29 июля 2017

SSG 30 - Battlefront, ч.1 - масштаб и артиллерия

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Battlefront – BF (2007)
Battlefront формально не относится к серии Decisive Battles of World War II, но то, что он произошёл от неё – очевидно. Работая над Battlefront, SSG немного отступили от привычного для себя пути эволюционного совершенствования. Некоторые новшества, введённые в BF, довольно сильно меняют проверенный временем игровой процесс. Не делают его хуже, но именно меняют, делают его другим. Из-за этого Battlefront стала одной из самых неоднозначных игр серии. Не все изменения, появившиеся в этой игре, пришлись по нраву игрокам. В будущем SSG учло мнение игроков, и некоторые из нововведений в дальнейших играх больше не встречается. Однако большая часть осталась, потому что эти изменения были однозначно к лучшему. Но что гораздо важнее, опыт, полученный при работе над Battlefront, был учтён разработчиками при работе над следующей игрой.

В истории SSG было две игры под названием Battlefront. Первая вышла в 1987 г. и положила начало одноимённой серии. Вторая вышла двадцать лет спустя и о ней-то мы и поговорим.

Изменения в BF затронули в основном игровую механику и в меньшей степени – интерфейс. Изменения игровой механики можно разбить на шесть больших групп: масштаб операций, механизм применения артиллерии и авиации, система снабжения, стрельба в наступлении и обороне, работа с подкреплениями и CRT. Но обо всём по порядку.

Первое изменение, которое мы рассмотрим, не является важнейшим или оказывающим очень заметное влияние на игровой процесс, но является первым, что обычно бросается в глаза при запуске BF. Речь идёт о масштабе операций. Теперь под нашим командованием не целые фронты, а армии. Соответственно основным юнитом является не полк, а батальон (иногда даже рота). Это нововведение не привело к резкому увеличению числа юнитов и появлению лишнего микроменеджмента: операции, соответственно, тоже сдвинулись в сторону оперативного уровня. Нельзя сказать, что игра стала от этого хуже или скучнее, но тем не менее это нововведение пришлось по нраву не всем, и в следующих играх серии вновь вернулись к оперативно-стратегическому уровню командования с юнитами размера полк/фронт.

Снижение масштаба привело к увеличению числа юнитов в частях. Полки и бригады теперь могут состоять из 12 юнитов, а не из 3-4, как дивизии раньше. В этой связи дивизионный бонус (divisional integrity), который теперь называется, соответственно, полковым (regimental integrity), измеряется по-новому: если раньше это был некий средний радиус вокруг всех юнитов из дивизии, то теперь выбирается один юнит из полка (как правило, первый) и от него отсчитывается радиус. Поскольку под полковым (и дивизионным) бонусом подразумевается, в первую очередь, артиллерия, то такой подход выглядит более реалистичным.

Полковой бонус теперь отсчитывается от первого подразделения в части.

Интересно также отметить, что танки больше не входят в одно подразделение, а разбиты по нескольким: вместо, например, одного танкового батальона у игрока будет 3-4 танковые роты. Каждая рота состоит всего из двух steps, а не из четырех, как полки раньше. Это сделало танковые войска более гибкими в тактическом отношении, но одновременно и более уязвимыми. Теперь потеря всего одного step является серьёзным поводом, чтобы задуматься о выводе танкового юнита в тыл.

Артиллерия и авиация

А вот второе нововведение является без преувеличения эпохальным и делит игры от SSG на два периода: до и после. Это нововведение является развитием идеи со стреляющими кораблями, появившейся в BiN: артиллерия перестала участвовать в “ближнем” бою, увеличивая соотношение сил в пользу наступающих как в наступлении, так и в обороне. Отныне артиллерия не участвует в обороне, зато в атаке самостоятельно стреляет по врагам 1 раз за ход, но попадает не всегда. Вероятность попадания зависит от типа артиллерии и определяется броском кубика. Например, артиллерия с “меткостью” 4 попадает по врагу при выпадении на кубике 4, 5 и 6, то есть с вероятностью в 50%. Далее в данной статье для обозначения вероятностей будет употребляться запись типа “4+”, что как раз и означает успешное проведение действия (стрельбы или чего-либо ещё) при выпадении на шестигранном кубике 4 и больше. Большинство орудий попадают на 4 и выше (вероятность попадания 50% и ниже), а самые мощные попадают на единичку, то есть в 100% случаев.

Артиллерия с силой 3+ смогла поразить цель со второго раза из двух возможных.

Кстати, на экране CRT, специально для людей, у которых плохо с математикой, добавлена таблица с вероятностью выпадения той или иной комбинации на кубиках. Например, вероятность того, что число на кубике будет не ниже шестёрки – 17%, а вероятность шестёрки на двух кубиках – уже 3%. Зачем нужны два кубика, я объясню чуть позже.

Основы теории вероятности можно постигать, играя в варгеймы.

Орудия отличаются друг от друга не только вероятностью попадания, но и дальностью стрельбы, как и раньше. Кроме того, некоторые орудия (в основном, корабельные) не могут стрелять по гексу, рядом с которым находятся союзные войска. Обычно “мёртвая зона” таких орудий – 1-2 гекса. А вот по силе стрельбы орудия больше не различаются. Напомню, что раньше сила артиллерии определяла количество сдвигов – влиявших на соотношение сил, – и колебалась от 1 до 3. Теперь же при попадании по врагу любая артиллерия убивает 1 роту (step). Таким образом, теперь боевая ценность орудий измеряется не “мощностью”, а “меткостью”: чем больше шанс на попадание, тем больше урона может принести врагу артиллерия. Такая логика прослеживается во всех сценариях игры: орудия большего калибра имеют больший шанс на попадание и, соответственно, нанесение противнику потерь.

Важной особенностью применения артиллерии является то, что стрелять по врагу можно только до проведения общевойсковой атаки. После атаки занятого противником гекса обстрелять этот же гекс уже нельзя. По всей видимости, так моделируется артподготовка перед наступлением с учётом пошагового характера игры. Однако, если в результате атаки враг отступил с занимаемого гекса на другой, ещё не атакованный, то новый гекс можно обстрелять. Другой причиной обстреливать противника перед атакой является то, что успешный артудар увеличивает вероятность того, что враги отступят в результате нашей атаки (например, требуется, чтобы на красном кубике выпало не 4+, а 3+). Подробнее об этом ниже.

На первый взгляд может показаться, что артиллерия, способная убивать по 1 step за ход и помогать обращать врага в бегство, – это дисбаланс, но не спешите с выводами. Разработчики ввели несколько условий, не позволяющих артиллерии уничтожать всё живое. Во-первых, число выстрелов из артиллерии по каждому гексу ограничено дизайнером сценария и варьируется от 1 до 4. Это не только балансовое ограничение, но и одно из различий между воюющими сторонами, позволяющее смоделировать превосходство одной из сторон в артиллерии. Количество артударов для каждой страны можно посмотреть на странице страновых особенностей (incident data). Кстати, на гексе отмечается точками кол-во возможных и совершённых артударов, что очень удобно. Интересно отметить, что в BF, как и в предыдущих играх серии, ограничение на количество выстрелов не распространяется на огонь корабельной артиллерии по укреплениям.

В окне страновых особенностей появилась информация об использовании артиллерии.

Во-вторых, многие типы местности дают укрытие от артогня. Например, артиллерия, попадающая на 4+, (вероятность подпадания 50%), должна бросить 6 (17%), стреляя по противнику в лесу. Как видим, артиллерия не стала супероружием, но является довольно сбалансированным видом вооружений.

Справка о гексе теперь содержит информацию о бонусе к маскировке и защите от артиллерии.

В-третьих, самое время вспомнить о двух кубиках из таблицы вероятностей. Бросать кубик два раза придётся, если противник окопался. Если изучить таблицу с двумя бросками кубика, то можно прийти к выводу, что окапывание сводит полезный эффект от артиллерии практически на нет. Учитывая, что окапывание – самый распространённый в играх от SSG оборонительный приём, становится понятно, что подготовленную оборону одной только артиллерией не взломаешь. И наоборот, наступающие войска, которые, как мы помним, не могут окапываться на только что захваченной территории, становятся уязвимы к артиллерийскому огню обороняющихся. Этот факт также делает окапывание ещё более важным элементом обороны, чем ранее.

Пример того, как местность и окапывание помогают защититься от артиллерии с силой 4+.

Кстати, в Battlefront, помимо защиты от артиллерии и общего увеличения показателя защиты, окапывание даёт ещё один бонус, а именно бонус к маскировке. Теперь окопанный юнит не только труднее уничтожить, но и труднее найти.

Разведчик видит три юнита, но подробную информацию может сообщить только о том, который не окопан.

И наконец, в-четвёртых, в игре реализован механизм контрбатарейной борьбы. Орудия противника, открывшие огонь во время своего хода, имеют шанс стать видимыми на карте, даже если никто из ваших юнитов их не видит. Этим можно и нужно воспользоваться, чтобы уничтожить их своей артиллерией или авиацией. Смена позиции после стрельбы помогает снизить шанс на обнаружение. В целом, это интересная и весьма реалистичная особенность.

Традиционно для SSG разработчики не только внедрили новую систему, но и позаботились, чтобы она была удобна для использования игроками. В связи с изменением роли артиллерии на поле боя для неё был создан отдельный combat advisor, аналогичный советнику для “обычных” войск. Вызвав артиллерийского советника, вы увидите, какие юниты врага можно обстрелять на этом ходу, сколько придётся кинуть кубиков (1 или 2), и какое минимальное число на кубике нужно получить, чтобы добиться попадания. Щёлкнув на юнит врага, который можно обстрелять, вы увидите, какие ваши орудия могут это сделать. Пользоваться этой системой легко и удобно, так что в очередной раз можно поблагодарить разработчиков за заботу об игроке.

Артиллерийский советник показывает, кого можно обстрелять и с каким шансом на успех

Тесно связано с артиллерией и расширение роли авиации. Напомню, что ранее функция авиации была ограничена воспрепятствование работы коммуникаций противника (air interdiction). В Battlefront, во-первых, была расширена зона воздушных налётов: теперь авиация замедляет движение войск и припасов противника не только по дорогам, но и вне их.

Теперь авиация замедляет движение противника на каждой клетке в радиусе действия.

Во-вторых, появилась возможность наносить удары авиацией по вражеским юнитам и укреплениям 1 раз за ход. Работает это примерно так же, как и стрельба из артиллерии: вероятность попадания определяется броском кубика, а в случае успеха убивается один step противника. Авиация бывает двух видов: слабая и сильная. Первая работает только по одному гексу, а вторая сразу по семи (центральный и шесть прилегающих).

Описание работы авиаударов.
Интересная особенность, отличающая авиацию от артиллерии, – вероятность того, что авиаудар придётся не на указанную точку, а на одну из прилегающих. Таким образом, можно сбросить бомбы на головы своих же бойцов, по аналогии с ковровыми бомбардировками, появившимися ещё в BiN. Так же, как и с артиллерией, действует балансовый ограничитель: бомбить вражеский юнит можно один раз за ход, а также нельзя бомбить уже атакованный на этом ходу гекс. В целом, нововведения в области авиации оказались удачными и логичными, и остались в следующих играх серии без изменений.

Ошибка в прицеливании при бомбардировке может дорого обойтись вашим бойцам.

Также, вслед за авиацией, получила новые возможности и зенитная артиллерия. Зенитки теперь не только снижают штрафы за воздушные налёты в радиусе своего действия, но и снижают шансы на успешную бомбардировку, вплоть до 2 по кубику.

Именно изменения в методах использования артиллерии и авиации являются главной “изюминкой” Battlefront, что даёт полное право называть движок Battlefront новым, хотя, по сути, он является сильно модернизированным движком ещё Korsun Pocket. Эти изменения чётко делят игры от SSG на две эпохи: “доартиллерийскую” и “артиллерийскую”. Какая система лучше? Трудный вопрос. “Старый” метод использования артиллерии несколько проще: здесь важно следить только за тем, чтобы противник был в зоне досягаемости артиллерии. “Новый” метод чуть сложнее и менее предсказуемый: артиллерия может промазать. Зато попав, она убивает, что переводит её из разряда “небоевых” войск в ранг полноценных убийц. Правда, есть и методы защиты от артиллерии, так что баланс она не ломает.

Изменилась также логика общевойскового боя: раньше артиллерией можно было нивелировать неудачные позиции для атаки или слабый состав ударной группировки. Теперь результаты боя определяются только тем, насколько хорошо организована атака на занятый врагом гекс: какие сил и с каких стороны принимают в ней участие. Нужно либо больше маневрировать и занимать выгодные начальные позиции перед атакой, либо попытаться обработать вражеские позиции артиллерией, но это может занять несколько ходов и не гарантирует стопроцентного успеха в случае, если враг окопан и занимает выгодные позиции.

Также теперь изменилась сама структура хода игрока. Раньше игрок двигал войска, а потом атаковал. Теперь появилось промежуточное звено: игрок двигает войска, стреляет из артиллерии и бомбит самолётами, а потом атакует. Делается это потому, что бомбить и обстреливать из артиллерии можно только те гексы, которые не были ещё атакованы наземными войсками.

И наконец, последнее следствие наступления “артиллерийской” эпохи достаточно банально на первый взгляд: в общевойсковом бою больше нельзя использовать артиллерию ни в наступлении, ни в обороне. Однако теперь мы также не можем использовать в бою и особые усиления: ковровые бомбардировки, авианалёт, артудар и поддержку опытного офицера. Все они, кроме последнего, заменены теперь непосредственным воздействием артиллерии и авиации на противника. Что касается офицеров, то идея их применения несколько эволюционировала. Теперь единственно возможное усиление наших войск в бою называется специальной атакой, число которых, по сравнению со старыми усилениями, невелико. Эта новая фишка и для каждой из стран она обладает различными характеристиками. Например, японцы могут применять банзай-атаку, которая увеличивает потери противника и повышает вероятность того, что они обратятся в бегство, но также увеличивает и потери самих японцев. У других стран специальные атаки могут не иметь негативных последствий.

Описание специальной атаки и её влияние на возможный исход боя.

Продолжение: Battlefront, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий