07 октября 2017

SSG 39 - Kharkov: Disaster on the Donets, ч.3 - боевая система и интерфейс

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Боевая система

Боевая механика также была подвергнута значительным изменениям, в результате чего бои – основа любого варгейма – стали более сложными и кровавыми. Бои в KDotD сильно отличаются даже от Battlefront, не говоря уже о более ранних играх серии. При этом боевая система осталась той же, просто ей был подправлен баланс. Получилось интересно и сложно. Что же было сделано?

Результаты боя теперь рассчитываются в геометрической прогрессии.

Итак, во-первых, система расчёта результатов боя по CRT по-прежнему зависит от соотношения сил сторон, но сами соотношения сил изменились. Если раньше у нас были, к примеру, один к одному (1/1), 2/1, 3/1 и так далее до 10/1, то теперь соотношения стали нелинейными. Например, у нас есть 1/1, 2/1, 3/1, затем 5/1, 8/1, 12/1, 20/1. Например, вы может создать перевес 4/1, но результаты боя будут рассчитываться по 3/1. Идея, заложенная авторами, заключается в том, что переход количества в качество происходит не линейно, а скачкообразно – разница между 3/1 и 5/1 более существенная, чем между 4/1 и 5/1. В определённый момент наступательный потенциал ударной группировки начинает увеличиваться не в арифметической, а в геометрической прогрессии.

Подобная система не привела к коренным изменениям в игровом процессе, но несколько его изменила. Теперь игроки, желающие создать наибольший возможный перевес над противником, будут вынуждены хорошенько подумать над каждой атакой. Увеличить шансы можно путём пересмотра состава ударной группировки и осуществления маневра войсками – то есть увеличения числа юнитов, участвующих в атаке и числа сторон, с которой эта атака производится. Альтернативой этому является проведение менее подготовленных, но более многочисленных атак. Нападать с соотношением сил меньше 3/1 чревато большими потерями. 5/1 – первое соотношение сил более-менее комфортное по соотношению потерь между атакой и обороной. 8/1 – уже гораздо лучше, 12/1 – просто замечательно, а 20/1 – совсем супер.

Во-вторых, число CRT существенно сократилось. В большинстве сценариев есть всего 2 основных вида CRT: для хорошей погоды и для плохой. Встречаются также CRT для болот и лесов, но их не так много. Кроме того, у обеих сторон CRT практически одинаковый. Таким образом, в отличие от прошлых игр от SSG, местность здесь в первую очередь влияет на скорость передвижения, а результаты боевых действий зависят от неё в меньшей степени. По всей видимости, такое решение было принято для того, чтобы сбалансировать предыдущее нововведение. В целом, на практике эта система ничем не уступает прошлым и не вызывает нареканий. Стоит отметить, что новая система используется во всех новых сценариях, за исключением лишь двух пользовательских – Сольцев и Будапешта.

В-третьих, при создании крупного перевеса сил (например, 20 к 1) и выпадении большого числа на кубике игра выдаёт результат “S”, то есть “сдались в плен”. Таким образом, у нас появился второй инструмент пленения вражеских войск. Главное отличие механизма, появившегося ещё в BiI, заключается в том, что сдаваться могут не только слабые или изолированные юниты, но и любые вообще. При этом в обоих случаях атакующие не тратят боеприпасов. Такой результат боя – наилучший из всех возможных для атакующего, но добиться такого крупного перевеса нелегко, особенно над крупными группировками противника.

Это нововведение далеко не бесспорное, поскольку в истории немало примеров людей, которые погибали, но не сдавались. Полагаю, что в данном случае слово “сдались” не следует воспринимать буквально. Как и в случае с “уничтожением” юнита это не значит, что все солдаты поголовно подняли руки и пошли в плен. Это означает, что формирование полностью утратило боеготовность и не сможет её восстановить во временных рамках сценария. Атакуемые осознали тщетность сопротивления перед лицом столь многочисленного противника, а при таком гигантском перевесе сил, как 20/1, потери среди атакующих и расход боеприпасов у них будут несущественными.

Ещё одно новшество, связанное с процедурой взятия противника в плен, затрагивает другой игровой механизм, появившийся в Battlefront – наличие у некоторых юнитов нескольких “жизней”. Напомню, что этот механизм позволяет некоторым юнитам иметь одну, две или неограниченное количество “жизней”. Юнит, имеющий одну “жизнь”, после уничтожения пропадает из игры. Юнит, имеющий две, может быть один раз выставлен на поле боя вновь с минимальным количеством steps. Раньше я уже рассуждал, что эта система весьма странная, но тем не менее она сохранилась и в KDotD. Так вот, теперь сдавшиеся юниты теряют свои “жизни”! При этом неважно, как сдался юнит: в бою при создании крупного перевеса сил или ещё до боя по проценту, прописанному в страновых особенностях (incident data). Данное нововведение довольно логично и крайне полезно для игрока за РККА в харьковском сценарии, поскольку большинство немецких юнитов там имеет больше одной жизни. Взяв противника в плен, можно не опасаться вновь встретить его на поле боя. Но это в теории, а на практике сделать это не так-то просто.

Защитить свои войска от плена и не только можно, используя традиционный для SSG механизм увеличения оборонительного потенциала войск – окапывание, которое в Харькове получило ещё два полезных свойства. Напомню, что раньше окопавшийся юнит увеличивал свой показатель защиты, дополнительную защиту от артиллерии (два кубика вместо одного!) и бонус к маскировке. Теперь окапывание, во-первых, стало повышать шанс удержать позицию и не отступить в результате атаки противника. Например, если при соотношении сил 5/1 шанс обратить юнит противника в бегство появляется при значении красного кубика в 4+ (50%), то окопанный юнит можно “сдвинуть” с занимаемого гекса только при выпадении 5+ (33%). А, во-вторых, окапывание стало давать ещё большую защиту от артиллерии: теперь нужно не только бросить два кубика, но и число на них должно быть выше на единичку! Добавьте к этому защиту от артиллерийского огня, которую дают некоторые типы местности, и вполне можете получить две шестёрки. Это сделало окапывание ещё более важным действием как в обороне, так и в наступлении. В Харькове, как ни в какой другой игре от SSG, верно выражение “не окопан – значит мёртв”.

Ещё одно новшество, связанное с окапыванием, затрагивает только немцев: если уже окопанный отряд окопается ещё раз, то он построит так называемого “ежа”. По всей видимости, это отсылка к так называемой “тактике ожерелья”, получившей распространение у немцев зимой 41-42 гг. Это более сильная защитная позиция, дающая бoльшие бонусы к обороне (даёт больше оборонительных тактических бонусов, увеличение оборонительных характеристик войск, бонусы защиты от артиллерии и снижает шансы на отступление). Войска противника, атакующие “ежа”, не получают тактических бонусов к атаке. Плюсы такого построения в защите очевидны, но для того, чтобы построить ежа, юниты должны потратить два хода, а потом не двигаться. Для статической обороны это удобно, для подвижной – не очень. Ещё один минус – “ёж” меньше замедляет продвижение противника на соседних гексах.

Юнит слева окопался один раз, а справа - два.

В связи с возрастанием значимости окапывания, в KDotD появилась одна полезная функция – это возможность окопать всех, кого можно. Раньше приходилось с помощью фильтра рассматривать свои войска в поисках юнитов, которые ещё не окопались. Теперь можно сделать свой ход, а в самом конце перед тем, как закончить его, одной кнопкой окопать все войска и закончить ход. Экономия времени колоссальная!

Кнопка "окопать всех" экономит игроку огромное количество времени в конце каждого хода.

Также с этой кнопкой связано ещё одно нововведение, затрагивающее механизм тылового обеспечения (refit). В настройках игры можно выставить опцию, согласно которой нажатие кнопки “окопать всех” также запустит процедуру тылового обеспечения для всех доступных для этого действия войсках. Напомню, что тыловое обеспечение появилось ещё в BiN и назывался тогда automatic refit, так как было автоматическим действием, которое совершалось без участия игрока при выполнении ряда условий. В Харькове тыловое обеспечение стал ручным, то есть самостоятельным действием. Условия для его применения примерно те же, что и раньше: юнит должен находятся в зоне снабжения, на не соседней с врагом клетке, в радиусе действия своего штаба, не должен двигаться и совершать действие в течение хода. Если такой юнит выполнит процедуру тылового обеспечения, то он окопается и получит больше боеприпасов. Кроме того, восстановление потерь за счёт внутренних резервов (timed replacement) будет ускорено на один ход (например, если осталось ждать 2 хода, то на следующий после тылового обеспечения ход пополнение будет получено), а если внутренних резервов нет, то существует шанс (обычно 20-30%) получить одно пополнение “из воздуха”. Кстати, систему timed replacement также затронуло нововведение: теперь их получение может быть ограничено нахождением юнита в зоне снабжения. Например, в Харьковском сценарии немцы могут получать за счёт внутренних резервов где угодно, а наши – только находясь в зоне снабжения. Возвращаясь к тыловому обеспечению, следует отметить, что все получаемые от него бонусы и вероятности их получения зависят от штаба, в результате чего одни формирования могут восстанавливаться быстрее, чем другие.

Штаб 25-го мехкорпуса даёт 10-процентный шанс получить пополнение за счёт процедуры тылового обеспечения. Девять юнитов этого соединения провели данную процедуру, из них 2 пополнения получили.

Таким образом тыловое обеспечение окончательно стал мощным и полезным инструментом, с помощью которого можно, выведя в тыл потрёпанные войска, исчерпавшие внутренние резервы, в течение нескольких ходов восстанавливать их численность, что является вполне жизнеспособной стратегией в некоторых сценариях. Кстати, в фильтр юнитов была добавлена новая категория – юниты, которые могут выполнить на текущем ходу процедуру тылового обеспечения, что тоже очень удобно.

Интерфейс

Вообще, по числу небольших, но приятных нововведений в интерфейсе KDotD уступает только Battles in Normandy. Например, на экране ОШС наконец-то появилась возможность перейти к выбранному юниту, что очень удобно.

Как же долго я ждал кнопки, позволяющей перейти к выбранному юниту!

Во время просмотра хода противника теперь гораздо лучше видно, кому и сколько нанесли урона, какие цифры на кубике выбросил противник (раньше это было сделано мелковато), а также ведётся подсчёт ваших потерь от действий противника, причём подсчёт ведётся в юнитах, steps и укреплениях, что очень удобно.

За последний ход противник (в данном случае, советский игрок) уничтожил 42 укрепления, 37 steps и 13 юнитов.

Ещё одним приятным нововведением стала подробная статистика броска кубика. Напомню, что статистка за ход и за всю партию для каждой из сторон велась во всех играх серии. Но теперь можно отдельно посмотреть броски на сражения, огонь артиллерии и действия авиации, стрельбу в обороне или наступлении, а также отступления. Большой смысловой нагрузки в этом нет, но бывает интересно посмотреть.

Развёрнутая статистика бросков кубика - занятное нововведение.

Другое новшество затрагивает Combat Advisor. Теперь советник не только подсказывает вам, где каких результатов можно добиться и что для этого нужно сделать, но и может сам передвинуть за вас войска (Ctrl+O), после чего вам останется только провести бой. Если вам кажется, что это упрощение игрового процесса и теперь компьютер всё будет делать за вас, то это не так. Как уже упоминалось выше, играть, пользуясь только советником, не совсем разумно. Combat Advisor совершенно не волнуют действия противника на следующий ход. Воюя с помощью советника, вы сможете нанести большой урон противнику, но ваши войска могут вырваться далеко вперед и закончить ход на не удобных для обороны позициях. В результате чего контратака противника нанесёт вашим войскам немалые потери. Combat Advisor – это больше инструмент анализа ситуации или ускоренного проигрывания заурядных сражений на неважных участках фронта.

Ещё из мелочей в интерфейсе следует упомянуть появившуюся возможность листать фильтр юнитов не только вперёд, но и назад (зажав ctrl), что очень удобно и экономит много времени. Также можно отметить кнопку пропуска для штабов. Смысл её в облегчении работы с другой кнопкой – “следующий юнит”. Обычно этой кнопкой пользуются в конце хода, чтобы не забыть сходить всеми нужными юнитами. Так вот, смысл кнопки пропуска в том, что вы можете исключить целые армии или корпуса из списка. Тогда все части, подчинённые этому соединению или объединению, не будут выбираться следующим юнитом. Это удобно и позволяет сэкономить много времени, например, в первой фазе сражения за Харьков, в которой участвуют не все войска под вашим командованием. Напомню, что аналогичная функция существовала в Korsun Pocket, а в последующих играх была утрачена вплоть до этой игры.

В результате вышеперечисленных изменений боевая система в Kharkov: Disaster on the Donets стала сложнее, но интереснее. Каждая ошибка, допущенная при наступлении или обороне, может выйти очень дорого. Бои стали более кровопролитными, что вкупе с изменениями в системах снабжения и движения сделало темпы наступательных операции более низкими. Прорвать оборону противника и вырваться на оперативный простор теперь заметно труднее. Придётся планировать темпы наступления с учётом вынужденных остановок для пополнения припасов и приведения войск в порядок.

Продолжение: Харьковская наступательная операция 1942 г.

Комментариев нет:

Отправить комментарий