Сценарии
Что касается сценариев, то и здесь мы сталкиваемся со свежим взглядом и отказом от шаблонного мышления. A&A – это не очередная игра про фульдский коридор. Действие разворачивается в полосе 7-го армейского корпуса США, в районе Вюрцбурга, к юго-востоку от Фульды. Взятие этого города открывает дорогу на Штутгарт, находящийся в тылу всей Центральной группы армий НАТО.
Корпуса Верховного главнокомандования ОВС НАТО в Европе на территории ФРГ и армии Группы советских войск в Германии на территории ГДР. |
Местность, на которой разворачиваются события игры, крайне неоднородна: здесь встречаются густые леса и обширные поля, несколько крупных городов и множество мелких поселений. Дорожная сеть развита хорошо, однако река Майн, круто изгибаясь к югу, создаёт серьёзную естественную преграду.
Дивизии стран НАТО, дислоцированные в ФРГ. |
Войска НАТО представлены 3-ей механизированной дивизией США и двумя бригадами 12-й танковой дивизией ФРГ. Также в распоряжении игрока за НАТО американская артиллерийская бригада (шесть батарей), немецкие десантная и территориальная бригады, а также канадская механизированная бригадная группа. Более мелкие части и подразделения представлены эскадроном бронекавалерийского полка, инженерным батальоном, десантным батальоном и батареей реактивной артиллерии.
Войска НАТО, представленные в Air & Armor. |
Им противостоит 8-я гвардейская армия СССР в составе трёх мотострелковых и одной танковой дивизии. Также у советского игрока имеется артиллерийская бригада армейского подчинения (шесть дивизионов), десантно-штурмовая бригада и батальон ВДВ.
В игре нет ни одного сценария, в котором приняли бы участие все эти войска. Самый крупный сценарий насчитывает четыре советские дивизии и семь бригад НАТО. Напротив, советская десантно-штурмовая бригада или 3-я американская бригада встречаются всего в одном сценарии, канадская бригада или немецкая территориальная бригада – в двух.
Всего в игре 10 сценариев. 4 из них играются по основным правилам, 6 – по продвинутым. Также 4 продвинутых сценария можно играть по базовым правилам. Такой перекос в сторону базовых правил, на мой взгляд, является ошибкой, так как продвинутые правила рисуют гораздо более реалистичную картину боя.
Средняя продолжительность сценария – один день (8 ходов). Отыграть такой сценарий можно за 4 часа.
Проработка сценариев произвела на меня приятное впечатление. Описанные в инструктаже ситуации представляются правдоподобными и разнообразными. Здесь встречаются хитроумные планы, коварные засады, трагические ошибки, нарушения приказов и банальное разгильдяйство. Также в каждом сценарии даются советы обоим игрокам, которые лично я предпочитаю до боя не читать.
Расстановка в каждом сценарии полусвободная: игрок может сам расставлять свои войска так, как считает нужным, в рамках заданных ограничений.
Очки победы в сценариях начисляются за уничтожение юнитов противника, вывод войск с карты, а также за сохранение линии снабжения с тем или иным городом. Последнее условие – наиболее интересное: линия снабжения может проходить только по дорогам и должна быть свободна от вражеских зон контроля.
На данный момент я успел отыграть половину сценариев и хотел бы поделиться своими наблюдениями. Для иллюстраций я буду использовать Vassal, поскольку фотографий было сделано мало. За стопроцентную достоверность реконструкции не ручаюсь, но общий ход событий воспроизведён верно.
Пара слов о самом модуле. Для него существует, как минимум, две версии: 1.1 и 2.7.2.1. Более ранняя версия, как мне кажется, была перенесена на движок Vassal из Cyberboard. Она может похвастаться полностью перерисованной картой и фишками, а также наличием всех таблиц. На новой карте видна разница между тремя видами дорог, однако она открывается в отдельном окне, что делает работу с этой версией модуля неудобной.
Карта из модуля 1.1 несколько более схематичная и наглядная, чем оригинальная. |
По этой причине я пользовался более поздней версией. В ней, к сожалению, встречаются ошибки в плане характеристик юнитов (например, радиус американской дивизионной артиллерии). Также разные фишки используют разные клавиши для совершения одного и того же действия. Например, наземные войска переворачиваются на Ctrl+F, а авиация – на F. В остальном, нареканий к модулю нет. Играть через Vassal вполне комфортно.
Три сценария я играл сам с собой в рамках изучения игровой системы, допустив при этом немало ошибок в плане правил. Поэтому расскажу о них вкратце.
Первый сценарий – “Бег к мостам” (20.1) – фактически, тренировочный. Советская мотострелковая дивизия должна продвинуться как можно дальше на юг. Препятствовать ей будут немецкая и канадская механизированные бригады. Здесь игроки будут учиться перемещать свои соединения, боевые действия здесь второстепенны.
Вариант стартовой расстановки. Синие и красные значки обозначают цели сторон. Для НАТО - не допустить переправы противника через Майн, для ОВД - вывести войска с карты. |
В этом сценарии синий игрок будет учиться “канализировать” действия соперника в нужном ему русле путём подрыва мостов через реки и блокирования наиболее благоприятных путей продвижения неприятеля. Немецкая бригада должна организованно отступить к югу, не ввязываясь в бой с противником. И только на рубеже Майна, соединившись с канадской бригадой, можно организовать оборонительный рубеж.
Подкрепления сторон. Советская мотострелковая дивизия начинает сценарий за пределами игровой карты. Немцам на помощь приходит канадская бригада на третьем ходу. |
Красный игрок должен научиться развивать наступление по параллельным маршрутам, а позже – форсировать водную преграду. Вступать в бой можно только в том случае, если есть эшелон развития успеха. Первостепенная задача – обеспечить высокий темп наступления.
Второй сценарий – “Медвежий капкан” (20.2) – гораздо более комплексный. Здесь мы будем учиться атаковать и обороняться, а также брать города штурмом. Две советские мотострелковые дивизии при поддержке армейской артиллерии штурмуют Вюрцбург, а на помощь им спешит танковая дивизия. Город обороняет одна американская бригада, в то время как ещё три бригады (две немецкие и одна американская) готовятся нанести охватывающий удар в тыл и фланг советскому авангарду. Исход сражения решает соотношение потерь, а также тот факт, в чьих руках будет находиться Вюрцбург к концу дня.
Вариант стартовой расстановки. НАТО наносит контрудар по советским войскам, штурмующим Вюрцбург. |
Сценарий интересен тем, что оба игрока должны наступать и обороняться, а также тем, что войска противников перемешаны слоями. Советский игрок должен решить, какая часть мотострелков отправится на штурм города, а какая будет прикрывать артиллерию, находящуюся в тылу. Аналогичная задача стоит и перед НАТО: одна часть войск должна будет оборонять Вюрцбург, вторая – прорываться к артиллерии, третья – блокировать продвижение советских танкистов. Вариантов развития событий – множество, переигрывать можно неоднократно.
Все войска НАТО находятся на карте в начале игры. Советский игрок получит танковую дивизию в середине сценария. |
Третий для меня сценарий – “Волчья пасть” (31.1) – играется по продвинутым правилам, которые здесь представлены в полном объёме, за исключением химического оружия.
Вариант стартовой расстановки. Советская мотострелковая дивизия попала в окружение. |
Последнее имеется только в трёх сценариях, ни один из которых я пока не играл. Согласно инструктажу, в неразберихе первого дня войны советская мотострелковая дивизия оторвалась от основных сил и попала в окружение в лесах к северу от Вюрцбурга. На подмогу ей движется ещё одна мотострелковая дивизия. Две американские и две немецкие бригады должны уничтожить окружённую дивизию. Советские войска должны пройти как можно дальше на юг.
Цели сторон. Задача НАТО - минимизировать количество советских войск к югу (справа) от синей линии. Задача ОВД - вывести войска с карты или хотя бы пересечь красную линию. |
Как видно, данный сценарий похож на предыдущий, однако продвинутые правила делают его гораздо более многогранным. Часть войск будет обороняться, а часть – наступать. Каким образом разделить войска – решать игрокам. Здесь стороны тоже имеют множество возможностей, и потенциал для повторного прохождения здесь немалый.
Подкрепления сторон. Зоны подхода подкреплений обозначены на предыдущей картинке красными и синими звёздами по краям карты. |
Кстати, отчёт об этом сценарии можно почитать на BGG.
Продолжение: сценарии, ч.2
Комментариев нет:
Отправить комментарий