26 марта 2017

SSG 19 - Battles in Normandy, ч.1 - снабжение и движение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Battles in Normandy – BiN (2004)
страница игры

Из всех рассматриваемых игр Battles in Normandy стал чемпионом по количеству нововведений. Они не привнесли радикальных изменений в игровой процесс, но сделали его более удобным и дружелюбным. Играя в BiN, не перестаёшь удивляться: как мы раньше обходились без этих полезных мелочей? Приятно, что разработчики подумали об игроках и прислушались к отзывам на предыдущие игры. В следующей игре, Battles in Italy, эти нововведения получили дальнейшее развитие. В итоге получился не очень сложный в освоении, логичный и увлекательный варгейм. Именно BiN и BiI стали самыми успешными играми в серии, к ним было создано наибольшее количество пользовательских сценариев. А вот последовавшие за ними игры внесли уже более радикальные изменения, что понравилось не всем. Но давайте не будем забегать вперёд, а посмотрим, что такого можно добавить в игровой процесс, что бы понравилось всем игрокам.

SSG выпустила две игры под названием Battles in Normandy: первую, из серии Battlefront, в 1987 г. для Commodore 64, вторую, из серии Decisive Battles of World War II, в 2004 г. для Windows. Речь пойдёт о второй.

Система снабжения

Наиболее значительные изменения коснулись системы снабжения и тесно с ней связанной системы движения. Напомню, что при рассмотрении предыдущей игры мы условились называть три основных типа снабжения: боеприпасы, топливо и собственно снабжение. В играх от SSG собственно снабжение и боеприпасы моделируются посредством системы снабжения, а топливо – посредством системы движения. Начнём с изучения системы снабжения. В Battles in Normandy её несколько усложнили по сравнению с Korsun Pocket, но тут же ввели целый ряд инструментов, чтобы сделать её максимально наглядной и понятной.

Напомню, что источников снабжения в игре два – склады и грузовики снабжения, а само снабжение в игре двигается по тем же правилам, что и войска: сначала снабжение “виртуально” путешествует от склада до снабженцев, а затем также “виртуально” путешествует от снабженцев по карте во всех направлениях, насколько хватит очков движения. По сути, основная функция грузовиков снабжения – доставлять припасы туда, куда не “дотягивается” склад. При этом, чем дальше снабженцы расположены от склада, тем меньше радиус, в котором они снабжают войска, потому что увеличивается плечо подвоза. У грузовиков снабжения есть три варианта эффективности работы, в зависимости от того, насколько далеко они расположены от складов. Чем дольше груз идёт со склада, тем меньше радиус, в котором его распространят в войсках снабженцы.

Радиус действия снабженцев теперь зависит от погоды и состояния почвы.

Также на эффективность снабжения оказывает влияние погода. Когда портится погода, радиус действия складов уменьшается. Существует три возможных варианта эффективности складов: максимальный (зелёный), средний (жёлтый) и минимальный (красный). Условия эффективности определяются дизайнером сценария. Например, если осадков нет, то склады союзников на пляжах Нормандии работают с полной эффективностью, то есть радиус доставки припасов со складов до грузовиков снабжения максимальный. Если пойдёт дождь, то эффективность работы снизится, а если налетит шторм – станет минимальной. Шторм, кстати, ещё одно новшество в BiN. Каждый ход с плохой погодой имеет определённый шанс стать ходом со штормом. В шторм объёмы снабжения сократятся до минимума, что моделирует сложности с доставкой припасов в Нормандию из Англии. Таким образом, если испортится погода, то эффективность складов снизится и грузовики снабжения, которые раньше были в зелёной зоне, могут оказаться в жёлтой, что, в свою очередь, сократит радиус снабжения уже грузовиков.

Снабжение поступает на склады союзников в Нормандии из Англии, а потому сильно зависит от погоды и состояния моря.

Также плохая погода приводит к ухудшению состояния дорог, что также косвенно влияет на работу снабженцев: по раскисшим дорогам они передвигаются медленнее, соответственно, радиус снабжения самих грузовиков снижается. Однако в этой связи в игре была обнаружена одна странная деталь: несмотря на то, что и в мануале, и в редакторе написано, что на эффективность работы складов влияют осадки, внутриигровая справка по снабженцам привязывает эффективность не к погоде, а к состоянию почвы. Скорее всего, это баг, потому что в следующей игре, Battles in Italy, справка уже не расходится с мануалом и редактором и показывает зависимость именно осадков на эффективность работы складов.

Зависимость радиуса снабжения от состояния почвы и погоды. Сверху - хорошее состояние почвы, снизу - плохое. Слева - без осадков, в середине - с осадками, справа - в шторм.

На первый взгляд может показаться, что система снабжения сложна, но на самом деле она достаточно логична. К тому же, добрые разработчики снабдили игроков мощными инструментами, позволяющими планировать снабжение войск наперёд, принимая во внимание метеосводки. Так, теперь в игре видно, с какого именно склада берут припасы снабженцы (на карте будет показан маршрут, который проходят припасы со склада до грузовиков снабженцев), а также радиус снабжения в зависимости от расстояния до склада и погоды. Кроме того, отдельная кнопка подскажет, куда поставить грузовики, чтобы добиться максимального радиуса снабжения. Таким образом, достаточно один раз понять систему снабжения в игре, чтобы в дальнейшем пользоваться ею на чисто интуитивном уровне.

Круги зелёного, жёлтого и красного цвета показывают, где можно разместить снабженцев максимально эффективно. В данном примере - практически везде, главное, чтобы не вплотную к линии фронта.

Завершая рассказ о системе снабжения, нужно упомянуть ещё о двух фишках, появившихся в Battles in Normandy. Во-первых, грузовики снабжения получили неприкосновенный запас снабжения, изображённый в виде ящиков. Количество ящиков (максимум – 3) показывает, сколько ходов снабженцы могут раздавать снабжение в минимальном радиусе в случае, если связь со складом будет нарушена (как правило, это происходит, когда войска попадают в окружение). Другая особенность заключается в том, что теперь склады определяют возможность пополнять потрёпанные формирования новыми людьми и техникой: некоторые склады позволяют делать это, другие – нет. В этом случае для восстановления потерь нужно либо отводить войска в зону переформирования, либо расширять зону влияния склада, позволяющего пополнять войска.

В радиусе действия "зелёного" склада можно восполнять потери юнитов, а "жёлтого" - нельзя.

Система движения

Система движения в BiN является дальнейшим развитием системы из KP. Она стала более логичной и гораздо более наглядной. Итак, напомню, что общее число очков хода (operation points или ОХ), которыми располагает юнит, складывается из нескольких составляющих. Во-первых, юнит имеет базовые очки хода (basic operation points) – неприкосновенный запас, который есть всегда, даже если юнит не получает снабжения. Как правило, их не очень много. Когда юнит двигается, то в первую очередь тратятся эти очки. У некоторых юнитов есть только базовые ОХ (снабженцы), у некоторых базовых ОХ нет вообще (тяжёлая артиллерия). Во-вторых, если юнит всё-таки получает снабжение, то он получает и основные (в KP назывались максимальные) очки хода (regular operation points). Как правило, их больше, чем базовых, и они составляют большую часть запаса ОХ. Количество получаемых за ход основных ОХ зависит от уровня снабжения страны (country supply level, бывший в KP supply efficiency): если он равен 100%, то все, если 50% - только половину. И в-третьих, у юнита есть резервные очки хода (reserve operation points), число которых не в 2 раза больше, чем основных ОХ (как в KP), а задаётся автором сценария и может достигать внушительных значений, особенно для подвижных частей. Резервные ОХ могут быть потрачены, если не хватает основных ОХ (такое бывает, если уровень снабжения страны ниже 100%), а также на совершение форсированных маршей. Если резервных ОХ нет, то совершить марш-бросок невозможно. Резервные ОХ пополняются за счёт неизрасходованных в предыдущий ход основных ОХ, что моделирует процесс создания запасов топлива. Неизрасходованные базовые ОХ в резервные не переводятся!

Чтобы игроки не запутались в трёх слагаемых ОХ, разработчики оснастили интерфейс удобными инструментами. Как и раньше на экране юнита мы видим, сколько ОХ есть у юнита при обычном движении и при форсированном марше. Также на экране юнита появилась информация о максимальном количестве резервных ОХ, которые используются при совершении марш-бросков. Кроме того, для их отображения появилась специальная шкала. Вся длинна шкалы изображает максимальное количество резервных ОХ, которые могут быть у юнита. Зелёная и жёлтая полоски в сумме показывают количество резервных ОХ, которые есть в текущий момент. Соответственно, красная полоска изображает те резервные ОХ, которых сейчас нет, но которые могут быть накоплены. Жёлтая полоска соответствует тому количеству резервных ОХ, которые могут быть потрачены в этот ход на совершение форсированного марша. На шкале нет цифр, но они и не нужны – шкала показывает соотношение между имеющимися резервными ОХ и теми, которые могут быть накоплены. Эту же информацию, но уже с точными значениями, можно посмотреть в специальном окошке, вызываемом ПКМ. Также на шкале есть риски. Риска синего цвета на шкале показывает приблизительное количество резервных ОХ, которые юнит будет иметь на следующий ход. Если риска стала золотого цвета, это значит, что юнит готов для процедуры тылового обеспечения (automatic refit или просто refit), которая стала ещё одним новшеством в BiN.

Краткую и подробную справку об очках хода юнита теперь дополняет специальная шкала.

Рассмотрим эту процедуру поподробнее. Суть её в том, что у юнита, который в течение двух и более ходов стоит и ничего не делает в зоне снабжения на несоседнем с врагом гексе, число резервных очков движения будет расти ускоренными темпами. Конечный результат зависит от количества получаемого в данном гексе снабжения, уровня снабжения страны (0, 25, 50, 75 или 100%) и уровня тылового обеспечения страны (от 100 до 300%). Уровень тылового обеспечения (refit value) – новый показатель, применяемый только при процедуре automatic refit. Для каждой страны он свой, но точный процент можно посмотреть только в редакторе сценариев. Однако уже в следующей игре серии уровень тылового обеспечения станет достоянием общественности, поскольку является важным показателем, который необходимо использовать при планировании операций.

Кроме того, тыловое обеспечение ещё и ускоряет восстановление потерь за счёт внутренних резервов (timed replacements). В BiN этот механизм является автоматическим, то есть не требует вмешательства игрока. Механизм тылового обеспечения оставался неизменным в других играх серии вплоть до Kharkov: Disaster on the Donets, где появилась возможность осуществлять его вручную.

Не удивлюсь, если вы зададитесь вопросом: а зачем всё это надо, зачем такие сложности? На самом деле, модифицированная система движения вместе с процедурой тылового обеспечения позволяют совсем по-другому взглянуть на наши войска, в первую очередь, подвижные. Теперь большинство танковых и механизированных частей может иметь в резерве в 2-3 раза больше очков хода, чем может потратить за один ход, что делает их по-настоящему самостоятельными и позволяет им совершать перемещения на большие дистанции, а также некоторое время действовать в отрыве от баз снабжения. По сравнению с KP, автономность действий подвижных соединений повысилась. Однако, чтобы получать такие выдающиеся результаты, требуется накопить достаточное количество резервные ОХ, что может занять несколько ходов. Кроме того, некоторые войска прибывают на поле боя с минимальным количеством очков движения, что может означать, например, пустые баки после длительного перехода к месту боевых действий.

Рассмотрим пример: когда на американских пляжах высаживается 2 танковая дивизия, число её очков хода невелико. Есть два варианта её использования: можно сразу бросить её в бой с врагом и продвигаться небольшими темпами наравне с пехотой. А можно подождать несколько ходов, пока она не пополнит запасы до максимума, и нанести глубокий удар в тыл противника, действуя там в отрыве от баз снабжения.

Рассматривать данный пример с конкретными цифрами было бы негуманно по отношению к читателю, поскольку потребовало бы от него больших усилий по восприятию большого количества скучных чисел. Впрочем, комфортной игре отсутствие этих знаний ни в коем случае не помешает и в этом заключается неоспоримый плюс игровой системы от SSG. Лично я прошёл почти все сценарии, имея о системе движения довольно поверхностное представление и это не помешало мне получить от игры удовольствие и добиться результатов, близких к историческим.

В дальнейших играх серии, начиная с Battlefront, систему снабжения и движения несколько упростили. Нельзя сказать, что в BiN и BiI они были очень сложными: они логичны, а разработчики сделали всё возможное, чтобы сделать их максимально наглядными. Тем не менее в дальнейших играх ориентироваться в этих вопросах стало ещё проще. Таким образом, игрок не тратит слишком много времени на рутинные операции, а может сосредоточиться на самом интересном – планировании операций и претворении планов в жизнь.

Продолжение: Battles in Normandy, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий