13 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 13 - баланс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Баланс

По ходу статьи мы уже упоминали некоторые особенности построения игрового баланса в FCRS. Если вкратце, то в сценарии побеждает игрок, набравший наибольшее количество победных очков. Очки даются за контроль над территорией, а также за положительную разницу между уничтоженными войсками противника и собственными потерями. “Стоимость” войск также измеряется в победных очках, а равенство возможностей сторон обозначается примерно одинаковой суммарной “ценой” всех имеющихся войск.

Распределение победных очков в многопользовательской версии сценария A Test of Wills. 

Как видно, в игре используются простые, но проверенные временем механики. Правда, на мой взгляд, выравнивание цены закупа больше подходит для тактических варгеймов, вроде Steel Panthers или Combat Mission, да и то при соревновательной игре с живым противником, когда историчность не так важна. Но это уже дело вкуса, а проблема заключается в том, что сами по себе эти механики не гарантируют идеальное равенство сторон.

Начнём с того, что на игровой баланс в полной мере влияет сумма всех перечисленных выше недостатков, которые бьют, в первую очередь, по ОВД.

При существующей системе управления войсками на один советский цикл может приходиться до двух-трёх американских. При этом у красного игрока больше юнитов, но меньше приказов. Необходимость руководить каждым юнитом по отдельности приводит к тому, что приходится командовать войсками по очереди: сначала игрок отдаёт приказы одной части юнитов, а другая в это время ничего не делает, затем наоборот. Поэтому после первоначального развёртывания красные атакуют только по частям и, разумеется, несут огромные потери.

Продолжительность циклов подчас носит абсурдный характер.

Другой причиной потерь для красных является ограничение на три маршрутные точки вкупе со слабым искусственным интеллектом. В результате, советские войска либо скрытно огибают простреливаемые места, но продвигаются крайне медленно, часами простаивая в ожидании новых приказов, либо ломятся напролом, невзирая на потери.

Дополнительно усложняет жизнь советскому игроку отсутствие точной даты начала конфликта – оно позволяет авторам создавать “синтетические” ОШС с нереалистичной номенклатурой техники.

Страдает ОВД и от того, что характеристики техники выполнены неправдоподобно, а человеческий фактор смоделирован в ангажированной манере. Всемогущество синих танков и артиллерии наиболее остро проявляются для красных в бесполезности разведки, беспомощности пехоты и ненужности сапёров.

Но на этом проблемы социалистического блока в игре не заканчиваются. Поскольку авторы рассматривают только начальный период гипотетического нападения ОВД на НАТО, то все сценарии в игре – это наступление красных и оборона синих. Формально, в игре есть встречный бой, но благодаря большему числу приказов у западного игрока он превращается в ту же советскую атаку, разве что позиции синих будут менее подготовлены в инженерном плане.

Казалось бы, что при заданных условиях ничего, кроме одинаковых и схематичных сценариев “красные в атаке, синие в обороне” выдумать невозможно, даже имея под рукой такие прекрасные карты местности. На самом деле ещё как возможно, было бы желание. Например, в настольном варгейме Air & Armor, вышедшем в 1986 г., была всего одна карта – окрестности Вюрцбурга, однако её создатель – Брюс Маквелл (Bruce S. Maxwell) – сумел создать целых десять совершенно непохожих сценариев, каждый из которых выглядит вполне правдоподобно. Здесь есть и хитроумные засады, и нелепые ошибки, городские бои, неожиданные маневры и тактические приёмы.

В Air & Armor на одной карте происходят более разнообразные события, чем в FCRS на тридцати с лишним.

В жизни для успешного наступления атакующий должен иметь хотя бы двукратное превосходство в силах и средствах. Однако в игре силы сторон должны быть примерно равны, иначе сценарий не будет сбалансирован. Создатели FCRS попытались найти компромисс между этими двумя началами: общая “стоимость” и количество юнитов под командованием игроков примерно одинаковы, но у Советского Союза наряд сил больше за счёт того, что подразделения крупнее, чем у НАТО. 

Фактически, под видом реализма авторы предлагают нам противостояние качества и количества. Однако, несмотря на подобные ухищрения, баланса в игре нет. Точнее, нет его в привычном понимании этого слова. В FCRS баланс – это когда красные проигрывают.

Типичный сценарий

Проиллюстрируем это на примере сценария HM_AS A Test of Wills. Этот сценарий рассчитан на игру по сети, то есть априори считается сбалансированным. Кроме того, здесь нет подкреплений, то есть в начале сценария все доступные войска уже находятся на карте, что исключает влияние случайности и даёт наиболее точные показатели для сравнения.

Кстати, набор букв перед началом сценария несёт в себе зашифрованное послание. “H” означает что сценарий лучше всего играть по сети (head to head), “M” говорит о среднем размере, “AS” – о том, что советским войскам будут противостоять американцы.

Погода на начало сценария – сильный дождь, видимость минимальная (500 метров). Начало сценария в 22:00, продолжительность – 10 часов. У красного игрока цикл длится 28 минут, у синего – 16 минут. Количество приказов за один цикл в начале сценария равное – по 17 штук.

Всего у Советской Армии 58 юнитов, в состав которых входят 556 единиц техники и отделений пехоты. У американцев – 48 и 312 соответственно. У красных 12 артиллерийских юнитов: дивизион миномётов (18 васильков), три дивизиона САУ (24 гвоздики, 24 акации и 18 пионов). У синих – 4 юнита: батарея миномётов (6 шт), дивизион САУ (16 орудий) и взвод РСЗО (3 машины). Советские танки – это 42 Т-72Б и 46 Т-80БВ (в каком соединении эти танки сосуществуют?!) – 6 штабных взводов и 7 боевых рот. Американские – это 14 M1A1 – 1 штабной взвод и 1 боевая рота. Пехота, разведку, ПВО и штабы мы сравнивать не будем, так как их влияние на происходящее минимально. Вертолётов и самолётов нет ни у одной из сторон.

Состав американских и советских войск в сценарии

В реальной жизни подобное соотношение сил не оставляет сомнений в победе советского оружия, однако в FCRS всё в точности наоборот. У американцев так мало войск не потому, что авторы хотели бросить вызов способностям синего игрока, а потому, что этого ДОСТАТОЧНО для победы над красными. Достигается такой результат из-за перечисленных выше причин, а также благодаря карте местности и условиям сценария.

Так, в инструктаже говорится, что на исходе второго дня войны части третьей американской танковой дивизии были отброшены на левый берег Майна. При этом советский вертолётный десант захватил мост в районе Зелигенштадта, в 20 км к юго-востоку от Франкфурта. По этому мосту на плацдарм были переброшены ударные части 8-й советской армии. Десантники, как самые свежие войска, были отправлены вперёд разведывать маршруты продвижения через близлежащий лес. Вслед за ними с целью расширить плацдарм выступили советские танкисты, а по другую сторону леса готовились не допустить этого танкисты американские. Ни те, ни другие не выходили из боёв с самого начала войны. Третья Мировая, как и ожидалось, велась по 24 часа в сутки при любой погоде.

Инструктаж: общий (по центру), американский (слева) и советский (справа).

Район боевых действий делится на две части рекой Майн в один гекс шириной, переправиться через которую можно только по мосту или понтону.

Окрестности Зелигенштадта.

Полагаю, авторы всё же в курсе, что советские БТРы мореходны, и для них не составит проблем вплавь преодолеть реку, ширина которой не превышает 200 метров (что, кстати, меньше половины гекса). Просто таковы особенности игрового движка.

Мостов на карте четыре, но два из них были полностью уничтожены американцами при отступлении. Третий был сильно повреждён, и по нему переправиться на другой берег может только амфибийная техника.

Это тоже игровая условность. Вряд ли разработчики всерьёз полагают, что БТРы должны заехать на мост, добраться до разрушенных пролётов, спрыгнуть с них в воду и доплыть до берега.

Наконец, четвёртый мост был захвачен десантом в целостности и сохранности – именно в этом районе находится советский плацдарм на левом берегу реки.

Такова предыстория сценария: несколько банальная, но вполне правдоподобная. Однако авторы могли не утруждать себя её сочинением, поскольку ничего из этого в сценарии мы не встретим. Зачем писать в инструктаже о десантниках, если их нет в сценарии? Зачем говорить об усталости танкистов, если это никак не отражено в игре, и все войска полностью готовы к бою? А ведь все эти аспекты можно без особых проблем изобразить с помощью редактора сценариев. Впрочем, это мелочи, не оказывающие особого влияния на баланс.

По-настоящему принципиальное расхождение с инструктажем заключается в том, что советский плацдарм на левом берегу Майна обнесён непрерывным полукругом из минных полей и лесных завалов. На создание подобной полосы инженерных заграждений у американцев ушло бы много времени, которого у них просто не было, поскольку все описанные в предыстории события проходили крайне стремительно. Ведь речь идёт не о позиционных боях, а о маневренной войне на третий день после начала конфликта.

Всего за несколько часов американские сапёры успели установить 33 км минных полей и инженерных заграждений под носом у противника.

Данное расхождение оказывает решающее влияние на равенство возможностей игроков, смещая баланс в сторону обороняющихся. Ранее мы уже говорили, что инженерные заграждения в игре обладают любопытным свойством: если противник разминирует минное поле или разберёт завал, то их значки меняют цвет с синего или красного (в зависимости от принадлежности) на жёлтый. Более того, когда на минном поле происходит подрыв, то проигрывается соответствующая анимация. Ни в том ни в другом случае не требуется, чтобы инженерные заграждения находились в поле зрения юнитов их владельца. Особенно пикантно это выглядит на фоне того, что действие сценария происходит ночью. В то время, когда красные войска абсолютно слепы и не видят ведущего по ним огонь противника даже в соседней клетке, синие знают, в каком состоянии находятся лесные завалы, находящиеся в десятках километров от их местонахождения.

Стартовая расстановка при игре с ИИ из американской и советской версии сценария.

Поскольку задачей советского игрока является расширение плацдарма путём захвата семи ключевых точек на левом берегу Майна, то он непременно двинет войска по одной из дорог, веером расходящихся из Зелигенштадта. Таких дорог всего шесть, но фактически они сводятся к трём направлениям: северному, западному и южному. Пересекая границу плацдарма, советские войска понесут потери на минных полях, а противнику станет известно, в какую сторону они движутся. Такая вот система раннего обнаружения.

Ключевые точки и их стоимость в очках победы.

После чему американскому игроку остаётся просто-напросто засыпать эту дорогу новыми минами. Это надолго замедлит продвижение противника и выиграет достаточно времени на то, чтобы подвести из тыла резервы к обозначившемуся направлению главного удара и встретить противника во всеоружии. Единственное послабление для советского игрока – ограниченное количество боеприпасов дистанционного минирования и кассетных двойного назначения у американцев. Впрочем, натовская артиллерия способна наломать дров и обычными фугасами.

Эффективных способов противодействия этой тактике нет, как нет и сапёров у советского игрока. Впрочем, мы уже выяснили, что это не дань уважения мемуарам Эйзенхауэра, а особенность игровой механики.

Теоретически, советский игрок может пойти на хитрость и отказаться от наступления с плацдарма в пользу переправы через Майн в другом месте. Благо до начала сценария советские юниты можно расставить и на правом берегу реки, но не везде, а только напротив плацдарма. Но и эта попытка обречена на неудачу, поскольку американцы могут разместить войска где угодно на “своём” берегу: не только по периметру плацдарма или в глубине обороны, но и вдоль берега. Достаточно выставить всего несколько юнитов на берегу, чтобы лишить красных элемента внезапности.

Доступные для расстановки области перед началом сценария для синего и красного игроков.

Впрочем, даже если советскому игроку удалось скрыть свои намерения, то пересечь Майн будет нелегко. Для этого нужно отремонтировав повреждённые мосты или навести понтоны – с точки зрения игровой механики, это одно и то же. Само строительство не займёт много времени (примерно полчаса), но на него придётся потратить два приказа (прибыть к берегу реки и навести переправу), что займёт минимум двух командных цикла. А это значит, что воспользоваться переправой войска смогут не раньше, чем через час. По такому понтону смогут переправиться только плавающие БТРы, поскольку с точки зрения игры это всего лишь повреждённый мост. Для того, чтобы переправить танки, придётся построить второй понтон, в том же месте, но с другого берега реки. Значит, придётся сначала БТРам переплыть на другой берег (без первого понтона они это сделать не могут), а потом начать строить понтон. На этой уйдёт ещё как минимум час, а также два приказа и два цикла. Таким образом, при условии, что противник не узнает о строительстве переправы и не окажет противодействия, на переброску танков в неожиданном месте уйдёт минимум два часа (из десяти) и четыре приказа (5% от доступного за это время количества). Последнее особо ощутимо, ведь за один цикл советский игрок может командовать менее чем третью своих войск. Очевидно, что восстановление повреждённого моста займёт вдвое меньше времени, но только при условии, что американцы не будут просматривать весь берег с самого начала сценария.

Ещё один вариант, который может попробовать советский игрок – наступать во всех направлениях одновременно с целью сковать резервы противника. К сожалению, в FCRS реализовать такой план нереально – войсками можно управлять только по частям, а проработать план операции до её начала так, чтобы всё происходило синхронно, невозможно – слишком уж много переменных в этом уравнении. Отсутствие же скоординированности действий позволит противнику бить советские войска по частям.

Ни в одном из сценариев FCRS численное превосходство СА не даёт ей преимуществ.

С точки зрения советского игрока, куда ни кинь – всюду клин. А для его оппонента при любом раскладе получается не то тир, не то сафари. В результате, игрок за синих может выиграть данный сценарий, не отдав после стартовой расстановки ни одного приказа на движение, а лишь управляя артиллерийским огнём. 

Такой результат достигается за счёт жёстко заданных рамок сценария, следствием чего является “канализации” движения красного игрока в единственное выгодное синему русло. В большей или меньшей степени данный принцип выражен во всех сценариях. В тех из них, где канализация выражена менее отчётливо, аналогичный результат достигается за счёт более выгодного для синего игрока соотношения сил.

Что касается остальных сценариев, то они, с одной стороны, поражают своим однообразием и непроработанностью, а с другой – совершенно не впечатляют в плане количества. За шесть с лишним лет авторы выпустили немногим более пяти десятков сценариев, причём около половины из них (25) были доступны с момента FCRS. Ещё около трети (17) появились и того раньше раньше – в FPG – и были модернизированы до уровня FCGR. За это же время силами игроков при помощи встроенного в игру редактора было создано всего около десяти сценариев (9). В кампания пропорции аналогичные – четыре авторские и одна пользовательская.

Чтобы повысить интерес к повторному прохождению, авторы создали для многих из них по два-три варианта, смещающих баланс в ту или иную сторону: для многопользовательской игры, для игры за ОВД против компьютера и для игры за НАТО против компьютера. Однако различия между этими вариантами минимальны. Например, всё в том же сценарии A Test of Wills все три варианта не отличаются друг от друга ничем, кроме стартовой расстановки юнитов и критериями степени победы. Но и эти различия лишены смысла, поскольку доступные для расстановки зоны полностью совпадают во всех трёх вариантах, а условия победы отличаются не более чем на десять процентов, что близко к статистической погрешности.

Условия победы для всех трёх версий сценария: сетевой (по центру), американской (слева) и советской (справа).

Фактически, такой подход делает сценарии одноразовыми – после первого прохождения игрок, обладая абсолютным послезнанием, будет готов к любому повороту событий, что полностью убивает интерес к повторному прохождению, особенно в сетевой игре.

Итак, какой же можно повести итог?

Цель баланса в любом варгейме – уравновесить шансы игроков на победу с тем, чтобы поддержать интерес к игре. К сожалению, в FCRS играть за ОВД слишком сложно, а за НАТО – слишком легко. Синему игроку скучно, а красному грустно. Ни тому, ни другому не весело. 

Фактически, красный игрок вынужден бороться с КАЖДЫМ аспектом игровой механики, в то время, как синий подобных проблем не испытывает. В то время как красному игроку не хватает приказов даже на самые необходимые действия, синий игрок не знает, на что их потратить. Уже один этот факт говорит о неравных возможностях сторон.

Создать идеальный нелинейный баланс, конечно, нелегко, но почти все военные игры прибегают к этому приёму. Используют его и в настольных варгеймах, в том числе и в играх с ограниченным количеством приказов. В качестве примера можно привести, The Eagle and The Star, созданную в 2009 г. польским разработчиком Робертом Заком (Robert Zak), и перевыпущенную в 2011 г. Academy Games, Inc. под названием Strike of the Eagle.

Strike of the Eagle - прекрасный блочный варгейм, который будет интересен и новичкам, и ветеранам настольных сражений.

Как и в FCRS, баланс в игре нелинейный: Красная Армия более многочисленная, но уступает польской в техническом плане, в том числе и в количестве приказов за ход. Однако польский разработчик, в отличие от своих американских коллег, не впал в ересь оголтелой предвзятости, и сделал по-настоящему хорошую игру, где каждая из сторон может добиться победы, если будет использовать свои сильные стороны и не позволит противнику поступить аналогичным образом. Большую роль также играют туман войны, реализованный блоками, и система скрытых приказов, позволяющая вводить противника в заблуждение относительно своих намерений, блефовать или, наоборот, скрывать свои силы.

Важно понимать, что в варгеймах баланс существует не в вакууме, а в тесной связке с исторической достоверностью и идеологической ангажированностью. К сожалению, создатели FCRS не преуспели ни в одном из этих начинаний. Их игра далека от реализма, отличается крайне предвзятым отношением к описываемым событиям и очень плохо сбалансирована. Ни одна из этих проблем сама по себе не является непоправимой, но их совокупность создаёт кумулятивный эффект, и превращает всё происходящее на экране в форменный фарс.

Ранее мы уже упоминал, что авторы сознательно отказались от историчности в пользу баланса, однако уравновесить триаду достоверность-объективность-баланс им всё равно не удалось. Жертвы были напрасны. А это уже фатально, поскольку к этому моменту уже была накоплена критическая масса проблем. Если все предыдущие недостатки можно было бы простить ради чего-то большего, то теперь мы видим, что у игры за душой просто-напросто ничего нет.

P.S. Кстати, я обновил раздел про систему командования в FCRS. Если вкратце, то игровая система оказалась проще, чем я думал. Количество штабов определяет количество приказов, а уровень электронного противодействия - длительность интервалов между командными паузами.

Комментариев нет:

Отправить комментарий