подведём промежуточный итог: предвзятое отношение разработчиков к рассматриваемому предмету привело к нереалистичному изображению исторической действительности. Фактически, эти два игровых аспекта были принесены в жертву третьему – балансу. Попробуем разобраться, стоил ли получившийся результат этих усилий.

Продолжение: баланс

2 комментария:

  1. Как раз, пока ожидал продолжение начал читать предыдущие циклы статей и возникло следующее пожелание, связанное и с текущим циклом. Может быть это лично моя проблема, но, можно ли попросить - когда указываются таблицы/схемы/скриншоты, давать более подробное описание в стиле "куда и на что смотреть, что это все обозначает" и т.д. хотя бы кратко. Будучи незнакомым с рядом игр и их механиками становится непонятно как оно устроено. Понимаю что на деле так пришлось бы делать статью в статье для пояснения, но надеюсь вы смогли бы это кратко объяснять. Извините за длинный комментарий и спасибо за продолжение!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за хорошую идею. Как раз сам вчера об этом думал. Вы напишите, где вам необходимы разъяснения, а я постараюсь вкратце объяснить, что к чему или под картинкой, или здесь в комментариях.

      Удалить