02 августа 2020

SSG 47 - Старое или новое?

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

P.S.
После долгого перерыва было приятно вернуться к моей любимой серии военных игр и взглянуть на неё по-новому. Было интересно сравнивать её с другими компьютерными варгеймами, а также находить сходства с варгеймами настольными.

Варгеймы из серии Battlefront выходили в больших коробках и снабжались бумажными руководством, по своей структуре напоминающим правила к настольным военным играм.

Следует сказать, что на фоне других компьютерных варгеймов игры от SSG являются далеко не самыми реалистичными. Для PC было создано немало игр, позволяющих игроку почувствовать себя в обстановке, приближенной к боевой. В подобных варгеймах большое внимание уделяется проблемам передачи информации и проявлениям инициативы подчинёнными. После того, как игрок отдал приказы, его роль зачастую сводится к наблюдению, поскольку внести коррективы в хаосе боя очень нелегко. К таким играм относятся, например, Command Ops 2 или варгеймы от Graviteam. С некоторой натяжкой сюда же можно отнести и Radio Commander.

В Command Ops 2 игрок может оценить свои шансы на успех только руководствуясь здравым смыслом. А у каждого юнита есть свой собственный командир, обладающий личностными характеристика, как в заправской РПГ.

Игры от SSG представляют другой подход: более упорядоченный и математически выверенный. Фактически, это классические настольные варгеймы старой школы, успешно осовремененные с помощью компьютера. Причём это был не механический перенос с одной платформы на другую, а творческий процесс по развитию хорошо себя зарекомендовавших игровых механик.

Развитию настолько глубокому, что обратный перенос в настольную плоскость уже невозможен. Играть в такой варгейм без компьютера было бы невероятно сложно. Только задумайтесь: войска могут ходить и атаковать в любой последовательности, а значит нужно следить за текущим количеством топлива и боеприпасов. Фактически, игроку придётся вручную вести бухгалтерию для каждого юнита отдельно. Добавьте к этому также, что в разных сценариях для каждого типа местности могут быть различные таблицы расхода очков движения или ведения боя, и представьте, сколько расчётов придётся делать для совершения каждого действия. И это только базовые механики, без учёта “хрома”!

Представьте, что вам нужно вести карточку учёта снабжения для каждой фишки! На фото - Korsun Pocket II от Джека Рэйди, запланированный к изданию Pacific Rim Publishing в этом году.

Ключевое отличие от более реалистичных варгеймов заключается в том, насколько малую роль играет человеческий фактор. Он сводится к “качеству” войск и различиям между странами. Юниты в игре не обладают собственной психологией и беспрекословно выполнят любой приказ. Другое отличие – наличие точной информации о своих и вражеских войсках. В играх от SSG правит бал советник (combat advisor), подсказывающий наилучшие возможные соотношения сил в атаке. Игрок заранее знает, какого результата может ожидать и что сделать для его улучшения. Чем правее столбец соотношения сил в таблице результатов боя, тем лучше. А ещё лучше, если это будет overrun!

Советника в играх от SSG можно воспринимать как начальника  штаба, тогда его подсказки не будут так сильно похожи на игровую условность.

Немного скрашивают такой детерминизм, помимо бросков кубика, опции “неизвестные юниты” или “отключить советника”. Однако характеристики войск остаются скрытыми лишь до первого соприкосновения с противником, а это не обязательно будет бой. А отсутствие советника, хотя и приводит скорость развития событий в большее соответствие с историческим реалиями, не вносит в игровой процесс принципиальных изменений, зато делает его менее удобным для игрока.

В The Operational Art of War результат каждого боя можно предугадать с некоторой долей уверенности. Однако игрок редко будет обладать всей полнотой информации о противнике, что не раз преподнесёт ему сюрприз.

Интересно отметить, что ранние варгеймы компании отличались большим реализмом в некоторых аспектах. Так, в серии Battlefront были реализованы непрямое управление войсками и одновременная исполняемость хода (WEGO), от которых впоследствии разработчики решили отказаться в пользу более традиционных решений. Вероятно, при переходе к более масштабным сценариям этот инновационный даже по сегодняшним меркам подход не смог проявить себя так же хорошо, как раньше.

В варгеймах из серии Battlefront (например, в Panzer Battles) игрок ставит задачи своим соединениям, а их исполнением занимался ИИ. Ходы обоих игроков происходят одновременно, что зачастую приводит к непредвиденным исходам.

В BF и KdotD разработчики сделали несколько шагов в сторону исторической  достоверности. В игру были добавлены оборонительная стрельба и полосы проведения операций. Первая сделала сражения более непредсказуемыми, а вторые ограничили возможности игрока добиваться наиболее выгодного соотношения сил на любом участке фронта. Эти меры сделали игры от SSG более историчными, однако их по-прежнему нельзя отнести к числу наиболее реалистичных варгеймов.

War in the East моделирует огромное количество показателей, а бои отличаются непредсказуемостью за счёт прохождения множества проверок. В итоге всё сводится к тому, удастся ли атакующему создать двукратный перевес над обороняющимся.

Впрочем, им этого и не нужно. Варгеймы от австралийских разработчиков подкупают приятной атмосферой настольных варгеймов и серьёзной проработкой каждого сценария. Они представляют собой компромисс между реализмом и играбельностью, где каждая игровая механика по-настоящему важна, а не добавлена просто для галочки. Каждый аспект игры – это взвешенное, обдуманное и неоднократно протестированное решение. Для меня они являются образцом интересных и сложных варгеймов, в которые можно сыграть за обозримое количество времени.

Уверен, что оба подхода к созданию варгеймов найдут своих ценителей. Сложность и реалистичность – это правильное направление развития. Однако нельзя забывать и об истоках, где упор делался на проработку, баланс и интерес к повторному прохождению.

Комментариев нет:

Отправить комментарий