09 апреля 2020

Air & Armor 02 - продвинутые правила

Начало здесь

В продвинутых правилах освещаются моменты, характерные именно для Третьей Мировой войны. Здесь появляются:
  • радиоэлектронная борьба: позволяет снизить темпы наступления противника или лишить его огневой поддержки в обороне,
  • авиация: ударные вертолёты и самолёты, параметры атаки/защиты которых меняются в зависимости от высоты и дистанции работы по цели,

Самолёты в игре могут работать с больших и малых высот (верхняя и нижняя строчки), а также с близкой и далёкой дистанции (средняя цифра в каждом ряду). Слева - показатель атаки, справа - защиты.

  • ПВО: для работы по малым и большим высотам,
  • десантно-штурмовые войска: перемещаются на вертолётах, за счёт чего теоретически могут провести более одной высадки за сценарий,
  • огневые налёты артиллерии и авиации: позволяют наносить удары по любым вражеским войскам, находящимся на карте, однако для успеха необходимо, чтобы цель была “захвачена” – так в игре изображается разведка,
  • заградительный огонь артиллерии: замедляет темпы продвижения войск оппонента,
  • химическое оружие: устойчивое и неустойчивое,
  • сапёры: могут разрушать мосты и наводить переправы, ставить и снимать минные поля, устанавливать инженерные заграждения и строить полевые укрепления,
  • артиллерийские боеприпасы дистанционного минирования местности.
Моделируемые в продвинутых правилах аспекты вносят изменения в структуру хода и порядок боя. При этом продолжительность партии, по сравнению с основными правилами, увеличивается не сильно, поскольку все нововведения интегрированы в базовую структуру игры.

Несмотря на такое разнообразие, некоторые привычные для варгеймов вещи в A&A отсутствуют. Речь идёт о ядерном оружии и о снабжении. Первый параметр Брюс отказался вводить в свою игру по той же причине, что и многие другие авторы до него – ОМП делает любой сценарий ТМВ трудно прогнозируемым. Со снабжением проще: в игре речь идёт о начальном этапе войны, а самый долгий сценарий длится полтора дня. Соответственно, на рассматриваемый промежуток времени боеприпасов, накопленных до начала войны, хватит при любом раскладе.

Источники
Впрочем, одними лишь правилами описать игру невозможно. Гораздо большую роль играют заложенные в неё идеи, а также калибровка параметров сценариев и характеристик сторон.

При работе над игрой Брюс использовал множество источников информации, но наибольшее впечатление на автора произвели две книги. Это “НАТО атаковано: почему западный альянс может сражаться с превосходящим по численности противником и победить в центральной Европе без использования ядерного оружия” 1984 г. под редакцией Меллентина и “Советская армия: взгляд изнутри” 1983 г. за авторством Резуна. На сегодняшний день эти две книги ничего, кроме усмешки вызвать не могут, однако 35 лет назад они были своего рода откровением. Кроме того, Брюс отфильтровал весь пропагандистский налёт и сконцентрировался на по-настоящему важных вещах: различиях в системах управления войсками.

Основным допущением автора, на основе которого строится вся игровая система, является бОльшая тактическая гибкость у НАТО. Однако я бы не сказал, что “синие” обладают каким-то ярко выраженным преимуществом над “красными” в игре. A&A – это варгейм о двух разных системах управления войсками. Гибкость сама по себе не гарантирует победы – это преимущество ещё надо суметь реализовать.

Теоретически, красный игрок может потратить 4-5 командных очков на одну дивизию, в то время как синий - 5-7 очков на одну бригаду. Однако это "синтетические" показатели, на практике они обычно составляют 2-3 и 3-4 соответственно. Следует также учитывать, что красный игрок отдаёт приказ всему полку, а синий - только одной стопке.

Более того, советские войска в игре – далеко не мальчики для битья. ОВД немного уступает НАТО по характеристикам техники, но существенно его превосходит в плане РЭБ, ПВО и химического оружия.

Единственное исключение, которое выбивается из общего ряда – это танки M48A2G2, стоящие на вооружении немецких резервистов. По характеристикам они идентичны советским Т-80, что нельзя объяснить даже бОльшим количеством танков в роте.

Что касается численности, то, в отличие от многих других игр на тему Третьей Мировой, никакого ощутимого превосходства в людях ОВД не имеет. Напротив, каждый сценарий – это столкновение двух примерно равных по силе соединений, где на одну советскую дивизию, в среднем, приходится две бригады НАТО.

Таким образом, войска обоих игроков обладают разными возможностями, но равными шансами на победу. Успех в игре зависит от того, насколько хорошо они смогут реализовать свои преимущества и не дать противнику поступить аналогичным образом. Звучит банально, но A&A – одна из немногих игр на моей памяти, где этот принцип действительно работает.

Варианты
В заключение стоит сказать несколько слов о созданных игроками вариантах. Все они затрагивают продвинутые правила игры. Сразу скажу, что мне пока не довелось ознакомиться ни с одним из них.

Энтузиаст из Канады Джордж Даф (George Duff) создал вариант правил с полным туманом войны (double-blind), фишки новых советских и натовских формирований для него, а также плитки местности, позволяющие воспроизвести любой ландшафт, опираясь на реально существующую карту. Джордж изготовил весь комплект и выложил отчёт о сыгранной по таким правилам партии.

Реалистичные ОШС советских мотострелковой (слева) и танковой (справа) дивизий. В наличии имеются, помимо прочего, разведка и ПВО.

Вообще, играть с полным туманом войны непросто, что, кстати, является причиной редкости варгеймов такого типа. У каждого игрока есть своя карта, на которой выставляются только те вражеские юниты, которые были замечены собственными войсками. Если игроки сидят напротив друг друга, то их должна разделять ширма. Если же они сидят в разных помещениях, то для комфортной игры может понадобиться арбитр. Прекрасно оформленный отчёт о партии, сыгранной с арбитром, можно найти здесь.

Образец шестигранной плитки и карта, которую можно из таких плиток построить.

Кстати, в разделе A&A на форуме ConsimWorld можно найти ещё много иллюстрированных отчётов о сыгранных играх. В этом плане CSW гораздо богаче BGG. Однако работать с CSW намного менее удобно: информация никак не структурирована. Чтобы найти нужное сообщение, нужно либо запомнить его номер, либо  пролистать весь раздел – а это десятки страниц и сотни сообщений!

Ещё один любитель варгеймов – Брай Барнс (Bry Barnes) создал на основе правил Джорджа собственный сценарий. Играется он на карте Ганновера, которая, в свою очередь, тоже была нарисована энтузиастом – Полом Майерсом (Paul Myers). Самое интересное заключается в том, что создана эта карта была не для Air & Armor, а для другого варгейма на тему Третьей Мировой – Tac Air. Вот такой интересный обмен опытом.

Эпизод сражения за Ганновер. Белые фишки - данные разведки.

Второй вариант был создан Ли Бриммикомбе-Вудом (Lee Brimmicombe-Wood), автором варгейма Downtown: Air War Over Hanoi, 1965-1972, серии Wing Leader и прочих. В силу своей “воздушной” специализации, Ли предложил изменения в авиационную составляющую игры. Например, было увеличено время, необходимое для заправки и пополнения боекомплекта у вертолётов, что даёт более реалистичное количество вылетов в сутки.

Альтернативные характеристики авиации.

Третий вариант за авторством Морриса Хэдли (Morris Hadley), можно разыскать в разделе игры на форуме ConsimWorld. Он представляет собой полную перебалансировку множества игровых аспектов, а также добавления новых. Изменения затронули и сценарии. В общем, это даже не вариант, а полноценная модификация.

С учётом того, что сообщество игры активно и сегодня, спустя почти 35 лет после выхода игры, вывод напрашивается сам собой: A&A заслужил репутацию одного из лучших варгеймов в своей нише.



Если подытожить описание игровых правил, то к плюсам игры можно отнести:
  • логичную и правдоподобную боевую систему,
  • упор на оперативную, а не тактическую составляющую,
  • наглядную демонстрацию общевойскового боя с участием нескольких родов войск,
  • концентрацию на различиях в системах управления, а не характеристиках техники или уровнях морали,
  • множество симулируемых в продвинутых правилах аспектов,
  • туман войны, дезинформацию и блеф,
  • систему чередования формаций, создающую динамическую картину боя,
  • хорошо проработанные и сбалансированные сценарии,
  • заметки автора, объясняющие, как и почему развивалась игровая система.

Безусловно, есть у игры и минусы:
  • правила местами излишне многословны, некоторые аспекты могут упоминаться в разных местах,
  • деление правил и таблиц на базовые и продвинутые затрудняет поиск необходимой информации,
  • перекос в сторону базовых правил,
  • наличие для каждого юнита фишки с его численностью приводит к созданию высоких стопок и дополнительным манипуляциям с этими башнями,
  • характеристики некоторых образцов техники вызывают сомнения.

Продолжение: сценарии, ч.1

Комментариев нет:

Отправить комментарий