05 декабря 2020

Flashpoint Campaigns 12 - человеческий фактор

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Идеологическая ангажированность

Перейдём ко второму аспекту математической модели игры – человеческому фактору. В отличие от тактико-технических характеристик техники, которые можно найти в любом справочнике, это крайне многогранный аспект, с трудом поддающийся систематизации или выражению в количественных показателях. В одних варгеймах человеческий фактор не моделируется отдельно от ОШС или ТТХ, но “зашивается” в характеристики юнитов, в других – не моделируется вовсе.

В Command Ops 2 человеческий фактор раскрывается не только в характеристиках войск, но и в личных качествах компьютерных командиров.

29 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 11 - характеристики техники

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Историческая достоверность

Вот мы и добрались до наиболее значительных изъянов FCRS. Речь пойдёт о тройке игровых аспектов, которые настолько тесно взаимосвязаны, что порой нелегко бывает понять, где кончается один из этих игровых аспектов и начинается другой. Это игровой баланс, историческая достоверность и объективность в изложении фактов. 

Ранее мы уже выяснили, что у FCRS немало недостатков. Система управления и искусственный интеллект, всемогущество танков и отказ от историчности при построении ОШС – всё это крайне тревожные сигналы. Возможно, ни один из них по отдельности не может поставить на FCRS, как на серьёзном варгейме, крест, однако вместе они образуют целый комплекс. Однако на этом перечень бед FCRS не исчерпывается, поскольку у игры есть ещё более тревожные проблемы.

Схема наступления советской танковой роты при поддержки мотострелкового взвода и артиллерии из британского устава времён Холодной войны.

21 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 10 - ОШС

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

ОШС и сводные формирования 

История вопроса
При создании виртуального соединения, которым будет руководить игрок в том или ином сценарии, авторы исходили из довольно смелого предположения о его сводном характере. И если в отношении стран НАТО, где структура войск отличается некоторым динамизмом, подобная убеждённость может быть оправдана, то в отношении Советской Армии такое предположением применимо в гораздо меньшей степени.

Начнём с того, что все армии мира во все времена создавали сводные формирования для выполнения определённых задач. Не стала исключением и Вторая Мировая война, когда и в СССР, и в США создавались нештатные временные группы для решения тактических и оперативных задач. В США такие формирования получили большее распространение: на флоте использовались task force (эскадра), в корпусе морской пехоты – regimental combat team (полк – существуют до сих пор), в танковых войсках – combat command (бригада).

Структура американской пехотной дивизии времён Холодной войны

14 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 09 - рода войск

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Рода войск

Итак, мы рассмотрели две взаимозависимые проблемы игры – систему управления и искусственный интеллект. Обе они носят технический характер и теоретически не являются фундаментальными. В конце концов, варгеймеры – народ неприхотливый и готовы многое простить любимой игре, лишь бы с непосредственной симуляцией военной составляющей в ней всё было в порядке. Это – основа основ любого варгейма и, к сожалению, именно она составляет третью, самую большую, группу изъянов FCRS. 

Дело в том, что у авторов весьма специфичное представления о роли и месте в современном бою тех или иных родов войск, а также их организационно-штатной структуре (ОШС).

Плотная городская застройка - не преграда для танковых клиньев!

07 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 08 - искусственный интеллект

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Искусственный интеллект

И здесь мы подходим ко второй проблеме технического характера. С искусственным интеллектом в FCRS дело швах – ИИ поражает не глубиной мысли, а безумностью своей непредсказуемости.

Искусственный интеллект в игре бывает двух видов: тактических и оперативный. Первый – это индивидуальное поведение каждого юнита на поле боя. Второй – это действия компьютерного оппонента по управлению своими войсками и решению возложенных на него в сценарии задач.

Пересечь реку по мосту, не нарушив строй - нетривиальная задача для ИИ.

02 ноября 2020

Flashpoint Campaigns 07 - управление соединением

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Управление соединением

Перейдём к управлению соединением, то есть всеми войсками под контролем игрока. Осуществляется оно при помощи системы приказов.

Система приказов – ключевая особенность игры, тесно связанная с одновременной исполняемостью хода (WEGO) и непрямым контролем над юнитами. Её суть в том, что течение времени в сценарии разбито на циклы, во время которых юниты исполняют приказы, отданные игроком во время перерыва между циклами. Средняя продолжительность сценария – 7-14 часов, а цикла – 15-44 минут. Продолжительность цикла у каждого игрока своя, что приводит к постоянному чередованию “командных пауз”. Количество приказов, которые можно отдать во время перерыва, ограничено (4-17 команд в начале сценария), что моделирует сложность управления войсками в бою.

Порядок чередования циклов и количество приказов можно посмотреть в центральной части панели справа.

25 октября 2020

Flashpoint Campaigns 06 - движение и снабжение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Системы снабжения и движения

Следующая группа проблем заключается в игровой механике. Первый неоднозначный момент – это система управления.

В её основе лежат две интересные идеи: минимальное число команд для управления войсками и ограничение на количество приказов в единицу времени. Первая затрагивает отдельные подразделения, а вторая – всё соединение, находящееся под контролем игрока.

Доступные в игре команды. Не совсем понятно, каким образом РСЗО собирается штурмовать позиции противника.

20 октября 2020

Flashpoint Campaigns 05 - графика и интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

FLASHPOINT CAMPAIGNS

Как я уже говорил, FCRS не смогла в полной мере реализовать заложенный в ней потенциал. При этом игра получила хорошие отзывы в прессе и пользуется значительной популярностью у игроков. Вопреки этому распространённому мнению, я считаю, что игра сильно переоценена.

Причин тому несколько. Во-первых, новые варгеймы выходят не так часто, и каждая новая игра – это событие для игроков, а потому всегда велик соблазн принять игру более восторженно, чем она того заслуживает. Во-вторых, многие варгеймерские новостные издания принадлежат компаниям-производителям этих игр, а потому их рецензии нужно оценивать с некоторой долей скептицизма. Например, портал Wargamer.com принадлежит группе Slitherine – крупнейшему современному издателю варгеймов. И, наконец, в игре и правда есть неплохие задумки.

Wargamer.com - одно из наиболее влиятельных варгеймерских новостных издательств

10 октября 2020

Flashpoint Campaigns 04 - On Target Simulations

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

On Target Simulations

Итак, с приходом Джима Снайдера на семейном древе ещё не “родившейся” игры появилась вторая ветвь – компания Lock 'n Load Publishing. Можно даже сказать, что вторым “дедушкой” FCRS стал Марк Волкер.

Но вернёмся к нашему творческому дуэту. Джим занимался графикой и исследованиями, а Роберт продолжил работу над игровой концепцией и программным кодом. В июле 2006 г. разработчики решили обозначить самостоятельный характер своего проекта и основали собственную студию, названную On Target Simulations (OTS).

Эволюция логотипов OTS

04 октября 2020

Flashpoint Campaigns 03 - Flashpoint Germany

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Matrix Games

В начале 2000-х годов Стив Ньюберг переезжает с восточного побережья Канады на западное, на остров Ванкувер в Британской Колумбии. В это же время он ищет покупателя для Simulation Canada, но не находит. Тогда Стив связывается с Дэвидом Хитом (David Heath) из недавно основанной (в 1999 г.) Matrix Games и в 2001 г. продаёт ему лицензию на перевыпуск нескольких (точное число неизвестно) своих игр.

Непосредственно разработкой игр Matrix Games не занималась, но, обладая на них правами, могла поручать разработку любому, кто проявил бы к этому интерес. Насколько сегодня известно, несколько разработчиков начинали работу над двумя или тремя играми от Simulation Canada, но только один проект был доведён до конца и пошёл в печать. Речь идёт о Flashpoint Germany (FPG), вышедшей в январе 2005 г. Эта игра является духовным наследником серии Main Battle Tank.

Flashpoint Germany - это современный взгляд на Main Battle Tank, вышедшей в конце 80-х.