20 августа 2016

Компьютерные варгеймы 07 - Особенности варгеймов, ч.2 - баланс, историческая достоверность

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Баланс

Итак, все вышеперечисленные игровые аспекты в той или иной степени попадали под категорию второстепенных для варгейма. Теперь мы переходим к тем, которые являются по-настоящему важными. Это – игровой баланс, историческая достоверность и идеологическая ангажированность. В отличие от вышеперечисленных аспектов, эти достаточно сложны и тесно связаны друг с другом тем, что опираются на исторические документы. Вокруг них чаще всего бушуют страсти и ломаются копья. Попробуем разобраться в этом по порядку.

И начнём мы с такого понятия, как баланс. На войне баланса нет. Есть победители и побеждённые. Это аксиома. Баланс и историческая достоверность несовместимы априори. Однако если бы военные игры исторической тематики придерживались такой логики, то играть в них было бы неинтересно, ведь результат был бы известен заранее. Поэтому разработчики варгеймов должны сбалансировать каждый сценарий, чтобы сделать его интересным, по крайней мере, для одного прохождения. Баланс жизненно важен для варгеймов: без него невозможна игра по сети, а ведь она продлевает время жизни варгейма в разы! Типов игрового баланса и методов его достижения существует огромное множество, однако в данной статье мы рассмотрим только два из них – те, которые наиболее распространены в варгеймах.

Если варгейм хорошо сбалансирован, то играть интересно за обе стороны

Самый простой способ сбалансировать игру – поставить каждого игрока в абсолютно одинаковые условия, например, дать им одинаковые армии и разместить их на симметричной карте. Однако в варгеймах такой тип баланса встречается нечасто, ведь, как мы уже говорили, редко когда в истории можно встретить пример двух одинаковых по силе армий со сходной структурой. Да и вряд ли это было бы интересно. Гораздо чаще в варгеймах встречаются другие способы уравнять возможности игроков. Первый из них можно назвать нелинейным или асимметричным. Строго говоря, с точки зрения игровой теории, это название не совсем верно, но в рамках данной статьи мы не будем лезть в терминологические дебри, и для простоты картины будем называть данный вид баланса именно так. В чём же заключается этот способ? Основная его идея состоит в том, чтобы уравнять возможности игроков, стоящих изначально в неравных условиях, за счёт приведения к единому знаменателю сильных и слабых сторон каждого из участников конфликта. В качестве этих сторон могут выступать самые разнообразные аспекты ведения боевых действий, а не только количество войск. В зависимости от масштаба варгейма на первое место по значимости могут выходить такие вопросы, как уровень подготовки бойцов, характеристики вооружения и техники, местность и погодные условия; снабжение армии и маневрирование войсками; экономика, наука и внешняя политика. Каждая из сторон конфликта старается максимально выгодно для себя использовать те сферы, в которых у неё есть преимущества, не дать противнику воспользоваться своими слабостями и не позволить ему реализовать свои достоинства. Таким образом, используя асимметричный баланс, разработчики подталкивают игроков к борьбе за инициативу.

В качестве примера нелинейного баланса можно привести некоторые игры от AGEOD. Например, в играх, посвящённых гражданской войне в Америке или России, одна из сторон обладает сильной, но малочисленной армией, большим количеством талантливых генералов и слабой экономикой. Другая сторона, наоборот, имеет большую, но неопытную армию, мало способных военачальников и большой экономический потенциал. В этих условиях сторона с сильной армией делает ставку на агрессивные боевые действия в начале партии. Затягивание конфликта ей невыгодно, оно позволяет другой стороне нарастить свой экономический потенциал и создать решающий перевес на поле боя. Однако сторона со слабой экономикой более чувствительна к потерям, которые зачастую невосполнимы, и потому требует от игрока найти баланс между необходимой агрессией и вынужденным самосохранением. Если же блицкриг не удался, и партия перешла в затяжную стадию, то здесь, как правило, побеждает сторона с более сильной экономикой. Выигранное время позволяет нанять и обучить большую армию, натренировать генералов и разгромить врага. Как видно из этого примера, использование асимметричного баланса позволяет не только уравнять возможности игроков, но и передать, пусть и несколько схематично, некоторые аспекты ведения упомянутых войн.

Данный тип баланса встречается практически во всех варгеймах, однако бывают случаи, когда его недостаточно. Чаще всего это происходит в исторических варгеймах. Например, некоторые исторические сражения являются заведомо проигрышными для одной из сторон, и никакой асимметрией тут дело не исправишь. Тогда в варгеймах прибегают ко второму наиболее распространённому методу баланса – использованию очков победы. В большинстве варгеймов исход партии зависит от количества накопленных очков победы. Чем больше очков накопил игрок или чем больше разницы между очками, накопленными двумя соперниками, тем выше уровень победы. Очки победы выдаются обычно за уничтожение юнитов противника или за захват и удержание ключевых точек. Каждый юнит имеет свою цену: чем сильнее, тем выше. Ключевые точки (в основном, это населённые пункты) дают контролирующей их стороне очки победы в конце сценария и/или каждый ход. В некоторых играх количество очков победы за точки может быть различным в течение сценария. Например, в варгеймах от SSG чем раньше атакующий захватит важный город, или наоборот, чем дольше обороняющийся будет его удерживать, тем больше очков они получат. Использование очков победы позволяет внести интригу даже в то сражение, результат которого предрешён. Можно проиграть сражение, но при этом нанести противнику серьёзные потери. Или в течение долгого времени удерживать важный участок местности, прикрывая отход основных сил.

Интересно отметить, что, несмотря на все усилия разработчиков, идеально сбалансировать сценарий не удаётся. В этом случае игроки зачастую самостоятельно договариваются друг с другом о введении дополнительных правил, которые ставили бы обе стороны конфликта в равные условия, сделали бы сценарий более реалистичным или исторически достоверным. Это может быть изменение наряда сил или первоначальной расстановки войск, договорённость не использовать какие-либо войска или не совершать какие-либо действия. Такие договорённости обычно называются house rules, а традиция их использования зародилась ещё в эпоху настольных варгеймов.

Итак, мы рассмотрели два основных способа создания баланса в варгеймах. Как мы уже упоминали, существует множество других, но эта тема заслуживает отдельной статьи. Мы же пока ограничимся двумя названными и заодно отметим, что в фантастических варгеймах баланс можно строить как угодно, насколько позволяет фантазия разработчиков. А вот в исторических варгеймах баланс должен опираться на источники: книги по истории или военные справочники. И здесь мы нередко сталкиваемся с такими проблемами, как историческая достоверность и идеологическая ангажированность. Мы рассмотрим их чуть ниже, а пока отметим один любопытный момент, вызывающий оживлённые дискуссии в среде любителей военных игр. Как мы уже говорили, характеристики боевой техники являются одним из элементов игрового баланса. В том, что касается снятых с вооружения образцов техники, как правило, особых противоречий нет: их характеристики хорошо известны, опыт боевого применения досконально изучен. А вот с современной техникой совсем другая история: многие её характеристики являются военной тайной, сведения о боевом применении широкой общественности недоступны. Поэтому в тех варгеймах, в которых она присутствуют, её характеристики смоделированы очень приблизительно. И дело здесь не только в идеологической подоплёке, но и в коммерческом интересе. Эта техника покупается и продаётся, а потому производители весьма заинтересованы в рекламе своего товара. Реклама посредством военных игр – вполне себе адресная. Вопрос о том, насколько сильны в варгеймах лоббистские настроения, остаётся открытым, но то, что они присутствуют, не вызывает сомнений.

Историческая достоверность

Следующий важный игровой аспект – историческая достоверность. Важен он не для всех варгеймов, а только тех, которые относятся к категории исторических, серьёзных и реалистичных. От фантастических или аркадных варгеймов исторической достоверности никто особо и не ждёт. Как и любой вопрос, связанный с историей, данный аспект вызывает оживлённые дискуссии в среде варгеймеров.

Историческая достоверность высоко ценится игроками. Чем ближе к реальности изображаются исторические события в игре и чем больше информации можно из неё почерпнуть, тем лучше. Для того, чтобы создать продукт высокого уровня, авторам варгеймов необходимо опираться на большое количество исторических монографий и источников. Мы уже говорили, что некоторые варгеймы обладают энциклопедической ценностью. Например, в играх серии Scourge of War ход каждого сражения, в котором принимали участие десятки тысяч человек, расписан буквально по минутам, при этом можно проследить за судьбой всех командиров более-менее крупных формирований!

Другая ценная составляющая любого исторического варгейма – это гипотетические (так называемые what-if) сценарии. Как известно, история не знает сослагательного наклонения, однако с помощью военных игр можно попытаться узнать, чем бы закончилось сражение или кампания, если бы события развивались не так, как это было на самом деле. Занятие это небесполезное и весьма увлекательное. Любому игроку, воспроизводящему на своём компьютере какое-либо историческое сражение, трудно удержаться от соблазна и не полюбопытствовать, а что было бы, если бы у одной из сторон было больше войск, если бы состав армии был другим, если бы войска были расположены по-другому, если бы подкрепления подошли раньше или позже, если бы для маневров были выбраны другие маршруты, и так далее, и тому подобное. Как правило, в большинстве исторических варгеймов такие сценарии, позволяющие ответить на самые животрепещущие вопросы историков, присутствуют. Зачастую игроки сами создают такие сценарии в игровом редакторе.

Напрямую с исторической достоверностью связан и такой игровой вопрос как послезнание (hindsight). Суть его заключается в том, что большинство игроков-варгеймеров хотя бы немного знакомы с историей того сражения, которое они разыгрывают. А потому в отличие от исторических полководцев довольно хорошо представляют себе расклад сил и общую ситуацию на поле боя. Им заранее известны сильные и слабые стороны своих войск и войск противника, они знают, какие ошибки могут быть допущены и как их избежать. Даже туман войны не помогает справиться с этой проблемой. В результате, игроки действуют по более оптимальному варианту, чем реальные полководцы. Их войска не попадут в засаду, они не будут переоценивать или недооценивать силы противника. Как следствие, логика действий получается совсем иной, что не позволяет реконструировать сражение. Во многих исторических варгеймах весь историзм сводится только к начальной расстановке войск, а уже первые несколько ходов проходят в ключе, кардинально отличающимся от исторического.

Проблема послезнания затрагивает практически все существующие варгеймы, и лишь немногие разработчики пытаются её решить. Одна из таких компаний – австралийская SSG – направляет действия игроков в историческое русло при помощи такого инструмента как area of operations, что примерно соответствует такому понятию как полоса действия воинского формирования. Суть его заключается в том, что каждое формирование (например, корпус или армия) может перемещаться и сражаться с противником только в определённом районе карты. Данный район обычно представляет собой участок линии фронта определённой ширины, который простирается вглубь позиций противника (полоса наступления) и вглубь наших позиций (полоса обороны). Полосы действия соседних формирований могут пересекаться. Кому-то такой подход может показаться искусственным ограничением свободы игрока, однако он хорошо соответствует исторической практике, прост в освоении и позволяет игрокам почувствовать себя в роли исторических полководцев, которые действуют в условиях ограниченной информации и должны выполнять приказы вышестоящих командиров. Если же даже эти аргументы не смогли вас убедить, то данную опцию всегда можно отключить и играть по старинке.

Согласно первоначального плана, на Харьков наступают две армии: 28А севернее и 38А южнее, в то время как 21А обеспечивает северный фланг операции. Картинка из игры Kharkov: Disaster on the Donets от австралийской компании SSG.

Вкратце, таковы основные особенности варгеймов, связанные с исторической достоверностью. Мы уже упоминали, что этот игровой аспект тесно связан с балансом и идеологической ангажированностью, однако до сих пор никак не объясняли это утверждение. Настало время перейти к этому вопросу вплотную.

Продолжение: особенности варгеймов, ч.3

Комментариев нет:

Отправить комментарий