Начало здесь
Предыдущая статья здесь
P.S.
После долгого перерыва было приятно вернуться к моей любимой серии военных игр и взглянуть на неё по-новому. Было интересно сравнивать её с другими компьютерными варгеймами, а также находить сходства с варгеймами настольными.
Варгеймы из серии Battlefront выходили в больших коробках и снабжались бумажными руководством, по своей структуре напоминающим правила к настольным военным играм. |
Следует сказать, что на фоне других компьютерных варгеймов игры от SSG являются далеко не самыми реалистичными. Для PC было создано немало игр, позволяющих игроку почувствовать себя в обстановке, приближенной к боевой. В подобных варгеймах большое внимание уделяется проблемам передачи информации и проявлениям инициативы подчинёнными. После того, как игрок отдал приказы, его роль зачастую сводится к наблюдению, поскольку внести коррективы в хаосе боя очень нелегко. К таким играм относятся, например, Command Ops 2 или варгеймы от Graviteam. С некоторой натяжкой сюда же можно отнести и Radio Commander.
Игры от SSG представляют другой подход: более упорядоченный и математически выверенный. Фактически, это классические настольные варгеймы старой школы, успешно осовремененные с помощью компьютера. Причём это был не механический перенос с одной платформы на другую, а творческий процесс по развитию хорошо себя зарекомендовавших игровых механик.
Развитию настолько глубокому, что обратный перенос в настольную плоскость уже невозможен. Играть в такой варгейм без компьютера было бы невероятно сложно. Только задумайтесь: войска могут ходить и атаковать в любой последовательности, а значит нужно следить за текущим количеством топлива и боеприпасов. Фактически, игроку придётся вручную вести бухгалтерию для каждого юнита отдельно. Добавьте к этому также, что в разных сценариях для каждого типа местности могут быть различные таблицы расхода очков движения или ведения боя, и представьте, сколько расчётов придётся делать для совершения каждого действия. И это только базовые механики, без учёта “хрома”!
Представьте, что вам нужно вести карточку учёта снабжения для каждой фишки! На фото - Korsun Pocket II от Джека Рэйди, запланированный к изданию Pacific Rim Publishing в этом году. |
Ключевое отличие от более реалистичных варгеймов заключается в том, насколько малую роль играет человеческий фактор. Он сводится к “качеству” войск и различиям между странами. Юниты в игре не обладают собственной психологией и беспрекословно выполнят любой приказ. Другое отличие – наличие точной информации о своих и вражеских войсках. В играх от SSG правит бал советник (combat advisor), подсказывающий наилучшие возможные соотношения сил в атаке. Игрок заранее знает, какого результата может ожидать и что сделать для его улучшения. Чем правее столбец соотношения сил в таблице результатов боя, тем лучше. А ещё лучше, если это будет overrun!
Советника в играх от SSG можно воспринимать как начальника штаба, тогда его подсказки не будут так сильно похожи на игровую условность. |
Немного скрашивают такой детерминизм, помимо бросков кубика, опции “неизвестные юниты” или “отключить советника”. Однако характеристики войск остаются скрытыми лишь до первого соприкосновения с противником, а это не обязательно будет бой. А отсутствие советника, хотя и приводит скорость развития событий в большее соответствие с историческим реалиями, не вносит в игровой процесс принципиальных изменений, зато делает его менее удобным для игрока.
Интересно отметить, что ранние варгеймы компании отличались большим реализмом в некоторых аспектах. Так, в серии Battlefront были реализованы непрямое управление войсками и одновременная исполняемость хода (WEGO), от которых впоследствии разработчики решили отказаться в пользу более традиционных решений. Вероятно, при переходе к более масштабным сценариям этот инновационный даже по сегодняшним меркам подход не смог проявить себя так же хорошо, как раньше.
Интересно отметить, что ранние варгеймы компании отличались большим реализмом в некоторых аспектах. Так, в серии Battlefront были реализованы непрямое управление войсками и одновременная исполняемость хода (WEGO), от которых впоследствии разработчики решили отказаться в пользу более традиционных решений. Вероятно, при переходе к более масштабным сценариям этот инновационный даже по сегодняшним меркам подход не смог проявить себя так же хорошо, как раньше.
В BF и KdotD разработчики сделали несколько шагов в сторону исторической достоверности. В игру были добавлены оборонительная стрельба и полосы проведения операций. Первая сделала сражения более непредсказуемыми, а вторые ограничили возможности игрока добиваться наиболее выгодного соотношения сил на любом участке фронта. Эти меры сделали игры от SSG более историчными, однако их по-прежнему нельзя отнести к числу наиболее реалистичных варгеймов.
Впрочем, им этого и не нужно. Варгеймы от австралийских разработчиков подкупают приятной атмосферой настольных варгеймов и серьёзной проработкой каждого сценария. Они представляют собой компромисс между реализмом и играбельностью, где каждая игровая механика по-настоящему важна, а не добавлена просто для галочки. Каждый аспект игры – это взвешенное, обдуманное и неоднократно протестированное решение. Для меня они являются образцом интересных и сложных варгеймов, в которые можно сыграть за обозримое количество времени.
Уверен, что оба подхода к созданию варгеймов найдут своих ценителей. Сложность и реалистичность – это правильное направление развития. Однако нельзя забывать и об истоках, где упор делался на проработку, баланс и интерес к повторному прохождению.
Комментариев нет:
Отправить комментарий