29 января 2017

SSG 13 - Korsun Pocket, ч.5 - потери

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Потери и как их избежать

Рассмотрим пример диапазона возможных потерь. Например, на равнинной местности при соотношении сил 5/1 при выпадении на кубике единички мы получим результат A1-D0, при выпадении шестёрки – A0-D1R, а при получении “танкового” бонуса +2 будет A1-D2R. A1 означает, что нападающие понесли 1 потерю. A0 и D0 означают, что атакующие и обороняющиеся не понесли потерь. D1R означает, что обороняющиеся понесли 1 потерю и отступили с занимаемого гекса. Если юнит не может отступить с гекса (например, окружён со всех сторон или прижат к непреодолимой реке или горам), то он несёт дополнительные потери.

Диапазон возможных потерь при соотношении сил 5 к 1 в пользу нападающего.

22 января 2017

SSG 12 - Korsun Pocket, ч.4 - сражения

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

CRT, сдвиги и кубик, танки

Конечная цель любого маневра войсками – участие в сражении. Местность влияет не только на маневры, но и на сражения. Для каждого типа ландшафта, на котором происходит бой, существует своя таблица возможных исходов боя (combat resolution table – CRT). Например, если напасть на противника в чистом поле, то можно ожидать низкие потери со своей стороны и высокие потери со стороны противника, а также высокую вероятность того, что противник отступит. В горах же или в городе, наоборот, за каждого убитого обороняющегося придётся дорого заплатить атакующим. CRT создаются автором сценария и могут иметь совершенно различные значения в разных сценариях, поэтому их надо первым делом посмотреть в начале любой игры. Также в играх от SSG небоевые юниты (снабженцы, артиллерия) имеют свою собственную CRT, из-за чего их, как правило, легко уничтожить. Однако общая логика у всех CRT одинакова: исход боя зависит от соотношения сил между нападающими и обороняющимися, причём чем оно больше, тем выше шансы на успех атаки. Соотношение сил может колебаться от 1 к 2 (1/2), когда силы наступающих вдвое меньше сил обороняющихся, до 10/1, когда силы атакующих в 10 раз больше. Перевеса более 10 к 1 добиться по правилам нельзя.

CRT - по этой таблице определяются потери в бою

14 января 2017

SSG 11 - Korsun Pocket, ч.3 - снабжение и движение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Система снабжения

Что касается снабженцев, то это, без преувеличения, самые важные юниты в игре, поскольку они обеспечивают войска всем необходимым. В жизни снабжение, которое получают войска, можно разделить на три большие группы: боеприпасы, топливо и собственно снабжение (еда, вода, медикаменты, одежда и т.п.). В Korsun Pocket система снабжения несколько упрощена – топливо моделируется через систему движения, а под снабжением подразумеваются, в основном, боеприпасы. При этом то, что мы назвали собственно снабжением, в игре не моделируется, в результате чего может быть возможна следующая ситуация: большинство юнитов может сколь угодно долго находится, например, в окружении и не испытывать при этом никаких проблем, если у них есть боеприпасы. В жизни, будучи оторванными от баз снабжения, через некоторое время они бы начали испытывать проблемы с пропитанием. Конечно, такую систему снабжения можно посчитать достаточно примитивной, но, поиграв в игру, можно убедиться, что она весьма неплохо отражает основные особенности снабжения войск. К тому же в SSG не стояли на месте: в более поздних играх серии несколько усложнят моделирование топливной составляющей (BiN), а затем и разделят снабжение на боеприпасы и собственно снабжение (BF), что сделает игру более реалистичной.

Снабженцы сами  не воюют, но без них война невозможна.

07 января 2017

SSG 10 - Korsun Pocket, ч.2 - юниты

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Юниты

Прежде чем перейти к рассмотрению наших войск, стоит сказать пару слов о важных участниках боевых действий, которые не являются юнитами в полном смысле этого слова – об укреплениях (strongpoints). Под укреплениями здесь понимаются любые оборонительно-фортификационные сооружения, от простейших окопов до бетонных бункеров. Укрепления, как правило, обозначают линию фронта, и любое наступление начинается с их уничтожения, что символизирует прорыв обороны противника. Для моделирования этого используется отдельная таблица CRT (о ней ниже). Важная особенность укреплений заключается в том, что они дают войскам, находящимся с ними на одном гексе, защиту: прежде чем атаковать войска, обязательно нужно уничтожить укрепления. Укрепления могут состоять из нескольких подразделений (steps – о них ниже) и “лечиться” со временем. Также они могут давать тактические бонусы в обороне и иметь специальные противотанковые бонусы (о них позже). Кроме того, некоторые укрепления являются источником снабжения для войск, находящихся в том же гексе. В некоторых сценариях бывают укрепления, которые привязаны к определённым юнитам и существуют только до тех пор, пока этот юнит не переместится. В результате перед обороняющейся стороной стоит выбор: сохранять линию фронта как можно дольше или ослабить её и использовать войска, например, для контратаки.

Практически каждое наступление начинается с прорыва заранее подготовленной оборонительной линии противника. В игре результаты боя рассчитываются по особым правилам.

29 декабря 2016

SSG 09 - Korsun Pocket, ч.1 - масштаб

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Korsun Pocket – KP (2003)
страница игры

Для SSG Korsun Pocket не стал первым варгеймом. Напомню, что в 1984-1993 гг. компания уже выпустила целый ряд варгеймов из серий Battlefront, Decisive Battles of the American Civil War, Carrier at War, а также несколько внесерийных. Начало новой серии, Decisive Battles of World War II, к которой и принадлежит Korsun Pocket, было положено в 1997 г., когда SSG выпустила Ardennes Offensive. Эта серия является дальнейшим развитием идей, заложенных в Battlefront, многие из которых восходят ко временам настольных варгеймов. Таким образом, Korsun Pocket, как и многие другие варгеймы, произошёл от настолок, но вместе с тем является результатом самостоятельного развития игровой механики от SSG со своими характерными чертами, свойственными только компьютерным варгеймам. Как мы увидим в дальнейшем, в последующих играх авторы продолжили развивать свою систему.

Фрагмент обложки и главное меню игры

17 декабря 2016

SSG 08 - Особенности серии Decisive Battles, ч.2 - редактор и недостатки

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Помимо перечисленных особенностей, следует отметить ещё ряд достоинств варгеймов из серии Decisive Battles, которые отсутствовали в Ardennes Offensive, и появились только в Korsun Pocket.

Среди них – combat advisor – специальная кнопка, которая позволяет увидеть, какие войска противника можно атаковать и с каким результатом в любой момент времени. Советник очень здорово облегчает жизнь и помогает в планировании. Однако воевать, пользуясь только подсказками советника, нельзя: он показывает вам возможности, а не готовый план действий. Гоняясь за “выгодными” атаками можно легко отвлечься от общего замысла. Если же вы считаете эту опцию нечестной, то, начиная с BiN, combat advisor можно отключить.

Советник не только покажет максимально возможное в текущий момент соотношение сил (слева), но и укажет, какие юниты следует привлечь к атаке для достижения такого результата

11 декабря 2016

SSG 07 - Особенности серии Decisive Battles, ч.1 - достоинства

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Особенности серии Decisive Battles

Основной особенностью варгеймов от SSG является их родство с настольными варгеймами, пик популярности которых пришёлся на 70-80-е года ХХ века. Игровая система этих варгеймов является весьма удачным переносом классических настольных варгеймов на платформу персонального компьютера. Во многих рассматриваемых в данной статье играх, угадываются черты настольных военных игр времён золотого века этого жанра. Многие сценарии, особенно те, которые были созданы игроками при помощи встроенного редактора, созданы под влиянием варгеймов от таких легендарных контор как Avalon Hill, SPI, GDW, People's War Games, GMT Games, Multi-Man Publishing. При этом игровая система от SSG, с одной стороны, сохраняет и подчеркивает наиболее сильные стороны настольных игр, а с другой – нивелирует их недостатки. Разработчики взяли проверенные временем правила, убрали излишне рутинные действия, добавили свои собственные оригинальные идеи и выполнили всё это на очень высоком уровне, с большим вниманием к деталям. В варгеймах от SSG удачно выдержан баланс между основными игровыми аспектами: игры весьма реалистичны, но не занудны, поскольку разработчики пошли на разумные упрощения игрового процесса; боевая система позволяет достаточно точно планировать результаты боя, но в то же время оставляет место и для случайностей; количество игровых факторов велико и отличается большим разнообразием, однако их применение не вызывает трудностей, оно практически интуитивно.

Источников вдохновения для SSG послужили настольные варгеймы от легендарных компаний 70-80-х годов

03 декабря 2016

SSG 06 - The Ardennes Offensive

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

The Ardennes Offensive – TAO (1997)

Первая игра в серии Decisive Battles of World War II имеет весьма интересную судьбу. Первое упоминание о ней появилось в 1995 г. в 23 номере журнала Run 5. В этом номере была напечатана статья Иана Траута, в которой были сформулированы основные принципы, по которым была создана игра. Уже тогда игра производила впечатление законченного произведения, однако в печать она ушла только через два года, в 1997 г. Ещё через два года, в 1999 г. вышла новая версия игры – TAO2. По сути это была не новая игра, а старая, с большим количеством изменений в игровой механике. Ещё через год, в 2000 г. вышел последний патч для игры 2.4.0, и тогда же SSG сделали игру бесплатной, выложив её на своём сайте в открытый доступ.

Статья Иана Траута о ТАО, опубликованная в журнале Run 5 в 1995 г.

26 ноября 2016

SSG 05 - Предмет и метод исследования

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Предмет исследования

Теперь, когда мы познакомились с историей компании, пора поговорить о том, какие игры будут рассмотрены в данной статье, то есть о предмете исследования. Рассказать обо всех играх от SSG в одной статье не получится. Во-первых, их очень много, и они весьма разноплановые. Во-вторых, в настоящее время раздобыть некоторые из них и запустить на современных компьютерах весьма нелегко. Поэтому мы рассмотрим только те варгеймы, на примере которых отчётливо прослеживается “почерк” SSG, хорошо видно основные особенности игровой системы и пути её развития. Рассмотрим подробнее, какие именно игры были выбраны и почему.

Ранние игры от SSG создавались для Apple II, Commodore 64 и DOS, и на современных компьюторах запускаются с помощью соответсвующего эмулятора

19 ноября 2016

SSG 04 - Журнал Run 5

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Журнал Run 5

SSG прославилась не только своими играми, многие из которых были первыми в своём роде. Компания из Сиднея была единственным в мире разработчиком компьютерных игр, выпускавшим свой собственный журнал. Этот факт ставит SSG в один ряд с легендарными компаниями-производителями настольных варгеймов 70-80х гг. прошлого века. В те времена многие компании выпускали собственные периодические издания, в которых содержалось много интересной информации о разрабатываемых и уже вышедших играх, новые сценарии, а также статьи на военную и историческую тематику. Последние сами по себе были столь хороши, что журналы часто покупались людьми, не интересующимися играми, но увлекающимися историей. Среди наиболее известных журналов “золотого века” настольных варгеймов можно назвать The General от Avalon Hill или Strategy & Tactics от SPI.

Обложки всех номеров журнала Run 5