Около трёх лет назад я опубликовал заметку о Кировоградском сценарии для варгейма Kharkov: Disaster on the Donets от австралийских разработчиков из SSG. Создан он был одним из игроков при помощи встроенного редактора, а затем добавлен авторами в игру в патче 1.20.
Тогда этот сценарий мне очень не понравился – я назвал его несбалансированным и предвзятым. Сколько я ни пытался, у меня не только не получалось взять Кировоград на четвёртый день операции, как это было в реальности, но даже выиграть сценарий по очкам.
Схема проведения Кировоградской операции. |
Причиной тому я посчитал слишком сильный оборонительный огонь немецких укреплений и отсутствие дивизионного бонуса у соединений 5-й гвардейской танковой армии. В совокупности с большим количеством бронетехники у немцев это приводило к результатам, противоположным историческим. Подливал масла в огонь и призыв не считаться с потерями, прописанный в советском инструктаже.
И так мне стало обидно, что мои любимые разработчики дали добро на публикацию такого плохого сценария, что я не поленился и исправил обнаруженные недостатки в редакторе. После чего несколько раз протестировал на автобое и, удовлетворившись результатами, опубликовал свою разгромную заметку.
И вот три года спустя я вновь запустил Кировоградский сценарий. Сначала – свой откорректированный вариант, затем – оригинальную версию Криса Мёрчанта (Chris Merchant). И каково же было моё удивление, когда я не только без особого труда освободил Кировоград, но и уничтожил все войска противника на карте. Причём во второй раз даже быстрее, чем в первый.
Как так вышло? Полагаю, всё дело в опыте, который я приобрёл за последние три года, играя в разные компьютерные и настольные варгеймы. Больше всего мне помог Смоленский сценарий из Across the Dnepr: Second Edition . Это один из самых сложных сценариев, в которые мне когда-либо доводилось играть, а прошёл я его через три месяца после публикации статьи о Кировограде.
Итак, чему же я научился? Во-первых, Кировоградская операция довольно необычна на фоне прочих сценариев от SSG. Здесь на крохотной карте шириной около 80 километров столкнутся почти четыре десятка дивизий. Такие плотности войск позволяют советскому игроку атаковать эшелонами, нанося в одну точку по 2-3 удара за ход без использования overrun-атак. При должной концентрации это позволит взламывать даже самую сильную оборону противника. Во время таких атак части РККА могут понести тяжёлые потери, но они будут оправданы, если удастся добиться окружения хотя бы нескольких юнитов противника. Главное – не позволить немцам деблокировать отрезанные части.
Советская ОШС. |
Во-вторых, советский игрок должен быть готов к контратакам противника. Немцы располагают пятью танковыми и двумя танко-гренадёрскими дивизиями и неизбежно нанесут, по крайней мере, два мощных контрудара. Сдержать их вряд ли удастся, а потому советскому игроку не следует подпирать наступающие войска резервами. Между первым и вторым эшелоном нужно оставлять промежуток глубиной как минимум один гекс. Если этого не сделать, то атакованным частям будет некуда отступать, и они понесут дополнительные потери.
ОШС немецких войск в сценарии. |
И в-третьих, нужно постараться захватить все три ключевые точки, дающие пополнения, причём в нужное время. В противном случае можно не только упустить благоприятную возможность, но и сыграть на руку противнику. Так, Большую Виску следует захватывать с 7 по 9 ход, чтобы получить 15 очков. Если же взять эту деревню с 4 по 6 ход, то 10 очков получат уже немцы, да ещё и пехотную дивизию в придачу.
Ключевые точки в сценарии. Выделенные жёлтым цветом дают подкрепления советской стороне, синим - немецкой. |
Другой способ восстановить боеспособность войск – воспользоваться процедурой тылового обеспечения (refit). Для этого потребуется выводить потрёпанные дивизии в резерв на несколько ходов, что в обычном сценарии привело бы к оголению фронта. Но в кировоградском сценарии плотность построения войск такова, что этого не происходит.
Что касается взгляда с немецкой стороны, то я заметил, что компьютер действует шаблонно и совершает одни и те же ошибки. Именно по этой причине моё второе прохождение сценария оказалось проще первого, хотя должно было быть наоборот.
Главная ошибка искусственного интеллекта – это оставление оборудованных оборонительных позиций и отход на линию реки Ингул на первом же ходу сценария. Причём, компьютер это делает вне зависимости от действий игрока. То есть можно просто пропустить первый ход РККА и на второй спокойно занять оставленную противником территорию, не теряя людей в атаках на укреплённые позиции.
Первая и вторая линии обороны ИИ. |
На мой взгляд, имеющихся в распоряжении ИИ сил было бы достаточно для организации постепенного отступления с опорой на промежуточные рубежи. Продержаться как минимум два дня до подхода сильной дивизии Великая Германия вполне реально. После этого можно закрепиться на рубеже Ингула. Если удастся измотать противника упорной обороной, это поможет выиграть по очкам за счёт срыва сроков советского наступления.
Ещё одна проблема компьютера – он не выводит на карту вторую дивизию из своего подкрепления на шестом ходу. Однако к этому моменту исход противостояния с компьютером уже предрешён и одна дивизия не сделала бы особой погоды. С человеком, конечно, всё было бы иначе. Полагаю, это банальная ошибка сценариста.
Вообще, в кировоградском сценарии немало технических проблем. Так, ПВО 7-го механизированного корпуса не выполняет своих функций потому, что в редакторе забыли выставить соответствующий параметр. Другой пример: при игре с неизвестными характеристиками юнитов (unknown units) тяжёлые самоходно-артиллерийские полки, вооружённые СУ-152, имеют показатель атаки 0, который повышается до 12-16, если полк понесёт одну потерю (step). Выяснилось, что в редакторе не прописана сила для полностью укомплектованного полка. Подобные ошибки можно легко исправить самостоятельно, однако их наличие говорит о недостаточном тестировании сценария.
Колонки с параметрами атаки съехали влево в редакторе, что привело к появлению ошибки. |
А иной раз и вовсе непонятно: то ли перед нами ошибка, то ли задумка автора. Взять тот же оборонительный огонь немецких укреплений, который произвёл на меня такое сильное впечатление в первый раз. Он наносит сильные потери советским юнитам, однако не приводит к их уничтожению. При этом у каждого юнита достаточно внутренних резервов (timed replacements), чтобы эти потери восстановить. Вероятно, автор хотел дать игроку выбор: либо разрушать укрепления артиллерией, либо штурмовать пехотой. В первом случае теряется темп наступления, но сохраняются резервы для последующих боёв, во втором случае – наоборот.
Или отсутствие дивизионного бонуса у соединений 5-й гвардейской танковой армии. Может быть, автор где-то вычитал, что в данной операции армия Ротмистрова показала себя неважно, и отразил это в своём сценарии? Или это балансные правки, внесённые в последний момент перед выходом патча? Или таким образом автор решил показать маневр 8-го механизированного корпуса, не прибегая к помощи такого инструмента, как полоса проведения операции (area of operations)? Неизвестно. Однако я всё же склонен полагать, что это сделано по недосмотру.
Впрочем, найденные ошибки не сильно портят впечатление, ведь общая канва повествования, в целом, соблюдена, а сам сценарий – сбалансирован. Я рад, что мне удалось найти подход к этому не самому простому сценарию. И мне жаль, что я возвёл на него напраслину. Приношу читателям и автору сценария извинения за допущенную неточность.
Комментариев нет:
Отправить комментарий