20 октября 2020

Flashpoint Campaigns 05 - графика и интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

FLASHPOINT CAMPAIGNS

Как я уже говорил, FCRS не смогла в полной мере реализовать заложенный в ней потенциал. При этом игра получила хорошие отзывы в прессе и пользуется значительной популярностью у игроков. Вопреки этому распространённому мнению, я считаю, что игра сильно переоценена.

Причин тому несколько. Во-первых, новые варгеймы выходят не так часто, и каждая новая игра – это событие для игроков, а потому всегда велик соблазн принять игру более восторженно, чем она того заслуживает. Во-вторых, многие варгеймерские новостные издания принадлежат компаниям-производителям этих игр, а потому их рецензии нужно оценивать с некоторой долей скептицизма. Например, портал Wargamer.com принадлежит группе Slitherine – крупнейшему современному издателю варгеймов. И, наконец, в игре и правда есть неплохие задумки.

Wargamer.com - одно из наиболее влиятельных варгеймерских новостных издательств

Достоинства

Именно по этой причине разбор игры мы начнём с её неоспоримых достоинств.

Первое из них – это тематика. На фоне бесконечных игр про Вторую Мировую войну любой варгейм, посвящённый более-менее современным конфликтам кажется глотком свежего воздуха. Однако проработка столкновения восточного и западного блоков оставляет желать лучшего. В FCRS нет сюжета, анализа международной ситуации, соотношения сил или планов сторон. Здесь нет даже карты Германии, а ведь неподготовленный игрок вряд ли отличит Марбург от Вюрцбурга или сходу найдёт на карте Бад Херсфельд с Бадом Киссингеном.

В основе игры лежит противостояние ОВД и НАТО в Европе.

Но самая большая беда заключается в отсутствии точной даты конфликта. События разворачиваются в 80-х годах. При желании разработчики могли бы наглядно изобразить, как в ходе последнего десятилетия Холодной войны менялось соотношение сил между сверхдержавами и их военными блоками (в армии и на флоте, в авиации и ПВО, в атомном оружии и средствах его доставки, в экономическом и политическом потенциале). Однако этой возможностью авторы не воспользовались, отдав предпочтение отсутствию точной даты, что дало им определённую свободу действий в плане балансирования сторон, хоть и в ущерб исторической достоверности.

А показать есть что: если в начале 80-х преимущество в технике и доктринах было на стороне СССР, то к концу 80-х вперёд вышли США. Одна только номенклатура военной техники менялась с каждым годом, что открывает широкие возможности для экспериментов.

Единственное место, где хоть немного раскрывается этот гипотетический конфликт – это однопользовательские кампании. Они представляют собой последовательность миссий, однако в промежутках между боями игрок должен планировать время проведения операции, решая, сколько времени потратить на ремонт техники и восстановление потерь. Эта интересная задумка немного выводит игровой процесс за рамки тактических сражений и придаёт хоть какой-то глубины происходящему.

После завершения миссии в кампании игрок выбирает, сколько времени потратить на ремонт повреждённой техники.

Стоит отметить, что в предыдущей игре – FPG – присутствовали и сюжет, и дата. Далее мы увидим, что это не единственный аспект, имевшийся в FPG и утерянный при создании FCRS.

И хотя сюжет занимал ровно полстраницы и был выдержан в духе типичного технотриллера (причиной войны называется экономический и политический кризис в советском блоке), само его наличие способствовало какому-никакому погружению в происходящие на экране события. Что же касается даты, то с точки зрения исторической логики, 1989 год – едва ли не худший год для нападения стран Варшавского договора на НАТО. Тем не менее подобное решение имеет право на существование – в конце концов, мы говорим о потенциальном конфликте и альтернативной истории. Однако нельзя не отметить, что, остановив свой выбор на конце 80-х, авторы дали на руки НАТО сразу все козыри, тем самым поставив сбалансированность игры под сомнение.

Гораздо более вероятной датой начала Третьей Мировой войны выглядит 1983 г. Состоявшиеся 2-11 ноября 1983 г. учения Able Archer 83 вкупе с целым рядом других событий вызвали масштабный международный кризис и рост напряжённости между двумя блоками. Это, кстати, понимают даже создатели стрелялок от первого лица: взгляните хотя бы на находящуюся сейчас в разработке '83.

'83 - многообещающий проект от создателей Rising Storm 2: Vietnam


Второе достоинство – это свежие (хотя и не оригинальные) для жанра идеи в области командования и связи. В игре есть ограничение на количество приказов и частоту их отдачи. Также учитывается количество и местонахождение штабов, имеется радиоэлектронная разведка и борьба. С этими идеями удачно сочетается система одновременно исполняемого хода (WEGO), которая вносит в игру элементы непредсказуемости и реализма. 

Отдельно стоит отметить удачно подобранный для игры масштаб: 500 метров на гекс, командование полком/бригадой на уровне взводов. Оперативно-тактический масштаб не так часто встречается в варгеймах, однако способен хорошо отобразить размах сражений, не перегружает игрока излишним микроконтролем благодаря умеренному количеству юнитов. Здесь даже есть задел для стыка жанров: руководство боями на тактическом уровне сочетается с маневрированием войск на оперативном. О том, насколько удачно был реализован этот задел, мы поговорим по ходу статьи.

Одной из наиболее популярных серий варгеймов оперативно-тактического масштаба является Campaign Series (без тавтологии здесь, увы, не обойтись). Эта серия, первая часть которой была создана в 1997 г. TalonSoft, является своего рода компьютерным аналогом PanzerBlitz. Несмотря на возраст, Campaign Series здравствует и по сей день: в настоящее время над этой серией работает Campaign Series Legion во главе с Джейсоном Пето (Jason Petho).

Штурм Великих Лук в Campaign Series: East Front.


Третье достоинство – это встроенный в игру редактор, с помощью которого можно делать практически всё, кроме создания новых карт. Однако и это возможно с помощью сторонних программ, благо сами разработчики выпускают подробные инструкции по работе с ними.

Наконец, четвёртое достоинство – это графика и реалистичные карты местности. Правда, до патча 2.0.6 графика была на очень большого любителя, почти как у Джона Тиллера, но сейчас об этом вряд ли кто-нибудь вспомнит. Зато карты позволяют привязать игровые сценарии к реальной местности.

Старая и новая графика FCRS.

На этом бесспорные достоинства игры заканчиваются, и мы переходим к её недостаткам. Если перечислять их в порядке усугубления впечатления от игры, от самых невинных до самых тяжёлых, то начать следует с проблем технического характера.

Техническое исполнение

В основном, в техническом плане FCRS выполнена неплохо. Как правило, игра работает стабильно, однако программных ошибок она не лишена. Некоторые из них разработчики не могут исправить уже много лет. Например, варгеймер-ветеран HarPlonked жалуется, что как минимум со времён патча 2.0.9 исчезают артиллерийские реперы, можно вести контрбатарейную стрельбу по закадровой артиллерии с превышением максимальной дальности и без расхода боеприпасов и т.д.

Есть и более серьёзные проблемы. Например, мне не понятно, откуда игроку может быть известно, что противник преодолел его минные поля или инженерные заграждения, расположенные на другом конце карты и невидимые для его подчинённых. Более того, если игрок вызовет артиллерию “вслепую”, то ему будет предоставлена точная сводка потерь противника. С потерями на минных полях ситуация аналогичная, но там сводку придётся смотреть в окне статистики (F2). Впрочем, судя по тому, что данный, безусловно, новаторский подход к “туману войны” описан в руководстве к игре, он является не технической ошибкой, а задумкой разработчиков.

Интерфейс

Интерфейс также не относится к проблемным местам игры, но и у него есть несколько недостатков.

Так, в игре есть три окна, где можно изучить структуру ваших войск: два больших и одно маленькое. Большие содержат подробную и практически одинаковую информацию, занимая половину экрана. Маленькое – только краткую и занимает около 5%. Осуществлять какие-либо манипуляции, например, переподчинять юниты, можно только в маленьком. Его приходится постоянно проматывать, что неудобно даже в тех сценариях, где число юнитов невелико.

Большие окна ОШС наглядны, но не функциональны. С маленьким же (располагается справа по центру) работать крайне непросто.

Также мне не нравится, как работает камера во время просмотра хода: она постоянно прыгает из одного конца карты в другой, вызывая полную потерю в пространстве. Было бы лучше, если бы камера двигалась плавнее и выбирала бы близлежащие юниты. Ещё лучше было бы вообще отключить её самопроизвольные перемещения – игрок в состоянии сам решить, куда смотреть. И совсем хорошо было бы сделать удобный инструмент для просмотра хода с возможностью управления временем, хотя бы как в играх от SSG.

Кроме того, колесо мышки, отвечающее за приближение или удаление камеры, по какой-то причине инвертировано относительно всех существующих в мире игр, что вызывает дезориентацию в управлении.

Можно назвать и другие досадные мелочи, которые могут показаться придирками, но над которыми я каждый раз ломаю голову. Например, странная привычка называть стороны конфликта “игрок 1” и “игрок 2”. Почему бы не назвать их просто “ОВД” и “НАТО” или “СССР” и “ США”? Не пришлось бы каждый раз вспоминать, кто из них кто.

Или любовь к отрицаниям в настройках. Например, нужно поставить галочку в поле “ограничение на количество приказов НЕ действует” (“limited staff rule NOT in effect”) – включить или выключить? Отрицание здесь совершенно не нужно, оно только затрудняет понимание. Единственное объяснение, которое приходит в голову, единообразие в списке дополнительных правил: чем меньше стоит галочек, тем реалистичнее игра.

Настройки  реализма перед запуском сценария.

К сожалению, подобные моменты встречаются и в других варгеймах. Например, первое можно найти в Campaign Series: Middle East, второе – в играх от Джона Тиллера.

Комментариев нет:

Отправить комментарий