Начало здесь
Предыдущая статья здесь
Интерфейс
Поговорим теперь о менее значимых, но очень приятных мелочах, появившихся в BiN. Это улучшения интерфейса, новые виды юнитов, небольшие дополнения, а также изменения в игровой механике. Самые многочисленные и приятные изменения затрагивают интерфейс игры. Из них самыми важными стали, без сомнения, появившиеся в патче 1.01 фильтры для карты. Например, появилась возможность посмотреть наступательный или оборонительный потенциал наших формирований в каждом гексе, включая танковый и противотанковые бонусы (раньше приходилось постоянно считать в уме). Также видно, какие юниты можно окопать, а какие – уже окопались.
Также можно посмотреть уязвимость наших войск к overrun-атакам (кстати, теперь разным странам нужно разное количество окопанных steps для предотвращения overrun-атак – точное число можно посмотреть в редакторе или вычислить экспериментальным путём) или зоны контроля ПВО (об этом чуть позже, а пока отметим, что некоторые города имеют свою собственную ПВА).
Ещё можно подсветить все шоссейные и железные дороги, а также мосты.
Отдельной кнопкой можно посмотреть все ключевые точки, оценить их значимость. При этом видно, какая сторона получит alert points в случае захвата той или иной точки.
Полезные свойства этих фильтров трудно переоценить. Теперь планировать наступление или оборону стало гораздо проще! Теперь сразу видно важные транспортные узлы, основные магистрали продвижения войск, соотношение сил на различных участках фронта и другие полезные мелочи. Не каждый варгейм может похвастаться таким мощным инструментарием, облегчающим жизнь игроку. Также в этом патче был расширен список горячих клавиш. Они были и раньше, но теперь появилась возможность совершать основные действия (окопаться, совершить марш-бросок, отменить предыдущее действие) с их помощью. Выигрыш во времени – колоссальный.
Также можно посмотреть уязвимость наших войск к overrun-атакам (кстати, теперь разным странам нужно разное количество окопанных steps для предотвращения overrun-атак – точное число можно посмотреть в редакторе или вычислить экспериментальным путём) или зоны контроля ПВО (об этом чуть позже, а пока отметим, что некоторые города имеют свою собственную ПВА).
Ещё можно подсветить все шоссейные и железные дороги, а также мосты.
Шоссейные дороги подсвечены слева, железные - в центре. Справа подсвечены мосты. Как видно, Кан является важнейшим транспортным узлом. |
Отдельной кнопкой можно посмотреть все ключевые точки, оценить их значимость. При этом видно, какая сторона получит alert points в случае захвата той или иной точки.
Пример подсветки ключевых точек. Жёлтые дают alert points союзникам, синие - немцам, а красные не дают никому. |
Полезные свойства этих фильтров трудно переоценить. Теперь планировать наступление или оборону стало гораздо проще! Теперь сразу видно важные транспортные узлы, основные магистрали продвижения войск, соотношение сил на различных участках фронта и другие полезные мелочи. Не каждый варгейм может похвастаться таким мощным инструментарием, облегчающим жизнь игроку. Также в этом патче был расширен список горячих клавиш. Они были и раньше, но теперь появилась возможность совершать основные действия (окопаться, совершить марш-бросок, отменить предыдущее действие) с их помощью. Выигрыш во времени – колоссальный.
Также появилась кнопка, позволяющая одним щелчком убрать с карты все объекты, чтобы ничего не мешало изучать местность. Раньше для этого приходилось делать три щелчка: убирать юнитов, укрепления и минные поля.
Из других новшеств интерфейса следует отметить следующие вещи. Например, появился экран с большой картой сценария и походовой статистикой, позволяющий в динамике проследить, как изменялось количество очков победы и количество убитых каждый ход.
Появился также фильтр юнитов, позволяющий переключаться между, скажем артиллерией или сапёрами. Это сделало поиск нужных юнитов проще, однако по-настоящему замечательный фильтр появится только в Battlefront.
На этом экране можно проследить динамику начисления очков победы и потерь. |
Появился также фильтр юнитов, позволяющий переключаться между, скажем артиллерией или сапёрами. Это сделало поиск нужных юнитов проще, однако по-настоящему замечательный фильтр появится только в Battlefront.
Фильтр позволяет переключаться между различными видами боевых юнитов, юнитов поддержки и артиллерии. |
Другая полезная мелочь – на экране ОШС стало видно характеристики юнитов. Раньше приходилось все юниты просматривать на карте, теперь получить представление о сильных и слабых сторонах своих войск можно, не выходя из экрана ОШС, что здорово экономит время. Таким же образом видно и параметры юнитов противника, но только тех, которых видят наши войска.
Экран со справочной информацией о юните тоже стал более наглядным: например, теперь там написано, сколько шифтов и процентов даст окапывание, вероятность подрыва мостов, бонусы к разведке, радиус и сила дивизионного бонуса и т.п.
На экране ОШС теперь видно характеристики юнитов. |
Экран со справочной информацией о юните тоже стал более наглядным: например, теперь там написано, сколько шифтов и процентов даст окапывание, вероятность подрыва мостов, бонусы к разведке, радиус и сила дивизионного бонуса и т.п.
Ещё один “экономитель” времени – теперь, выбрав юнита, сразу видно его “танковые” и “противотанковые” бонусы. Раньше, чтобы их посмотреть, требовалось вызывать справочное окошко по каждому юниту. Учитывая, что эти бонусы оказывают большое влияние на боевые действия, и смотреть их приходится часто, экономия времени получилась значительная. Кроме того, максимальное значение этих бонусов было увеличено с 3 до 4. Помимо них, на экране выбора юнита видно также шкалу топлива, доступные действия и сведения о дивизионном бонусе.
Также теперь игра любезно сообщает нам, чему равен дивизионный бонус для атаки и защиты юнита. Раньше писалось всё вместе. Не то, чтобы это было очень нужно, но лишней эта информация не будет.
Ещё одно интересное нововведение касается повтора предыдущего хода противника. Эта функция была ещё и в Korsun Pocket и позволяла в любой момент пересмотреть предыдущий ход противника. При этом движения всех вражеских юнитов, попавших в поле зрения наших войск, показывались из начальной точки движения до конечной. Теперь видно только те движения формирований противника, которые реально видели наши войска. Юниты противника возникают из “тумана войны” и исчезают в нём. Откуда они идут и куда – теперь неизвестно. Это, безусловно, шаг в сторону реализма.
Был существенно оптимизирован Combat advisor. Если раньше он показывал нам, какие юниты нужно подключить к атаке для достижения желаемого результата, то теперь он также показывает, какой юнит куда переместить, чтобы этого добиться. В принципе, это было понятно и раньше, но теперь стало нагляднее и удобнее.
Кстати, отныне в настройках сценариях для любого из игроков можно отключить советника, а также дать фору по очкам.
Также был здорово улучшен экран боя. Теперь появилась возможность посмотреть кусочек CRT (примерно половину), не покидая экрана боя, что позволяет оценить, как изменятся шансы на потери с обоих сторон при изменении соотношения сил. Также, как и в KP, на экране боя можно посмотреть, какую артиллерию можно подключить к сражению. Однако теперь можно также переключаться между уже задействованными в атаке арт. полками. Небольшая, но удобная мелочь.
Советник теперь показывает, куда поставить юнит для достижения требуемого соотношения сил. |
Кстати, отныне в настройках сценариях для любого из игроков можно отключить советника, а также дать фору по очкам.
Ещё один новичок на экране боя – “ромашка” направлений атаки, которая помогает быстро посмотреть тактические бонусы за атаку с нескольких направлений. Ромашка показывает, со скольких сторон вы атакуете, сколько из этих сторон вносят тактические бонусы в атаку, сколько суммарно бонусов вы за это получаете. В следующей игре, Battles in Italy, общая идея ромашки претерпела некоторые изменения и стала даже более интересной.
Обновлённый экран боя: нажав на соотношение сил, можно посмотреть фрагмент CRT и решить, стоит ли добавлять войск в атаку. |
Также нельзя не упомянуть о том, что в BIN создавать новые сценарии стало намного проще, поскольку редактор был встроен прямо в игру. По этой же причине стало легче планировать операции в уже созданных сражениях: ключевые особенности сценария можно изучать прямо в редакторе.
Редактор сценариев теперь встроен в игру. |
Кстати, в редакторе появилась возможность скрывать от глаз противника время и место подхода подкреплений. Раньше игроки всегда знали, где, когда и в каком составе подойдут подкрепления к противнику. Теперь получить эту информацию можно только на экране ОШС, что делает игру несколько более реалистичной. Впрочем, эта функция используется всего в нескольких сценариях, в полной мере к ней перешли только в Battlefront.
Продолжение: Battles in Normandy, ч.3
Комментариев нет:
Отправить комментарий