05 февраля 2017

SSG 14 - Korsun Pocket, ч.6 - условия победы, интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Условия победы, подкрепления и пополнения

Итак, мы познакомились с нашими войсками, изучили, как они передвигаются и сражаются. Самое время перейти к рассмотрению операций, в которых нам этими самыми войсками придётся руководить. Побеждает в игре та сторона, которая накопила наибольшее количество очков победы – victory points. Эти очки присуждаются за уничтожение врагов (причём каждый юнит имеют свою цену) или за захват и удержание ключевых точек.

В конце игры нас ждёт экран, на котором подсчитываются все очки победы.

Ключевые точки (в основном, это города или деревни) дают контролирующей их стороне очки победы в конце сценария и/или каждый ход. Интереснейшей задумкой авторов из SSG, которую я не встречал ни в одном другом варгейме, является изменение количества очков победы в зависимости от времени захвата точки. Для каждой точки существует до 3 фаз – временных промежутков с различными условиями начисления очков. Как правило, атакующий получает тем больше очков, чем раньше он захватывает точку, а обороняющийся – чем дольше он сможет её удержать.

Чем раньше советский игрок захватит Звенигородку, тем больше очков он получит. Немцы начнут получать очки только с 17-ого хода.

На специальном экране в игре можно посмотреть текущее состояние очков победы и прогноз на окончание партии при условии сохранения текущего контроля сторон над ключевыми точками.

В процессе игры можно посмотреть, сколько очков и за счёт чего уже набрано, а также прогноз на окончание партии.

Ключевые точки также являются источником alert points – специальных очков, которые также копятся по мере сражения. Когда их число достигает определённого уровня, установленного в сценарии, в ваше распоряжение поступают подкрепления. Всё это может вызвать у игрока желание захватить как можно больше ключевых локаций, но здесь нужно быть осторожнее. Особенность ключевых точек заключается в том, что захват некоторых из них может принести alert points не только вам, но и вашему противнику! Например, захват села Соболевка с 1 по 13 ход принесёт вам 15 очков победы сразу и 3 за каждый последующий ход, но даст вашему противнику 8 alert points, с 14 по 25 ходы – такое же количество очков победы и 5 alert points, а с 26 по 48 – то же количество очков победы и только 2 alert points. Таким способом дизайнеры уровней пытаются направить игрока по определённому маршруту с тем, чтобы ход сражения был более “историчным”. При этом за руку игрока никто не ведёт и ни в чём его свободу выбора не ограничивает. Только игрок решает, что важнее: получить больше очков и новых врагов сейчас или меньше очков потом, но без подкреплений для противника.

Играя за РККА, Соболевку лучше не захватывать, чтобы не сыграть на руку противнику.

Подкрепления в играх от SSG бывают двух типов: собственно подкрепления и пополнения. Во избежание путаницы стоит сразу внести ясность в терминологию, используемую в данной статье. Итак, подкреплениями (reinforcements) мы будем называть новые юниты, которые появляются на карте в ходе сценария. В отличие от подкреплений, пополнения (replacements) – это не новые юниты, а восстановление понесённых в боях потерь в личном составе и технике (steps), которое игрок может самостоятельно проводить в течение своего хода в своих полках и бригадах.

Так вот, существует два способа получения подкреплений: пассивный и активный. Пассивный способ заключается в том, что новые войска пребывают в расположение игрока в соответствии с расписанием, заложенным в сценарии. Этот способ не требует от игрока никаких действий.

Подкрепления приходят по расписанию, с которым можно в любой момент ознакомиться, в том числе и на экране ОШС.

Активный способ – это уже упомянутый захват ключевых точек и получение alert points. Данный способ требует от игрока планирования действий и их осуществление. В любой момент игры можно получить информацию о расписании подкреплений, а также оценить важность той или иной ключевой точки с точки зрения получаемых alert points и очков победы.

Что касается пополнений, то способов их получения 3. Первый способ – по расписанию, второй – это всё те же alert points. У этих двух способов пополнения делятся на пехотные и танковые, позволяющие восполнить 1 потерю (step) за ход у пехотных и танковых юнитов соответственно. Механизм накопления пополнений у этих двух способов несколько различается. По расписанию каждый ход вам могут приходить, например, 2 пехотных пополнения и 1 танковое. А вот alert points от захвата ключевых точек накапливаются и при достижении определённой суммы конвертируются в пехотные или танковые пополнения. Например, захватив несколько точек, вы получили 24 alert points. “Обменный курс”, установленный сценарием составляет 2 для пехоты и 5 для танков. Это значит, что, имея 24 очка, вы получите 12 пехотных пополнения и 4 танковых. Интересной особенностью игр от SSG является то, что игрок сам выбирает, численность какого формирования восстановить. Для того чтобы получить пополнение, юнит должен находится в зоне снабжения и не предпринимать никаких действий в этом ходу (атаковать, окапываться и т.п.). Информация о первых двух типах пополнений находится на одном экране, что очень удобно и не перегружает игрока лишними действиями.

В начале 12 хода мы имеем 1 танковое и 2 пехотных пополнения, полученные в начале хода по расписанию. Некомплект наших войск составляет 26 танковых и 62 пехотных steps, из которых по 1 могут быть восстановлены без вмешательства игрока за счёт внутренних резервов. За прошедшие 12 ходов мы получили 24 alert points для пополнений, что дало нам 4 дополнительных танковых и 12 пехотных steps. Также было получено 5 alert points для подкреплений, что дало нам 3 дополнительных юнита.

Третий и последний способ получения пополнений игрок контролировать не может. Каждый юнит имеет собственные внутренние резервы (timed replacements), символизирующие способность восстанавливать потери самостоятельно (видимо, имеется в виду работа полевых госпиталей, сбор разбежавшихся солдат и прочие мероприятия). Как правило, их немного, от 0 до 4. Если юнит, имеющий резервы, понесёт потери, то через несколько ходов (в среднем от 1 до 4), он восстановит один step ценой одного резерва, после чего начнётся новый отсчёт, который будет идти до тех пор, пока юнит полностью не восстановит свою численность или пока не кончатся резервы. Работать с резервами очень легко: с первого взгляда на юнит видно, сколько у него резервов и как скоро они восполнят потери.

Через 4 хода 15 мсбр сможет восстановить 1 step за счёт внутренних резервов, и потом сможет сделать это ещё 1 раз.

Работа с подкреплениями и пополнениями – важный и удобный инструмент игры. Перед началом операции рекомендуется ознакомиться с расписанием подхода новых частей, а также проанализировать ключевые точки на предмет alert points. При любом раскладе у ваших войск будут потери, а это значит, что в раздумьях о том, куда направить пополнения, вы проведёте немало времени. Кроме того, иногда имеет смысл не пополнять потрёпанные полки, а подождать, пока они сами восстановят численность. В итоге, несмотря на некоторую абстрактность, механизм работы с подкреплениями и пополнениями весьма правдоподобен с исторической точки зрения.

В данном примере Красная Армия получила 12 дополнительных пехотных и 4 танковых подкрепления, а также 3 дополнительных юнита из 11 возможных. Успехи немцев гораздо скромнее: по 1 пополнению и ни одного дополнительного юнита из 18 возможных.

Историческая достоверность, ИИ, интерфейс

Вообще, исторической достоверности во всех играх от SSG уделено большое внимание. Карта местности и ОШС войск созданы на основе исторических источников. Характеристики юнитов, как и в любом варгейме, выражены в числовом значении, но в них прослеживается логика и непредвзятое отношение, а потому баланс соблюдён хорошо. Здесь нет перекоса в ту или иную сторону относительно параметров противостоящих войск. У каждой из сторон есть сильные и слабые отряды, их соотношение примерно одинаково, а значит, только ваша способность решать возникающие оперативно-тактические задачи принесёт вам победу. Другим важным показателем для варгейма является возможность повторить исторический результат. В большинстве игр от SSG можно добиться, по крайней мере, схожих с реальностью результатами. Например, играя в KP с компьютером, мне удалось окружить немецкие войска, однако кольцо окружения было замкнуто не в районе Звенигородки, а западнее, в районе Лысянки.

К слову об ИИ. Компьютер играет достойно, не лезет на рожон, грамотно обороняется, вовремя отступает, атакует вырвавшиеся далеко вперёд авангарды, копит силы и переходит в контратаки. С каждой игрой ИИ, по словам разработчиков, улучшается. Бывают и у него, конечно, проблемы, но в целом он производит очень приятное впечатление. Хотя, конечно, вся суть варгеймов – это игра с человеком. Тут также следует отметить специальный экран, на котором можно просмотреть ход противника. Ход можно просматривать во всех подробностях сколько угодно раз, перематывая неинтересные моменты и останавливаясь на важных. Всё это очень удобно и позволяет следить за ходом боя. Также нельзя не отметить возможность включить быструю анимацию юнитов, что здорово экономит время.

Просмотр хода противника позволяет держать руку на пульсе сражения, не упуская ничего из виду.

Говоря об удобстве, следует в очередной раз подчеркнуть продуманность и дружелюбность интерфейса. К примеру, в играх от SSG, как и во многих других пошаговых варгеймах есть кнопка “отменить последнее действие”. Но здесь она показывает, какое именно действие было последним: движение, окапывание и т.п. Мелочь, а удобно.

Примеры кнопки "отменить последние действие".

Также здесь есть и другая привычная для варгеймов кнопка – “следующий юнит”. Обычно её используют в конце хода, чтобы не забыть сходить всеми юнитами. Особенно это актуально, когда юнитов много. Так вот, в играх от SSG этот инструмент был существенно улучшен. Так, в дополнение к этой кнопке есть другая – “пропустить юнит”. Выбрав юнит и нажав на эту кнопку, вы исключите его из списка юнитов, вызываемых кнопкой “следующий юнит”. Это часто бывает полезно, если ваши юниты действуют по нескольким направлениям и вы хотите сосредоточить внимание только на одном из них. С этой целью можно воспользоваться ещё одной удобной кнопкой – “выбрать группу” (group select). Если выбрать юнит и активировать эту кнопку, то при использовании кнопки “следующий юнит” будут выбираться только части из той же армии или корпуса, что и выбранный, причём на кнопке будет подписано название выбранного объединения или соединения. Иными словами, переключаться можно будет только между юнитами с одной страницы экрана ОШС. Таким образом, можно сосредоточится на каком-либо одном из направлений. Кстати, последняя из описанных кнопок пропала в следующих играх и возвратилась только в Kharkov: Disaster on the Donets.

Пример использования кнопки "выбрать группу": игрок будет переключаться между юнитами 27 А 1-го Украинского фронта. Также здесь можно переключаться между тремя полками 337 сд.

В целом, это основные особенности варгеймов от SSG. По мере выхода новых игр появится много новых фишек, но этот фундамент сохранится. А теперь давайте рассмотрим сами операции, в которые нам предлагают сыграть. Кстати, изучение военных операций в игровой форме может пробудить нешуточный интерес к военной истории. Это образовательная функция варгеймов, о которой многие забывают. Что я знал о Корсунь-Шевченковской операции после школьного курса истории? К своему стыду, только то, что она была. А теперь знаю гораздо больше, а ведь это только один сценарий из многих! Кстати, в руководстве к игре содержится большая и интересная статья по ходу битвы. Советую ознакомиться всем интересующимся историей.

Продолжение: Korsun Pocket - Корсунь-Шевченковская операция

Комментариев нет:

Отправить комментарий