27 мая 2017

SSG 26 - Battles in Italy - пользовательские сценарии, ч.1 - Крит, Огород, Бирма, Рокруа, острова

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Пользовательские сценарии

На BiI приходится пик интереса игроков к работе с редактором: эта игра занимает первое место по числу пользовательских сценариев. В число пользовательских сценариев входит четыре вариации на темы итальянских операций: одна, посвящённая операции Галька, и три – операции Хаски. Первая из них вносит небольшие изменения в ОШС сторон, а также немного корректирует баланс. Остальные три содержат более существенные изменения, поскольку являются не историческими, а гипотетическими.

Альтернативный вариант операции Хаски: американцы высаживаются в Палермо

Так, первый из сицилийских вариантов продлевает время действия сценария до его исторических рамок – по 17 августа, а также позволяет высаживать морские и воздушные десанты в любом месте острова. При этом нужно учитывать, что морским десантам потребуется несколько ходов на то, чтобы достичь точки высадки, отличной от исторической. Второй вариант отличается от базового тем, что американцы высаживаются не в южной части острова, рядом с англичанами, а в северной, в районе Палермо. Наконец, третий вариант является, по сути, модифицированной версией второго: в нём немного усилены американские и немецкие войска. Для всех этих вариантов имеется искусственный интеллект.

Таким образом, высадка в Сицилии занимает второе место по количеству вариантов, пропустив вперёд только ТАО. Интересно отметить, что все вариации на сицилийскую тематику позволяют высадить американские войска не на южном побережье Сицилии, а на северном, в районе Палермо. Для сравнения, нет ни одного сценария для Нормандии, где бы менялись зоны высадки союзников.

Дело в том, что в ходе планирования этой операции рассматривались два основных варианта высадки десанта. Генерал Паттон, командующий американской группировкой на Сицилии, (кстати, его именем названы два последних варианта сценария) считал, что его армия должна быть высажена в Палермо. Однако командование союзников приняло более осторожное решение: высадить американскую и английскую группировку недалеко друг от друга, чтобы они могли оказывать взаимную поддержку в случае необходимости. Поскольку успех операции зависел от захвата Мессины, единственного пригодного для переброски немецких подкреплений порта, это решение породило у Паттона опасение, что англичане, во главе с Монтгомери, первыми достигнут города. Поскольку Паттон люто ненавидел Монтгомери, он никак не мог допустить, чтобы слава досталась ему. Это породило так называемую “гонку к Мессине”, которую Паттону удалось-таки в итоге выиграть. Правда, далось это ценой большого нервного напряжения, что почти стоило ему карьеры. Американский генерал, славившийся своими солдафонскими выходками, настолько довёл своих подчинённых, что они стали выносить сор из избы. Широкую известность получил инцидент, в ходе которого он избил своих солдат в госпитале. В результате последующего разбирательства Паттон был отстранён от службы почти на год, что позволило, например, его бывшему подчинённому Брэдли обойти его по карьерной лестнице и стать его начальником во время европейской кампании.

Другой интересной тенденцией итальянских сценариев является создание мега-кампаний – сценариев максимальной продолжительности, с огромной картой. Было создано два таких сценария продолжительностью 80 ходов каждый (с 10 июля по 27 сентября) с большой картой всей Италии от Сицилии до Рима. Таким образом, в хронологические рамки сценария попадают операции Хаски и Лавина, хотя карта включается в себя и территорию, на которой развернулась операция Галька. Оба сценария можно играть против ИИ, но безупречная его работа на протяжении всего сценария не гарантируется.

Первая мега-кампания – историческая, в ней десанты высаживаются на Сицилии в тех же местах, что и в реальности. После дебюта игрок может развивать операцию в любом ключе, самостоятельно выбирая место и время проведения сухопутных и десантных операций.

Альтернативная итальянская мега-кампания "Черчилль".

Вторая мега-кампания – гипотетическая. В её основе лежит предположение, что союзники согласились с мнением Черчилля по поводу дальнейших действий после ликвидации немецко-итальянских войск в Африке. В результате, было принято решение осуществить высадку в Европе не в Нормандии, а на Балканах, дабы ограничить продвижение советских войск. В этой связи высадка в Италии стала бы для союзников первым шагом на этом пути.

Как известно, союзники отказались от этого плана, однако гипотетические последствия высадки десанта в Греции можно проиллюстрировать на примере одной из модификаций к глобальной стратегии Hearts of Iron III.

Этот сценарий довольно сильно отличается от предыдущего. Так, в начале сценария союзники могут высаживать морские и воздушные десанты не только на Сицилии, но и на Апеннинском полуострове, в том числе и на адриатическом побережье. Теоретически, на первом ходу они могут даже захватить Таранто, но удержать его вряд ли удастся. Чтобы нивелировать это преимущество союзников, игру начинаю немцы, что даёт им возможность подготовиться к обороне. Однако они ни при каких условиях не смогут прикрыть все возможные направления или предугадать действия противника. Кроме того, количество немецких и итальянских войск, находящихся на карте в первый ход, существенно увеличено. Правда, они не могут двигаться примерно 20 ходов, а потому их можно использовать только для борьбы с высадившимися поблизости десантами. Другая интересная особенность этого сценария заключается в том, что в случае потери нескольких ключевых городов или столицы, вся итальянская армия будет распущена. Это один из первых сценариев, в котором реализована капитуляция целой страны. Итого, перед нами довольно любопытный сценарий, который может представлять большой интерес в силу большого разнообразия доступных вариантов проведения операции.

Помимо уже упомянутых двух итальянских мега-кампаний, была начата разработка ещё одной – “Война в Европе”. К сожалению, работа над этим сценарием так и не была доведена до конца, его текущая версия 0.4 beta. Однако при желании можно с ним ознакомиться. Было создано три варианта этого сценария: общий, охватывающий все театры боевых действий в Европе с 22 июня 1941 г. по 1 мая 1945 г. (80 ходов, каждый ход по 16-30 дней), и два эпизодических, посвящённый отдельным театрам. Первый из них – это Великая Отечественная война, а второй – боевые действия в Северной Африке. Последний сценарий покороче: “всего” 32 хода, до 10 декабря 1942 г. Также он является единственным, для которого был прописан искусственный интеллект.

Разработка европейской мега-кампании не была завершена, но размах впечатляет.

Что касается “обычных” пользовательских сценариев, то, как уже упоминалось выше, для BiI был разработан TAO5, включающий в себя 3 сценария. Это последняя на сегодняшний день версия Арденнской операции, которая считается наиболее реалистичной, так как в ней сильно затруднено движение танков через леса, что поднимает стратегическое значение дорог и делает схватки за узлы коммуникаций по-настоящему важными. Также в этой версии скрыты время и место подхода подкреплений к противнику, что тоже добавляет реалистичности. Напомню, что основные особенности этого сценария мы уже рассматривали в статье, посвящённой Арденнской операции.

В число перенесённых из предыдущих игр сценариев входят новая версия Великих Лук, высадка немецкого десанта на Крит, советско-американо-немецкий конфликт в послевоенной Германии, гипотетическое сражение в районе Калача, американо-японская битва за гипотетический остров, а также сражение на Альме.

Последние три мы уже рассматривали в BiN, а о сценарии из BiN, повествующем о гипотетическом конфликте, развязанном генералом Паттоном, мы поговорим чуть позже.

Великолукскую операцию (25 ноября 1942 г. – 20 января 1943 г.) мы также рассмотрели ранее – на примере КР. Тем не менее рекомендую попробовать этот сценарий в BiI. За несколько лет в играх от SSG сильно похорошел интерфейс, поумнел искусственный интеллект, а в игровую механику было внесено множество интересных нововведений. Всё это пошло сценарию на пользу. Его продолжительность была увеличена с 14 до 32 дней, однако ошибки в хронологии остались. Как мы уже говорили, они берут начало из настольного варгейма 1979 г. White Death от GDW, где в результате досадной ошибки дата начала сражения была сдвинута на 10 дней вперёд. В игре сценарий длится с 15 ноября по 16 декабря 1942 г., а должен с 25 ноября по 26 декабря. Единственным недостатком по сравнению с предыдущей версией является количество вариантов этого сценария. Напомню, что в КР было четыре варианта, посвящённые различным этапам сражения. В BiI был перенесён только один – основной: с начала операции до окончания одной из первых попыток немцев по деблокированию окружённой группировки (11-25 декабря 1942 г.).

Великолукская операция была выполнена на высоком уровне в КР, а в BiI стала ещё лучше.

Наконец, операция Меркурий от Brubaker – это высадка немецкого десанта на Крит и захват острова 20-31 мая 1941 г. С этим сражением мы уже встречались в Korsun Pocket. Там этот сценарий длился только до 26 мая, здесь же он был продлён 31 мая. Один день длится 3 хода. В сценарии изображаются боевые действия в западной части острова, в районе Малеме и Ханьи. Вас ждут маневры пехотой по горам и долинам. Поиграв в этот сценарий, вы поймёте, почему не стоит сбрасывать десант прямо на головы гарнизонам, пусть даже и слабо подготовленным. Немецкий десант оказался разбит на две большие группы. В то время как западная группа пытается захватить аэродром, восточная вынуждена перейти к обороне и ждать подмоги со стороны захваченного аэродрома. При этом все немецкие юниты понесли потери в ходе высадки, а потому даже столкновение с критскими партизанами может окончиться гибелью хорошо обученных парашютистов. Если немцы сумеют захватить аэродром и соединить обе группы десанта, то англичане практически обречены. В свою очередь, им нужно не дать немцам осуществить свои планы, но сделать это с имеющимися плохо обученными силами будет непросто. Если повезёт, часть парашютистов удастся уничтожить в самом начале, пока они рассеяны и слабы. Но после захвата аэродрома на победу рассчитывать не приходится, только если по очкам. Через несколько дней английский игрок сможет начать эвакуацию своих войск, чтобы не позволить немцам получить очки победы за их уничтожение. Эвакуацию можно осуществлять из трёх портов: Суды (на северном побережье острова), а также Палеохоры и Сфакиона (на южном). Погрузившись на корабли, войска станут неуязвимы для противника.

Операция Меркурий: боевые действия разгорятся на северном побережье Крита.

Помимо исторического варианта, был создан и гипотетический, названный по имени немецкого генерала Лёра. Его план предусматривал концентрацию усилий десанта на захвате аэродрома Малеме. В данном сценарии все три полка немецкой 7-й воздушной дивизии будут высажены в окрестностях Малеме и Ханьи, а “закадровые” аэродромы в Ретимноне и Ираклионе останутся неатакованными. Остаётся только догадываться, как бы такая диспозиция повлияла на исход всей операции по захвату Крита, но в рамках данного сценария это даёт большое преимущество немцам. Чтобы уровнять шансы обоих игроков, англичане, анзаковцы и греки тоже были усилены. Для обоих вариантов этого сценария был прописан искусственный интеллект.

Исторический план (слева) и план Лёра (справа). Рисунок выполнен автором сценария Brubaker'ом.

К новым сценариям относятся два варианта битвы за Москву, третья битва за Харьков, план “Вайс”, план “Гельб”, операция “Морской лев”, кампания в Бирме, операция “Огород”, гипотетическое сражение за острова между “красными” и “синими” и битва при Рокруа.

Операция “Огород” (17-26 сентября 1944 г., по 8 ходов не день) создана пользователем под псевдонимом Kilgore Trout. Его особенность в том, что помимо всей операции целиком, можно сыграть отдельные эпизоды сражения: высадка каждой из трёх воздушно-десантных дивизий и отражение контрудара немцев в районе Вегхеля – итого 5 вариантов! Искусственный интеллект для этого сценария создан не был. Это интересный и хорошо проработанный сценарий, созданный с опорой на настольный варгейм Highway to the Reich от SPI, достоин более пристального внимания игроков, чем он в своё время получил. Дело в том, что уже через 4 месяца после его появления вышла следующая игра серии – Battlefront, в которой содержался сценарий, посвящённый этой же операции, но созданный уже разработчиками игры. Судя по всему, работа над обоими сценариями протекала параллельно, однако игровой движок Battlefront лучше отражает некоторые аспекты этого сражения, а потому сценарий от разработчиков оказался более популярным. Его-то мы и рассмотрим, когда будем говорить о BF.

Операция "Огород" - одна из крупнейших воздушно-десантных операций, закончившаяся неудачно.

Другие сценарии хорошо иллюстрируют универсальный характер движка игр от SSG, позволяющий показывать различные виды конфликтов. Сценарий, посвящённый Бирманской кампании (январь 1942 г. – июль 1945 г., в игре – с декабря 1942 г. по май 1945 г., по 1 месяцу на ход), довольно экзотичен. В январе-мае 1942 г. японцы захватили Бирму (современная Мьянма), бывшую британской колонией. Таким образом они вышли на границу с Индией, наиболее важной британской колонией, однако, в силу различных причин, не имели возможности для её захвата. В декабре 1942 г. англичане начинаю попытки вернуть Бирму, которые были, в основном, закончены к маю 1945 г. Театр военных действий очень специфичный: дорожная сеть развита слабо, очень много рек и практически нет мостов. Войска будут передвигаться очень медленно, а снабжение припасами станет головной болью. Японские войска в начале игры гораздо сильнее англичан. Но англичан с каждым ходом всё больше: в их армии служат индусы, юаровцы, всевозможные негры из африканских колоний, американские наёмники. Также на их стороне многочисленная армия китайцев. Однако японцы лучше подготовлены и будут упорно сражаться в этой трудной местности. Снабжение у них тоже налажено неплохо: для доставки припасов войскам используется местная фауна, в первую очередь, слоны. Каждая сторона может сдаться в случае серьёзных территориальных потерь. В общем, это очень интересный и колоритный сценарий, к которому, однако не был написан ИИ. До знакомства с ним я и представить не мог, что в Бирме происходили такие интересные события.

Кампания в Бирме, север слева.

Следующее сражение переносит нас в XVII век. Посвящено оно битве при Рокруа 19 мая 1643 г. В игровом плане сценарий напоминает битву на Альме, появившуюся в BiN, но, конечно же, отличается от неё. Всё-таки их разделяет более 200 лет! Основой и испанской, и французской армий является пехота. Сражение при Рокруа стало последней битвой для некогда непобедимых испанских терций, на смену которым пришла линейная тактика, просуществовавшая вплоть до французских революционных войн. Присутствует на поле боя и кавалерия, она лучше всего годится не для борьбы с ослабленными отрядами пехоты и артиллерией. Артиллерия здесь не двигается, зато может ставить заградительный огонь, замедляющий продвижение противника. Вражеские батареи можно захватывать и разворачивать орудия против их недавних хозяев. Искусственный интеллект здесь, к сожалению, создан не был. Данный сценарий позволяет получить общее представление о сражении, хотя универсальный движок BiI, разумеется, не так достоверно моделирует особенности той эпохи, как это происходит в Pike and Shot.

Битва при Рокруа положила конец господству испанских терций на полях сражений.

Новое гипотетическое сражение, появившееся в BiI, – война за острова между “красными” и “синими”. Обе стороны находятся на островах в противоположных углах карты. Между ними находится несколько нейтральных островов, которые имеют собственные армии. По замыслу сценариста, их нейтральность заключается в том, что половина поддерживает “красных”, а другая – “синих”. “Синяя” сторона наносит первый удар с целью захвата и удержания ключевых позиций. Это сторона немного сильнее в обороне. “Красные”, напротив, сильнее в наступлении. Их задачей будет отбить атаку противника и провести контрнаступление. Сражение разворачивается на всех островах, широкое распространение имеют морские десанты при поддержке флота. В случае потери нескольких ключевых городов, сторона сдаётся. Было сделано 2 варианта этого сценария, которые отличаются по продолжительности: 21 и 50 ходов. ИИ был сделан только для “синей” стороны, что позволяет потренироваться в проведении оборонительных и наступательных операций, морских и воздушных десантов, а также в налаживании взаимодействия всех видов вооружённых сил и родов сухопутных войск. Учебный потенциал этого сценария так велик, что в Battlefront эта операция стала обучающим сценарием.

Основа основ этого сражения - морские десантные операции.

Продолжение: Battles in Italy - пользовательские сценарии, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий