19 августа 2017

SSG 33 - Battlefront, ч.4 - стрельба и закадровые зоны

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Стрельба

Пятое большое новшество заключается в том, что не только артиллерия, но и некоторые другие юниты получили возможность вести огонь по противнику. Причём не только в атаке, но и в обороне.

Танковая  стрельба аналогична артиллерийской, но возможно только при соблюдении ряда условий.

В наступлении стрельбу может вести бронетехника. Система несколько замысловатая: некоторые танки, рядом с которыми не находится противник, могут стрелять по другим танкам, которые находятся от них через 1 клетку и при этом не окопаны. В некоторых сценариях стрелять или быть обстрелянными таким образом могут орудия и пехота. Вероятность попадания составляет обычно 5-6 на кубике. Это даёт игроку выбор: можно провести традиционную атаку по танкам врага, рискуя понести потери среди своих юнитов, или попытаться расстрелять танки врага издалека, без опасности для себя, но с небольшой вероятностью попадания.

Был создан и механизм защиты от такой стрельбы (direct armor): некоторые виды танков обладают хорошей бронезащитой, что снижает шансы противника попасть по ним. Бонус защиты составляет от 1 до 3. Например, если танк с силой 3+ стреляет по танку с защитой 2, то вероятность его попадания снижается до 5+. Менее 6+ вероятность не снижается.

Пример влияния брони на танк с силой атаки 3+.

Также влияние на неартиллерийский огонь оказывает появившийся в BF рельеф местности – перепады высоты могут препятствовать подобной стрельбе. Кроме того, с помощью рельефа моделируются крутые утёсы (откосы, овраги), которые затрудняют движение и препятствуют получению тактических бонусов при атаке по аналогии с реками. По умолчанию рельеф местности не отображается на карте, его надо сначала включить, чтобы увидеть. Рельеф присутствует во всех сценариях для BF, но его влияние на игровой процесс существенно ниже, чем тех же речных преград, хотя при этом нельзя сказать, что им можно полностью пренебречь в расчётах. Учёт перепадов высот в бою актуален более для тактического уровня командования, а в играх от SSG основным инструментом моделирования горных ландшафтов по-прежнему остаются таблицы CRT.

Фильтры отображения рельефа: (1) отключено по умолчанию; (2) добавляются перепады высот; (3) добавляются  изогипсы; (4) добавляется закраска уровней высоты: светлые и синие тона - низины, тёмные и красные - высоты.

Идея со стрельбой танками по танкам получилась несколько странной. Логически объяснить её можно тем, что в Battlefront моделируются сражения небольшого масштаба, следовательно, расстояние в одну клетку является вполне приемлемой дистанцией для подобной стрельбы. Поэтому, когда в следующей игре серии масштаб происходящего вырос, механику стрельбы поменяли: из ручной она трансформировалась в автоматическую, что стало отличной находкой.

Но о ней мы поговорим в следующей игре, а пока же рассмотрим другой вид стрельбы, появившейся тоже в BF – стрельбу в обороне. Суть её в том, что некоторые юниты (в основном, танки и артиллерия) имеют возможность, будучи атакованными врагом, нанести ему дополнительные потери, не указанные в CRT. Дополнительные потери составляют 1 step на каждый юнит с этой возможностью, который смог попасть. Вероятность попадания составляет обычно 5 или 6 на кубике. Рассмотрим пример того, как работает эта система: напав на одинокой танковый юнит противника, вы выкинули по CRT результат A0-D1. Казалось бы, всё хорошо, у вас потерь нет. Однако уже после основного броска кубика, определяются результаты оборонительного огня. Если вам не повезло, то танкисты врага нанесут вам одну потерю. Максимальное же количество дополнительных потерь составляет 4: по 1 за каждый юнит на гексе, хотя вероятность такого неудачного исхода событий крайне мала. Таким образом, разработчики игры пытаются показать, что некоторые юниты настолько сильны, что уничтожать их без потерь невозможно. В предыдущих играх, при удачном стечении обстоятельств, можно было громить танковые соединения врага без потерь, что, в принципе, не очень похоже на правду. Идея со стрельбой в обороне, сделав битвы несколько более кровавыми, прижилась и перекочевала в другие игры серии, где получила дальнейшее логическое развитие.

В это примере атакующие понесли две дополнительные потери, напав на четыре юнита с силой стрельбы в обороне 5+.

Закадровые зоны

И, наконец, шестое крупное нововведение в игровой механике – появление закадровых зон (off-map areas – OMA), через которые на карту входят подкрепления. Раньше подкрепления входили в строго определённых дизайнером сценария местах, а теперь у игрока может быть выбор, куда направить подкрепления. Например, во время битвы за Новороссийск, советский игрок может выбирать, куда направить подкрепления: высадить их на Малой Земле или послать их по суше прорывать линию обороны к востоку от Новороссийска. Также противник почти всегда был в курсе того, где и когда выйдут ваши подкрепления. Исключение составляли всего лишь несколько сценариев, хотя возможность скрывать точки входа подкреплений появилась ещё в BIN. Теперь же можно здорово удивить противника, введя свежие войска в бой там, где он этого не ожидает.

Число закадровых зон варьируется от сценария к сценарию, но не превышает двенадцати штук. Каждая зона имеет до трёх гексов для вывода войск на карту, что позволяет выставить до двенадцати юнитов за ход. В некоторых сценариях войска можно передвигать и в обратном направлении, то есть убирать их с карты в определённых гексах. Выведенные с карты юниты можно перемещать в соседние закадровые зоны, после чего вновь вводить их в игру. Это – более безопасный, но достаточно медленный способ перемещения войск, который, к тому же, не всегда удобен для использования.

При выборе места назначения для подкреплений вы можете вызвать на карту специальный фильтр, который покажет, где находятся другие части данного соединения. Это очень удобно для выбора подходящего места. Зелёным цветом будет отмечен штаб части, жёлтым – боевые юниты, красным – артиллерия. Закадровые зоны стали ещё одним инструментом в руках игрока, делающим игру более гибкой и непредсказуемой. Теперь не нужно подстраиваться под график прибытия подкреплений, можно настроить его в соответствии со своим планом!

На этом примере выделен батальон из жёлтой (11) зоны, которой можно переместить на зелёную (12). Справа снизу показаны точки входа на карту для выделенной зоны. Зоны (5) и (8) предназначены только для выхода с карты. Зона (6) служит для восстановления потерянных юнитов. Также обратите внимание что в верхней части карты подсвечены юниты из той же дивизии, что и выбранный батальон.

Также несколько изменилась логика подкреплений, получаемых за alert очки. Раньше мы захватывали ключевые точки и накапливали очки, которые потом “конвертировались” в подкрепления, причём порядок подхода подкреплений был определён заранее. Например, накопив 10 очков, мы получали одну стрелковую дивизию, накопив ещё 10 – танковую и т.д. Теперь же игрок своими действиями может повлиять на то, какие подкрепления к нему подойдут. Рассмотрим пример с операцией “Огород”. Войска союзников могут получить 3 подкрепления в составе 6-21 юнитов за alert очки, для каждого из которых есть своё окошко OMA. Новшество состоит в том, что очки для каждого окошка копятся отдельно и идут от захвата разных городов. Например, чтобы получить 155 пехотную бригаду, нужно захватить аэродром Делен к северу от Арнема. Для 43 дивизии потребуется захватить Немаген или один из городков к северу от него, а для 50 дивизии – центр Арнема. Идея получилась весьма интересная. Имеет смысл заранее изучить условия получения alert подкреплений и спланировать свои боевые действия. Не лишним также будет посмотреть условия получения alert подкреплений противником, чтобы не сыграть ему на руку.

Однако с закадровыми зонами связано ещё одно, несколько спорное, на мой взгляд, нововведение. Некоторые юниты (штабы, снабженцы, некоторые войска) теперь по задумке создателя сценария могут воскреснуть после уничтожения. Штабы, как правило, могут воскресать неограниченное количество раз, некоторые юниты – 1 раз. После “смерти” они попадут в закадровую зону для воскрешения, а из неё смогут выйти на карту. Всё это займёт не менее двух ходов, а иногда и больше. Воскресший юнит теряет все неиспользованные во время первой “жизни” внутренние резервы для пополнений (timed replacement). Кроме того, воскресший юнит выходит на карту в составе, как правило, одной роты (step), хотя дизайнер сценария может выставить и другие настройки.

В целом идея с несколькими “жизнями” у юнитов получилась несколько неоднозначной: если в отношении штабов её можно назвать необходимой игровой условностью, то в отношении прочих войск всё не так просто. Дополнительная “жизнь” обычно выдаётся сильным и опытным юнитам, чтобы таким образом показать их способность к быстрому восстановлению боеспособности после тяжёлых поражений, а также отразить работу полевых госпиталей и ремонтных мастерских. Однако в рамках оперативного масштаба эта, в целом логичная, идея может показаться несколько несбалансированной.

С этим нововведением связано одно небольшое неудобство: предположим, что юнит, имеющий 1 “жизнь”, будет один раз уничтожен. Это значит, что следующая “смерть” станет для него окончательной. В этой связи хотелось бы, чтобы интерфейс игры подсказывал, какой юнит уже был уничтожен, а какой – ещё нет. Но такого в игре нет, и приходится тренировать память.

Интерфейс

Немало внимания уделили авторы и улучшению интерфейса. Например, изменился в лучшую сторону экран ОШС. Теперь структура войск выглядит гораздо более наглядной и близкой к реальности.

На новом экране ОШС стало проще ориентироваться в командной иерархии: новороссийский десант подчиняется 47-армии, а в его состав входят две бригады морской пехоты.

Экран со статистикой тоже улучшили: теперь там видно не только динамику очков победы, но и отмечены на карте места, где происходили сражения каждый ход! Особенно интересно посмотреть на этот экран в конце партии, вспоминая её ход.

На 11-ом ходу немцы наступали в южной части карты, а англичане предприняли несколько атак в северной.

Ещё одно приятное новшество: теперь при выборе юнитов сразу видно, куда можно направить пополнения. Отсутствующие steps у таких юнитов выделены зелёным цветом, что помогает легче ориентироваться в вопросе пополнений. Также можно подсветить на экране все юниты, которые можно пополнить или перевезти на машинах, по железной дороге или по воде.

Ещё один безусловный плюс в интерфейсе – улучшения фильтра юнитов. В предыдущих играх фильтр был неплохим, но несколько куцым. Начиная с Battlefront можно с полным правом назвать его полноценным фильтром: он стал наглядным, многоступенчатым, и в нём гораздо удобнее искать нужные вам войска.

Новый фильтр  юнитов  стал более подробным и удобным.

Что касается экрана боя, то теперь на нём отражается только самая базовая информация, но здесь же можно вызвать справку о вычислении соотношения сил и последствиях особых атак. Там же можно посмотреть всю CRT для данного типа местности, не совершая лишних движений мышкой. Кроме того, более наглядными стали потери: по итогам боя появляются фигурки нападающих и обороняющихся, их число равно числу потерь. В общем, экран боя стал более лаконичным, но одновременно более информативным.

На этом экране приведены расчёты достигнутого соотношения сил.

Ещё одно нововведение – это отмена возможности выбрать всех юнитов на гексе. Например, если на одном гексе находятся 4 ваших юнита, то теперь придётся 4 раза двигать каждый юнит, хотя раньше можно было сходить сразу всеми четырьмя. Смысл его для меня не совсем понятен, однако к этому быстро привыкаешь, так что не так уж это и страшно. Трудно сказать, чем руководствовались авторы, когда вносили это изменение, но тем не менее оно перешло в последующие игры.

К этой же категории относится и другое изменение – отмена возможности отключения тумана войны. Начиная с BF играть можно только с туманом.

Комментариев нет:

Отправить комментарий