19 апреля 2020

Air & Armor 03 - сценарии, ч.1

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Сценарии

Что касается сценариев, то и здесь мы сталкиваемся со свежим взглядом и отказом от шаблонного мышления. A&A – это не очередная игра про фульдский коридор. Действие разворачивается в полосе 7-го армейского корпуса США, в районе Вюрцбурга, к юго-востоку от Фульды. Взятие этого города открывает дорогу на Штутгарт, находящийся в тылу всей Центральной группы армий НАТО.

Корпуса Верховного главнокомандования ОВС НАТО в Европе на территории ФРГ и армии Группы советских войск в Германии на территории ГДР.


Местность, на которой разворачиваются события игры, крайне неоднородна: здесь встречаются густые леса и обширные поля, несколько крупных городов и множество мелких поселений. Дорожная сеть развита хорошо, однако река Майн, круто изгибаясь к югу, создаёт серьёзную естественную преграду.

Дивизии стран НАТО, дислоцированные в ФРГ.

Войска НАТО представлены 3-ей механизированной дивизией США и двумя бригадами 12-й танковой дивизией ФРГ. Также в распоряжении игрока за НАТО американская артиллерийская бригада (шесть батарей), немецкие десантная и территориальная бригады, а также канадская механизированная бригадная группа. Более мелкие части и подразделения представлены эскадроном бронекавалерийского полка, инженерным батальоном, десантным батальоном и батареей реактивной артиллерии.

Войска НАТО, представленные в Air & Armor.

Им противостоит 8-я гвардейская армия СССР в составе трёх мотострелковых и одной танковой дивизии. Также у советского игрока имеется артиллерийская бригада армейского подчинения (шесть дивизионов), десантно-штурмовая бригада и батальон ВДВ.

Советские войска из Air & Armor.

В игре нет ни одного сценария, в котором приняли бы участие все эти войска. Самый крупный сценарий насчитывает четыре советские дивизии и семь бригад НАТО. Напротив, советская десантно-штурмовая бригада или 3-я американская бригада встречаются всего в одном сценарии, канадская бригада или немецкая территориальная бригада – в двух.

Всего в игре 10 сценариев. 4 из них играются по основным правилам, 6 – по продвинутым. Также 4 продвинутых сценария можно играть по базовым правилам. Такой перекос в сторону базовых правил, на мой взгляд, является ошибкой, так как продвинутые правила рисуют гораздо более реалистичную картину боя.

Средняя продолжительность сценария – один день (8 ходов). Отыграть такой сценарий можно за 4 часа.

Проработка сценариев произвела на меня приятное впечатление. Описанные в инструктаже ситуации представляются правдоподобными и разнообразными. Здесь встречаются хитроумные планы, коварные засады, трагические ошибки, нарушения приказов и банальное разгильдяйство. Также в каждом сценарии даются советы обоим игрокам, которые лично я предпочитаю до боя не читать.

Расстановка в каждом сценарии полусвободная: игрок может сам расставлять свои войска так, как считает нужным, в рамках заданных ограничений.

Очки победы в сценариях начисляются за уничтожение юнитов противника, вывод войск с карты, а также за сохранение линии снабжения с тем или иным городом. Последнее условие – наиболее интересное: линия снабжения может проходить только по дорогам и должна быть свободна от вражеских зон контроля.

На данный момент я успел отыграть половину сценариев и хотел бы поделиться своими наблюдениями. Для иллюстраций я буду использовать Vassal, поскольку фотографий было сделано мало. За стопроцентную достоверность реконструкции не ручаюсь, но общий ход событий воспроизведён верно.

Пара слов о самом модуле. Для него существует, как минимум, две версии: 1.1 и 2.7.2.1. Более ранняя версия, как мне кажется, была перенесена на движок Vassal из Cyberboard. Она может похвастаться полностью перерисованной картой и фишками, а также наличием всех таблиц. На новой карте видна разница между тремя видами дорог, однако она открывается в отдельном окне, что делает работу с этой версией модуля неудобной.

Карта из модуля 1.1 несколько более схематичная и наглядная, чем оригинальная.

По этой причине я пользовался более поздней версией. В ней, к сожалению, встречаются ошибки в плане характеристик юнитов (например, радиус американской дивизионной артиллерии). Также разные фишки используют разные клавиши для совершения одного и того же действия. Например, наземные войска переворачиваются на Ctrl+F, а авиация – на F. В остальном, нареканий к модулю нет. Играть через Vassal вполне комфортно.

Три сценария я играл сам с собой в рамках изучения игровой системы, допустив при этом немало ошибок в плане правил. Поэтому расскажу о них вкратце.

Первый сценарий – “Бег к мостам” (20.1) – фактически, тренировочный. Советская мотострелковая дивизия должна продвинуться как можно дальше на юг. Препятствовать ей будут немецкая и канадская механизированные бригады. Здесь игроки будут учиться перемещать свои соединения, боевые действия здесь второстепенны.

Вариант стартовой расстановки. Синие и красные значки обозначают цели сторон. Для НАТО - не допустить переправы противника через Майн, для ОВД - вывести войска с карты.

В этом сценарии синий игрок будет учиться “канализировать” действия соперника в нужном ему русле путём подрыва мостов через реки и блокирования наиболее благоприятных путей продвижения неприятеля. Немецкая бригада должна организованно отступить к югу, не ввязываясь в бой с противником. И только на рубеже Майна, соединившись с канадской бригадой, можно организовать оборонительный рубеж.

Подкрепления сторон. Советская мотострелковая дивизия начинает сценарий за пределами игровой карты. Немцам на помощь приходит канадская бригада на третьем ходу.

Красный игрок должен научиться развивать наступление по параллельным маршрутам, а позже – форсировать водную преграду. Вступать в бой можно только в том случае, если есть эшелон развития успеха. Первостепенная задача – обеспечить высокий темп наступления.

Второй сценарий – “Медвежий капкан” (20.2) – гораздо более комплексный. Здесь мы будем учиться атаковать и обороняться, а также брать города штурмом. Две советские мотострелковые дивизии при поддержке армейской артиллерии штурмуют Вюрцбург, а на помощь им спешит танковая дивизия. Город обороняет одна американская бригада, в то время как ещё три бригады (две немецкие и одна американская) готовятся нанести охватывающий удар в тыл и фланг советскому авангарду. Исход сражения решает соотношение потерь, а также тот факт, в чьих руках будет находиться Вюрцбург к концу дня.

Вариант стартовой расстановки. НАТО наносит контрудар по советским войскам, штурмующим Вюрцбург.

Сценарий интересен тем, что оба игрока должны наступать и обороняться, а также тем, что войска противников перемешаны слоями. Советский игрок должен решить, какая часть мотострелков отправится на штурм города, а какая будет прикрывать артиллерию, находящуюся в тылу. Аналогичная задача стоит и перед НАТО: одна часть войск должна будет оборонять Вюрцбург, вторая – прорываться к артиллерии, третья – блокировать продвижение советских танкистов. Вариантов развития событий – множество, переигрывать можно неоднократно.

Все войска НАТО находятся на карте в начале игры. Советский игрок получит танковую дивизию в середине сценария.

Третий
для меня сценарий – “Волчья пасть” (31.1) – играется по продвинутым правилам, которые здесь представлены в полном объёме, за исключением химического оружия.

Вариант стартовой расстановки. Советская мотострелковая дивизия попала в окружение.

Последнее имеется только в трёх сценариях, ни один из которых я пока не играл. Согласно инструктажу, в неразберихе первого дня войны советская мотострелковая дивизия оторвалась от основных сил и попала в окружение в лесах к северу от Вюрцбурга. На подмогу ей движется ещё одна мотострелковая дивизия. Две американские и две немецкие бригады должны уничтожить окружённую дивизию. Советские войска должны пройти как можно дальше на юг.

Цели сторон. Задача НАТО - минимизировать количество советских войск к югу (справа) от синей линии. Задача ОВД - вывести войска с карты или хотя бы пересечь красную линию.

Как видно, данный сценарий похож на предыдущий, однако продвинутые правила делают его гораздо более многогранным. Часть войск будет обороняться, а часть – наступать. Каким образом разделить войска – решать игрокам. Здесь стороны тоже имеют множество возможностей, и потенциал для повторного прохождения здесь немалый.

Подкрепления сторон. Зоны подхода подкреплений обозначены на предыдущей картинке красными и синими звёздами по краям карты.

Кстати, отчёт об этом сценарии можно почитать на BGG.

Продолжение: сценарии, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий