Будапештская операция (29 октября 1944 г. – 13 февраля 1945 г.)
Насмотревшись на кировоградскую клюкву, я с некоторым опасением принялся за будапештский сценарий. К счастью, они не подтвердились: сценарий выполнен в беспристрастной манере, серьёзных идеологических перекосов здесь нет. Имеются определённые расхождения с отечественными источниками, но существенного влияния на ход сражения в игре они не оказывают. Из бесспорных недочётов сценария можно однозначно отметить только некоторую небрежность в отношении названий и иконок советских войск. Также лично мне кажется неудобным, что карта “лежит на боку”, то есть север находится слева. Это несколько затрудняет сверку игровой карты и реальной.
Ситуация на 1 января 1945 г.: идёт штурм Будапешта, немцы наносят удар в попытке деблокировать окружённый гарнизон. |
Автором сценария является другой опытный любитель – Питер Кар (Peter Carr, известный на форуме как Pete_AU). Для предыдущих игр от SSG он создал такие сценарии как Морской лев, Бирма, Альма, Рокруа и другие. При работе над сценарием автор пользовался следующими источниками: книга “Осада Будапешта” Кристиана Унгвари (Krisztian Ungvary), книга-справочник “Армии медведя” (Armies of the Bear) Крейга Крофута (Craig Crofoot) и Майка Аванзини (Mike Avanzini), а также настольная игра Ричарда Спенсе (Richard Spence) “Горький конец” (Bitter End), изданная в 1983 г. и переизданная в 2005 г.
В этом же время немцы предприняли попытку восстановить положение: пробиться к окружённым и отбросить советские войска за Дунай. Главной ударной силой наступления на Будапешт стал 4-й танковый корпус сс. Оборонял подступы к окружённому городу 3-ий УФ при помощи части войск 2-ого УФ. Немецкое наступление развивалось неуспешно, вследствие чего немцы были вынуждены дважды переносить направление удара. По этой причине немецкое наступление делится на три операции.
Операция Конрад 1 проходила с 1 по 6 января. Ударная группировка наступала из района Комарно-Тата по кратчайшему пути через горы Вэртэшхедьшег и была остановлена в районе Бичке, в 30 км к западу от Будапешта. Операция Конрад 2 проводилась 7-12 января. Основной удар был нанесён севернее, из района Эстергома, и был остановлен в районе Пилишсенткереста, в 20 км к северо-западу от Будапешта. Операция Конрад 3 проходила с 17 по 27 января. 4-й танковый корпус сс был переброшен на юг, в район Секешфехервара. Наступление было остановлено в районе Барачки, в 25 к юго-западу от Будапешта. В течение второй и третьей операции также наносились вспомогательные удары из района Мора-Секешфехервара, но их успехи были ещё скромнее.
“Советские” варианты предполагают либо готовность резервов к бою уже в начале операции и подход подкреплений на один ход раньше, либо отмену “alert status”, во время которого войска, находящиеся вдалеке от противника, бездействуют. Напомню, что alert status является стандартным инструментом в играх от SSG, с помощью которого моделируется эффект внезапности нападения. Однако в этом сценарии это больше инструмент баланса, а не отображения исторической реальности, поскольку в январе 1945 года Толбухин сразу принял энергичные меры по противодействию немецкому наступлению, а не сидел три дня сложа руки.
В целом, сценарий неплохо передаёт ход событий января 1945 г., однако в нём имеется ряд неточностей в ОШС, о некоторых из которых мы поговорим ниже. Перечислять все недочёты смысла не имеет. Главное, что кардинальным образом на исход сражения они не влияют, а значит, исторические рамки в сценарии выдержаны.
Перейдём непосредственно к игре. Как и в жизни, боевые действия будут вестись по двум направлениями: на внешнем и на внутреннем фронтах окружения. В начале сценария важнейшим из них станет внешний. Немецкий игрок должен в полной мере воспользоваться преимуществом внезапности и поддержкой с воздуха. Если наступление 4-го танкового корпуса сс пойдёт успешно и удастся пройти около половины расстояния до Будапешта, то гарнизон города сможет нанести деблокирующий удар навстречу войскам Балка. Однако сделать это будет нелегко: труднопроходимая для танков горная местность, необходимость удерживать основание прорыва и увеличение ширины фронта приведёт к падению наступательного потенциала.
Чтобы остановить наступление противника, советский игрок может использовать не только подвижные резервы – танковые и механизированные корпуса, но и перебрасывать на внешний фронт окружения стрелковые дивизии из Будапештской группы войск. Это, конечно, ослабит осаждающую группировку и приведёт к затягиванию штурма, но, учитывая возможные последствия, это разумная мера.
Если первоначальный удар немцев провалился, то на пятом ходу у них появится второй шанс: начать операцию Конрад 2, ударив на Секешфехервар силами 1-го кавалерийского корпуса. Кроме того, если в ходе предыдущих боёв им удалось захватить Эстергом, то к наступлению на Будапешт можно будет подключить 57-й танковый корпус. Местность в районе Секешфехервара более благоприятная для применения бронетехники, однако эффекта внезапности у немцев уже не будет. Зато им на руку играет тот факт, что для обороны этого города советский игрок может задействовать только два подвижных соединения: 5-й гвардейский кавалерийский (известный нам ещё по Корсунь-Шевченковской операции) и 7-й механизированный корпуса. Хитрость заключается в том, что оба эти корпуса используются для отражения первого удара немцев и неизбежно несут при этом потери. Если их оборонительный потенциал упадёт достаточно сильно, немцы смогут взять Секешфехервар. Впрочем, для советского игрока это не катастрофа: в случае потери города у остальных подвижных соединений появится возможность наносить контрудары в этом направлении.
А вот третьего шанса у немцев уже не будет. Операцию Конрад 3 провести не получится, поскольку в сценарии не предусмотрена возможность переместить 4-й танковый корпус сс в район Секешфехервара. Судя по всему, эта возможность была предусмотрена, но по какой-то причине не была включена в игру. Возможно, это просто недоработка.
К тому же, на одиннадцатом ходу немцам придётся отдать две танковые дивизии из состава 57-го танкового корпуса для противодействия начавшейся Висло-Одерской операции. Наконец, со временем у немцев вдвое сократятся уровень снабжения и активность авиации. В этих условиях единственным выходом для немецкого игрока станет переход к обороне.
Что касается Красной Армии, то её сила, напротив, растёт в течение сценария. На четвёртом ходу советские войска полностью оправятся от внезапности и смогут оказать организованное сопротивление. К пятому ходу число подвижных соединений РККА вырастет с четырёх до семи, а к двенадцатому – до восьми. Советскому игроку критически важно на первых ходах удержать оборону, не допустив при этом разгрома своих танковых, механизированных и кавалерийских корпусов по частям. Необходимо найти баланс между созданием устойчивой оборонительной линии и созданием группировок для контрударов. Внимательно изучайте местность: в этом сценарии очень большие различия по CRT между открытой местностью и холмами. На холмах можно создать нормальную оборону, а на равнинах вы будете нести чудовищные потери. Визуально отличить одно от другого, правда, нелегко, но это дело привычки. Кстати, сама таблица CRT в данном сценарии выполнена в “классической” манере: в арифметической, а не геометрической прогрессии.
Во второй половине сценария на первое место по значимости выходит внутренний фронт – то есть штурм Будапешта. Городские клетки имеют исключительно благоприятный для обороны CRT, однако различий между западной и восточной частями города в игре нет. Вследствие этого советскому игроку будет проще взять Буду, нежели Пешт, поскольку играть роль будет только количество занимаемых городом гексов. Исторически Буда и Пешт сильно отличались по ландшафту и застройке. Западная часть города занимает меньшую площадь, но расположена на холмах, в ней много каменных многоэтажных зданий, а потому штурмовать её было труднее. Пешт по площади больше, но расположен на равнинной местности, в нём преобладала одноэтажная застройка, а потому восточная часть города была захвачена раньше.
Помимо отсутствия различий между Будой и Пештом имеются в сценарии и другие неточности. Например, вызывает недоумение количество немецких и венгерских огнемётчиков в Будапеште, и полное их отсутствие в Красной Армии. А ведь именно в ходе штурма Будапешта данный вид вооружения применялся советскими войсками очень широко. Кроме того, непонятно, почему венгерские войска в Будапеште имеют меньший шанс сдаться в плен, чем в деблокирующей группировке (“красные” юниты в игровой терминологии) – исторически осаждённые в городе венгры бросали оружие в массовом порядке. Также поражает количество танков, участвующих в штурме Будапешта со стороны Красной Армии. Как известно, Будапешт, в отличие от Берлина, был взят пехотой при поддержке артиллерии. Исаев и Коломиец пишут, что с советской стороны в штурме участвовали две танковые роты, один танковый батальон и два самоходных полка – всего около 50 единиц техники. В игре же нам предлагают тяжёлый танковый полк, три самоходных полка и две танковые бригады расчётной численность около 216 единиц бронетехники. Эти фантастические цифры хорошо “стыкуются” с версией Унгвари, заявляющего об уничтожении в Будапеште 200 советских танков. Впрочем, в игре эти танки можно использовать не для штурма города, а для отражения немецкого наступления.
Но вернёмся к игре. Городской CRT также даёт прекрасную защиту от артиллерии. К счастью, у РККА есть мощная “осадная” артиллерия, стреляющая на один кубик, без которой штурм города был бы просто невозможен. Эти же орудия можно использовать и для отражения немецкого наступления, но в этом случае их надо беречь как зеницу ока. В “поле” шансы на попадание сверхмощных орудий достигают 100% (единица и выше на кубике), так что в первую очередь немцы будут охотиться именно на них. В городе их шансы на поражение цели достигают одной пятёрки (вероятность попадания 33%) или даже четвёрки (50%). Для сравнения: “обычные” орудия, стреляя по Будапешту, попадают на две 6 (3%). Зато их у вас будет столько, что не все юниты будут успевать стрелять за ход.
Также облегчит оборону города расположенный в Будапеште источник снабжения, однако он будет работать только в течение первых четырёх ходов. После этого войска постепенно теряют оборонительные канистры (с некоторой вероятностью), и рано или поздно большая часть войск останется без снабжения, что сделает штурм города проще. Кроме того, войскам гарнизона нельзя будет восстанавливать потери – только за счёт внутренних резервов, которые есть далеко не у всех юнитов.
Интересно сделано в сценарии начисление победных очков. Обе стороны получают очки и захват и удержание победных точек, но только советский игрок получает очки за уничтожение юнитов противника. Однако очки приносят не все юниты, а только гарнизон Будапешта и две немецкие танковые дивизии – те самые, что будут переброшены в Польшу в середине партии. Последнее сделано в целях баланса, чтобы у немецкого игрока не возникло соблазна терять войска, которые всё равно скоро уйдут.
В итоге получается очень интересный и разносторонний сценарий. Конечно, в нём имеются ошибки, но, в целом, он выдержан в исторических рамках и неплохо сбалансирован. Советский игрок может без особых потерь отразить все немецкие удары. Впрочем, сбрасывать противника со счетов не стоит: наступающие группировки немцев включают очень сильные танковые части и весьма многочисленную пехоту. Также к концу сценария возможно захватить бoльшую часть Будапешта. Полностью взять город, скорее всего, не удастся: исторически он был очищен от противника только через две недели после окончания сценария. Что касается немцев, то при игре с человеком прорыв к Будапешту теоретически возможен, но требует очень высокого уровня игры и удачи от немецкого игрока, а также грубых ошибок советского игрока.
Продолжение: Across the Dnepr: Second Edition, ч.1
Комментариев нет:
Отправить комментарий