11 декабря 2016

SSG 07 - Особенности серии Decisive Battles, ч.1 - достоинства

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Особенности серии Decisive Battles

Основной особенностью варгеймов от SSG является их родство с настольными варгеймами, пик популярности которых пришёлся на 70-80-е года ХХ века. Игровая система этих варгеймов является весьма удачным переносом классических настольных варгеймов на платформу персонального компьютера. Во многих рассматриваемых в данной статье играх, угадываются черты настольных военных игр времён золотого века этого жанра. Многие сценарии, особенно те, которые были созданы игроками при помощи встроенного редактора, созданы под влиянием варгеймов от таких легендарных контор как Avalon Hill, SPI, GDW, People's War Games, GMT Games, Multi-Man Publishing. При этом игровая система от SSG, с одной стороны, сохраняет и подчеркивает наиболее сильные стороны настольных игр, а с другой – нивелирует их недостатки. Разработчики взяли проверенные временем правила, убрали излишне рутинные действия, добавили свои собственные оригинальные идеи и выполнили всё это на очень высоком уровне, с большим вниманием к деталям. В варгеймах от SSG удачно выдержан баланс между основными игровыми аспектами: игры весьма реалистичны, но не занудны, поскольку разработчики пошли на разумные упрощения игрового процесса; боевая система позволяет достаточно точно планировать результаты боя, но в то же время оставляет место и для случайностей; количество игровых факторов велико и отличается большим разнообразием, однако их применение не вызывает трудностей, оно практически интуитивно.

Источников вдохновения для SSG послужили настольные варгеймы от легендарных компаний 70-80-х годов

Как нам уже известно, Decisive Battles of World War II стала второй “сухопутной” серией варгеймов от SSG. Первой была Battlefront, от которой новая серия имела два кардинальных отличия. Во-первых, авторы отказались от системы одновременно исполняемого хода. В новой серии Decisive Battles of World War II система времени стала походовой, однако перемещать юниты, атаковать или совершать любое другое действие можно в каком угодно порядке. У юнитов есть очки хода, но нет очков действия, то есть он могут двигаться несколько раз за ход, а атаковать – только 1 раз. Это делает игровой процесс более простым для игрока и существенно снижает затраты времени. А чтобы игровой процесс при этом оставался правдоподобным был введён механизм “штрафов”, увеличивающих “стоимость” передвижения по территории, занятой противником.

Светлым фоном выделяется территория, которой может достичь выделенный юнит в текущем ходу. Цифрами обозначена дополнительная "стоимость" перемещения по территории, занятой противником.

Кстати, в патче 2.4.0 для ТАО стало возможным атаковать несколько раз за ход, но только при соблюдении ряда условий. Этот механизм, получивший название “overrun attack”, стал неотъемлемым атрибутом боевой системы в Korsun Pocket и всех последующих играх.

Во-вторых, боевая система стала теперь абсолютно открытой: на экране боя игрок видит всю необходимую ему информацию. Здесь он может ознакомиться с таблицей результатов боя (CRT), прикинуть свои шансы и спланировать атаку, принимая во внимание разнообразные факторы, влияющие на исход боя. Идея с таблицей также пришла из настольных варгеймов, но в компьютерной игре пользоваться ей гораздо удобнее и быстрее, поскольку расчёты, которые обычно отнимают много времени, производятся автоматически. Решения в бою принимает только атакующий игрок, что существенно упрощает сетевую игру.

Окно боя: два пехотных полка и сапёрный батальон при поддержке авиации и артиллерии уничтожили батальон десантников, но и сами понесли потери

Кстати, в ТАО можно было посмотреть только 1 столбец таблицы результатов боя и только на экране боя, в то время как в следующих играх для CRT сделали отдельный экран, где её можно изучить во всех подробностях.

Как мы помним, впервые об игре авторы объявили в 1995 г., однако в печать она ушла только в 1997 г. На вопрос о том, чем авторы занимались в течение этих двух лет, они без запинки отвечали, что были заняты работой над ИИ. И это заметно. Как уже не раз отмечалось, SSG всегда славилась своим кремниевым оппонентом. Что интересно, разработчики охотно делятся своими производственными секретами, описывая механизмы работы ИИ. Если вкратце, то из этих рассказов можно понять, что на поведение компьютерного противника влияют два основных фактора. Первый из них – это работа автора сценария, которая сводится к трём основным действиям: разделению карты местности на области, разработке планов операций для ИИ и назначении наряда сил для каждой операции. Области карты – это участки, близкие по типу местности и, как следствие, примерно эквивалентные для каждой из сторон в плане обороны или атаки. Как правило, области привязаны к ключевым точкам или городам, требуют примерно одинаковых затрат “очков хода” на преодоление. Зачастую их границы проходят по рекам. Области создаются редактором автоматически, автору сценария нужно лишь выбрать ключевую для каждой области точку, от которой и пойдёт отсчёт. Что касается операций, которые будет проводить компьютер, то они бывают наступательными или оборонительными и могут состоять из нескольких фаз. Участвуют в них те формирования, которые были назначены при создании сценария. Таким образом, чем больше автор сценария потратит времени на разработку планов для ИИ, тем лучше он будет действовать.

Мир глазами искусственного интеллекта: карта поделена на области, которые компьютер будет атаковать или защищать

Непосредственно за поведение компьютерного противника на поле боя отвечает второй фактор – сам искусственный интеллект, которые анализирует ситуацию на поле боя и принимает решения, исходя из зонального деления карты и предписанных ему операций. В своих расчётах он учитывает множество факторов и весьма достойно руководит вверенными ему войсками. Иногда, конечно, и у него бывают промашки, основной причиной которых является тот факт, что даже при неоднократном тестировании сценарист не может предусмотреть всего многообразия возникающих ситуаций.

Если вы играете сценарий впервые, то можете поставить ИИ командовать обеими сторонами и посмотреть, как компьютер будет играть сам с собою. Это позволит вам составить достаточно точное представление о ходе предстоящего сражения. Кстати, в играх от SSG напрочь отсутствует такая острая для многих варгеймов проблема как поиск пути вашими юнитами – ИИ всегда выбирает оптимальный маршрут перемещения.

Свои успехи в создании сильного искусственного интеллекта для TAO Роджер Китинг объясняет тем, что он был вовлечён в создание игровой системы с самого начала её создания. В результате этого, он досконально знал, по каким именно принципам будет работать игра и смог передать эти знания компьютерному игроку. Кроме того, в SSG никогда не воспринимали ИИ как довесок к игре, который можно сделать в последний момент, а целенаправленно работали над ним в течение двух с лишним лет.

В одном из интервью Роджер приводит интересный пример. Работая над искусственным интеллектом, он потратил несколько месяцев на разработку поведенческих сценариев (скриптов), опираясь на которые компьютер будет делать первый ход. Работа продвигалась трудно: если компьютер действовал успешно на одном участке фронта, то поступал нелогично на другом, если хорошо действовал первый ход, то глупил на третьем. Когда Роджер отчаялся и почти сдался, он решил попробовать последний раз: он отключил все сценарии, позволив компьютеру “думать” только общими протоколами, которые, по задумке, должны были только “подстраховывать” скрипты. Каково же было его удивление, когда компьютер провёл целую серию блестящих атак! Искусственный интеллект был прописан так хорошо, что практически не нуждался в дополнительных указаниях со стороны программиста. Конечно, после этого открытия работа над ИИ не закончилась, но пошла гораздо плодотворнее.

Помимо ИИ, авторы по праву гордятся своим интерфейсом. По словам Иана, интерфейс ТАО, является лучшим из всех, что были созданы компанией на тот момент. Впрочем, последующие игры показали, что и это не предел: по мере развития серии и появления новых игровых механизмов, появлялись и новые возможности интерфейса. Вообще, игры от SSG являются, пожалуй, варгеймами с самым простым и дружелюбным интерфейсом из всех, в которые мне доводилось играть. Всё, что нужно для комфортной игры, это 4 экрана (основной, экран боя, ОШС и справочный), десяток фильтров для карты и всего один на всю игру вызываемый правой кнопкой мышки справочный экран для юнитов и местности, на котором видны все интересующие вас характеристики (кстати, ПКМ можно не держать, если нажать alt). Более того, игра позволяет убрать с карты те или иные объекты, чтобы было удобнее проводить анализ местности.

Экран справки о юните и местности: всё, что нужно, и ничего лишнего

При этом стоит отметить постоянную заботу разработчиков об игроках. К каждому варгейму от SSG прилагается руководство к игре, обучающий сценарий, руководство к обучающему сценарию, а также руководство по использованию редактора сценариев. Все руководства сочетают хороший стиль повествования и подробное описание игровых механизмов с лаконичностью изложения. Другой пример: наведя на любую кнопку интерфейса, вы узнаете, за что отвечает данная кнопка, а также сразу же увидите горячую клавишу для неё, в то время как во многих других варгеймах список горячих клавиш приходится искать в мануале. И подобных примеров – тьма, по ходу рассказа я буду на них останавливаться. В общем, интерфейс в этих играх всячески помогает игроку, что позволяет ему сосредоточиться на решении оперативных задач, а не на борьбе с интерфейсом.

Сложность в игре настраивается, причём можно настраивать отдельные игровые элементы для каждой из сторон (историческая или случайная погода, “туман войны”, уровень снабжения и пополнений, бонусы в бою, позже появилась возможность отключить combat advisor (о нём позже) или дать фору по очкам для любой из сторон), изменяя таким образом баланс сценария.

Перед началом сценария его можно настроить на свой вкус

Продолжение: особенности серии Decisive Battles, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий