25 октября 2020

Flashpoint Campaigns 06 - движение и снабжение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Системы снабжения и движения

Следующая группа проблем заключается в игровой механике. Первый неоднозначный момент – это система управления.

В её основе лежат две интересные идеи: минимальное число команд для управления войсками и ограничение на количество приказов в единицу времени. Первая затрагивает отдельные подразделения, а вторая – всё соединение, находящееся под контролем игрока.

Доступные в игре команды. Не совсем понятно, каким образом РСЗО собирается штурмовать позиции противника.

Дабы избежать путаницы, приказом мы будем называть любое распоряжение по управлению войсками, а командой – конкретный тип распоряжения (атака, оборона и т.п.). С точки зрения военной теории, это будет не совсем верно, поскольку боевой приказ – это основной боевой документ по управлению войсками, а команда – это устное приказание командира. Своеобразное промежуточное положение занимает боевое распоряжение – служебный документ или устная команда, которая в упрощённой и краткой форме повторяет содержимое боевого приказа. Используется при невозможности полного соблюдения формальностей для составления и донесения боевого приказа вследствие нехватки времени или информации по текущей обстановке.

Начнём с первой идеи. Управление войсками сводится к девяти командам. Передвигаться войска могут тремя порядками: походным, боевым и смешанным (hasty, assault, deliberate). Для каждого из них предусмотрена отдельная команда. Для неподвижных юнитов доступны следующие команды: оборона, заслон, пополнение запасов снабжения и ожидание указаний. Последние две команды – это артиллерийский и авиационный удар. В большинстве случаев хватает пяти команд: штурм, марш, оборона, снабжение и артиллерийский удар. Остальные четыре практически не используются.

Кстати, идея о трёх способах передвижения на поле боя, различающихся скоростью и влиянием на бой, далеко не нова. Её можно встретить в настольных варгеймах оперативного уровня из серии Central Front (где типы движения и атаки назывались march, hasty, prepared) или Air & Armor (march, hasty attack, assault) и Drive on Frankfurt (hasty, deliberate, assault). Из последнего разработчики FCRS и позаимствовали названия.

Настольные варгеймы, в которых встречаются три вида движения и атаки.

Интересно также отметить, что Джон Сасед (Jon Southard), автор Drive on Frankfurt (вышедшего в 1987 г.), также известен как создатель настольного тактического варгейма “а-ля ASL” Fire Team, большим поклонником которого является не кто иной, как Стив Овертон. Примечательно также, что в FPG (вышедшей, напомню, до того, как к команде разработчиков присоединился Овертон) использовались другие названия – route march, move, assault.

Является ли подобное творческое заимствование свидетельством кризиса новых идей или новым прочтением классики – вопрос не столько принципиальный. Главное в игре – это её качество, а уж какие механики для этого используются, представляет интерес только для наиболее увлечённых исследователей.

Подробно описывать каждую команду не имеет смысла – они вполне очевидны. Рассмотрим только проблемные, например, команду “пополнение запасов снабжения”, а заодно и всю систему снабжения в целом. В игре она присутствует в зачаточном состоянии: подразделения снабжения остаются “за кадром”, эффективность пополнения припасов зависит только от расстояния до штаба. Это значит, что юнит получит снабжение даже в том случае, если будет находиться на противоположном конце карты в тылу врага – просто в меньшем объёме. Впрочем, даже это нехитрое ограничение можно в значительной степени обойти, провернув трюк с переподчинением, о котором будет рассказано ниже.

Единственный род войск, особенности снабжения которого проработаны чуть более реалистично, – это вертолёты. Для дозаправки и пополнения боекомплекта они должны находиться в радиусе трёх гексов от штаба соединения – виртуального альтер-эго игрока. Однако и здесь не обошлось без игровых условностей: обслуживать вертолёты можно хоть в лесу, хоть в плотной городской застройке.

Столь слабая проработка системы снабжения – ещё одно свидетельство в пользу того, что в игре вопросы тактического масштаба преобладают над оперативными.

Однако самая острая проблема с управлением в FCRS заключается в передвижении юнитов. И это сразу наносит серьёзный удар по игре, поскольку маневр – это залог победы, особенно в современном подвижном бою. Высокая скорость передвижения позволяет занять ключевую позицию, организовать там оборону, пополнить боекомплект и отдохнуть до того, как туда прибудет противник, который будет вынужден либо атаковать сходу, либо организовывать полноценный штурм.

Начнём с того, что при движении можно задавать маршрутные точки. В теории это удобно, но на практике превращается в головную боль. Дело в том, что менять способ перемещения в рамках одного приказа нельзя – для этого придётся отдавать новый.

Игрок может выставлять до трёх марштрутных точек при планировании движения отрядов.

Рассмотрим типичную игровую ситуацию. Игроку необходимо выдвинуть войска маршем из исходной позиции (А) в район сосредоточения (Б), пополнить там боекомплект и топливо, развернуть в боевой порядок и атаковать город (В), после чего занять там оборону в ожидании контратаки противника. Это один из простейших приказов, выполнить который может абсолютно любой военный.

Так вот, в игре одной приказом этого сделать нельзя, здесь потребуется отдать две команды, причём в разное время: сначала “марш по маршруту А-Б и последующая заправка”, а после его выполнения – “штурм по маршруту Б-В и последующая оборона”. Обойтись одним приказом можно, только выбрав между “штурмом по маршруту А-В” и “маршем по маршруту А-В”. В первом случае игроку придётся пожертвовать скоростью, а во втором – безопасностью, и в обоих – отказаться от заправки в точке Б.

Другая проблема с маршрутными точками заключается в том, что их всего три. Это преступно мало, учитывая, что компьютер крайне неоптимально прокладывает маршруты передвижения. Даже самые элементарные.

После составления маршрута игрок должен указать, чем будет заниматься юнит в конечной точке движения.

Впрочем, подробнее об искусственном интеллекте мы поговорим ниже, а пока только отметим, что о маневрах более сложных, чем элементарные, и говорить не приходится. Например, в игре очень сложно сформировать колонну, задав ей определённый порядок движения. В большинстве случаев, танки вечно плетутся в хвосте, а в авангарде на врага храбро мчится ПВО. В середине же построения – многокилометровая пробка. Единственный способ заставить разведчиков возглавить колонну – выставить задержку в исполнении приказов. Но даже это простейшее действие выполнено неудобно.

В FCRS нельзя выставить время начала движения, например “разведчики выдвигаются в 10:00, танки в 10:10, ПВО в 10:20”. Вместо этого игрок должен добавлять минуты к текущему времени, чтобы получить те же самые 10:00, 10:10 и 10:20. Несмотря на абсурдность такого подхода, это может показаться несложным, однако необходимо учитывать, что войска начинают исполнять приказы не мгновенно, а через некоторое время. Проблема в том, что этот временной интервал может отличаться у разных юнитов, вследствие чего игроку приходится возиться с минутами задержки для каждого подразделения. В результате, элементарная в реальной жизни задача формирования походной колонны, требует в игре огромных затрат времени.

Окно выставления задержек. Выбрать несколько юнитов сразу в FCRS можно только отключив ограничение на количество приказов, поэтому игроку придётся прокладывать путь для каждого подразделения по отдельности.

А теперь представьте, что игроку придётся высчитывать временные интервалы не просто для каждого юнита, но и для каждой из его маршрутных точек. Теоретически, таким способом можно назначать рубежи атаки, однако не каждый игрок готов трижды выполнять монотонные арифметические действия, чтобы добиться результата, который в жизни не потребовал бы вообще никаких усилий.

Вообще, наличие временного промежутка между отдачей приказа и началом его исполнения – это дань реализму. Однако в данном игровом аспекте имеется ошибка, открывающая возможности для не совсем честной игры. Подробнее об этом мы поговорим чуть позже.

Как видим, дьявол кроется в деталях. В FCRS нет инструментов для нормального управления войсками и полноценного моделирования современного боя. Для варгейма тактического уровня обязательно наличие команд по управлению огнём, таких как “не стрелять” или “открывать огонь по цели с расстояния ___ метров”, как это было в FPG. Те же команды, что имеются в наличии, реализованы неудачно. Зачем было создавать маршрутные точки или задержку исполнения приказов, если ими невозможно нормально пользоваться?

Составляя план наступления, игрок должен указать, на каком расстоянии от конечной цели мотострелки высадятся из транспорта и продолжат атаку в пешем порядке.

В результате игрок не может не только вести разведку или устраивать засады, но и просто разрабатывать планы операции и претворять их в жизнь. Вместо этого он должен постоянно бороться с управлением. А жаль, ведь управление могло бы стать одним из сильнейших аспектов игры, а сама она – удобной и правдоподобной. Стремление к минимализму в управлении имеет полное право на существование, однако с разработчиками оно сыграло злую шутку. Следуя заветам Simulations Canada, они попытались сделать игру максимально простой в освоении, однако воспроизвести механизмы управления из MBT, вышедшей за 25 лет до FCRS, авторам не удалось. 

Продолжение: управление соединением

Комментариев нет:

Отправить комментарий