29 апреля 2017

SSG 24 - Battles in Italy

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Battles in Italy – BiI (2005)
страница игры

Battles in Italy стала последней игрой в серии Decisive Battles of World War II. Последующие за ней игры будут принадлежать другой серии и содержать большое количество отличий. На BiI приходится пик интереса сообщества к играм серии, отчего игру можно назвать вершиной развития системы, заложенной ещё в Korsun Pocket. При этом в Battles in Italy появился ряд удачных находок, перешедших в последующие игры серии.

Обложка игры


Самым крупным нововведением стали по-настоящему значимые различия между воюющими сторонами, которые можно посмотреть на специальной странице страновых особенностей – Incident Data. Напомню, что в BiN воевали три страны (Германия, Англия и США), и различия между ними, во-первых, были небольшими, а во-вторых, были не на виду, посмотреть их можно было только в редакторе. В BiI стран уже пять (появляются Италия и Франция), различия между ними значительные и хорошо теперь видны. Страны отличаются друг от друга по целому ряду параметров, что подразумевает под собой опыт и моральный дух войск, уровень снабжения и прочие параметры, которые до этого не моделировались. Общая тенденция такова, что итальянская армия является слабейшей из всех, а немецкая – сильнейшей. При этом различия между странами, в целом, не так уж и велики (не считая, конечно, несчастных итальянцев), что позволяет игре избежать обвинений в предвзятости. Отметим также, что в разных сценариях характеристики каждой стороны свои, а это значит, что её нужно изучить первым делом в начале любой партии, наряду с CRT.

Особенности армий четырёх стран, сражавшихся на Сицилии. Как видно, Италия - самая слабая страна, а Германия - самая сильная.

Рассмотрим поподробнее различия между странами. Первое и, наверное, самое важное – это тактические бонусы (сдвиги) за атаку с разных направлений, которые в BiN были наглядно изображены на экране боя в виде ромашки с шестью лепестками. Напомню, что в игре выгодно атаковать с максимально возможного числа направлений: за каждое направление мы получаем тактические бонусы, которые увеличивают соотношение сил в пользу игрока. Ранее мы получали по 2 тактических бонуса за первые две стороны атаки, за каждую последующую – по одному. Итого, при атаке со всех шести сторон получалось максимум 8 тактических бонусов. Теперь же, с появлением различий между воюющими сторонами, каждая сторона имеет свою шкалу получения тактических бонусов. Например, немцы при атаке с двух сторон получают такое же преимущество, как американцы с шести! Как говорится, почувствуйте разницу.

Другие различия не столь существенны. У сторон могут различаться эффективность окапывания (увеличение параметра защиты и + к оборонительным тактическим бонусам), количество окопанных steps, необходимых для предотвращения overrun-атак противника (теперь не обязательно лезть в редактор, чтобы это посмотреть), а также количество артиллерии, которое можно подключить к атаке (максимум по-прежнему 4, а вот минимум может быть и 0).

Ещё одно отличие заключается в эффективности процедуры тылового обеспечения (refit). Напомню, что этот механизм позволяет юниту с большим количеством очков хода довести их количество до максимума ускоренными темпами при условии, что он неподвижно стоит в зоне снабжения вдалеке от противника в течение нескольких ходов. Теперь скорость восстановления очков хода у разных стран своя (например, в операции Хаски от 150 до 250%). В принципе, в BiN она тоже различалась у разных стран, но теперь её наглядно видно.

Также стоит отметить, что появилось ещё одно нововведение, связанное с тыловым обеспечением. Называется оно медицинско-ремонтным обеспечением (refit repair) и позволяет войскам (за исключением слабо подготовленных юнитов, обозначаемых иконками ярко-красного цвета) пользоваться ещё одним преимуществом процедуры тылового обеспечения: получать пополнения взамен погибших steps с определённой долей вероятности (например, в операции Хаски от 10 до 30%). Данный механизм аналогичен пополнениям за счёт внутренних резервов (timed replacements), но не требует этих самых резервов и зависит от случая. Такая концепция может показаться замысловатой, но на самом деле всё сводится к нескольким простым действиям: если отвести потрёпанные войска с передовой в тыл, то в течение нескольких ходов безделья, они восстановят свой боевой потенциал. Увидеть вероятность срабатывания механизма медицинско-ремонтным обеспечения можно на странице страновых особенностей, но тут есть один нюанс: действует этот механизм не во всех сценариях, несмотря даже на то, что это может быть прописано в редакторе для данного сценария. Возможно, это баг. В любом случае, эта идея прижалась и получила дальнейшее развитие в KDotD.

Другое нововведение, связанное с различием между странами, заключается в возможности брать войска противника в плен. У разных стран вероятность того, что войска сдадутся в плен, отличается. Сдаются в плен сразу все войска на атакованном гексе, а вероятность этого зависит от качества юнита и его соседей. Элитные войска (боевые и небоевые – хотя последние очень редки) никогда не сдаются. Обычные боевые юниты могут сдаться в плен, только если у них кончились боеприпасы. Слабо подготовленные боевые юниты и неэлитные небоевые юниты имеют шансы сдаться в плен. Шансы увеличиваются, если на соседних гексах нет дружественных войск, которые не сдаются в плен. Например, “слабые” итальянские войска, будучи предоставлены сами себе, с вероятностью в 70% не будут воевать, а сдадутся в плен. Если же на соседней с ними клетке стоят нормальные войска, то шансы будут 40%. А если в одной со “слабыми” войсками клетке стоят нормальные юниты, то шанс на сдачу в плен равен 0. Если обороняющиеся войска сдаются в плен, то наступающие войска, включая артиллерию, не тратят боеприпасов и могут продолжать наступление! Кроме того, сдавшиеся юниты не оставляют следов боя, то есть не замедляют наступающие войска. Таким образом, взятие противника в плен – лучший из возможных результатов боя. Добиться этого проще всего, лишив противника боеприпасов. Обычно это достигается путём перерезания коммуникаций и окружения.

Если шанс взять противника в плен настолько высок, то можно атаковать даже при таком низком соотношении сил.

В дополнение к этой фишке появились и “политические” юниты. Как правило, это безоружные штабы, которые не позволяют войскам сдаваться и отступать с занятого гекса. Их следует размещать в наиболее важных для обороны точках.

Пример "политического" юнита из Арденнской операции.

И наконец, последнее на экране страновых особенностей – это информация о воздушных десантах. Она не особо нужна, но бывает интересно на неё посмотреть.

На одном экране собрана вся информация о сброшенных десантах.

Были в BiI новшества, не связанные с различиями между странами. Так, теперь для каждого типа местности могут быть 2 типа CRT: для хорошего состояния почвы и плохого. Как правило, во время распутицы обороняться проще, а наступающему требуется создать больший перевес в силах.

Ещё одно интересное изменение касается системы видимости и “тумана войны”. Теперь некоторые типы местности (например, леса или города) дают войскам бонусы к маскировке. Это приводит к тому, что эти войска становятся видны противнику не тогда, когда попадают в поле зрения его юнитов, а позже, когда юниты противника подойдут поближе. Например, войска, находящиеся в городе, могут стать полностью видны только тогда, когда юнит противника станет на соседнюю клетку. Это, бесспорно, интересное нововведение, но его портит одна особенность движка, о которой говорилось в самом начале: выбрав юнита, вы можете увидеть гексы, в которые юнит не может переместиться. Причина в том, что в этих гексах находится противник, которого вы пока не видите.

Два немецких юнита (справа) находятся на одинаковом расстоянии от английской разведки (слева). Однако о верхнем юните известно больше, поскольку он находится на открытой местности, а не в лесу.

Говоря о юнитах, стоит отметить, что некоторые из них теперь могут не только эволюционировать в другие, но и сливаться. Например, три батальона парашютистов могут слиться в полк.

Слияния и поглощения: три батальона объединиться в полк.

Приятное дополнение в интерфейсе – теперь при вызове экрана информации о гексе указывается, сколько очков хода будет потрачено на преодоление этой местности для каждого типа юнитов. Кстати, эта функция имелась ещё в ТАО1 и ТАО2, но в KP и BIN почему-то отсутствовала.

"Стоимость" движения для разных типов юнита указана прямо на справочном экране - очень удобно.

Продолжение: Battles in Italy - итальянские десанты

Комментариев нет:

Отправить комментарий